sábado, 29 de dezembro de 2007

Qual é a música?

Então, você acha que tem boa memória? Conhece bem os video games? Você consegue lembrar das músicas de cada jogo que já jogou?

A revista Mundo Estranho está disponibilizando um quiz onde você tem que ouvir a música e adivinhar de qual jogo é, bem ao estilo daquele quiz de trilhas sonoras de filmes que fez tanto sucesso na Internet.

Uma ótima sensação de nostalgia, principalmente com algumas músicas de games clássicos que eu não vou citar aqui prá não estragar a brincadeira.

Algumas músicas estão embutidas de tal forma no fundo da memória que apesar de conseguir "cantar" ela junto, do começo ao fim, fica impossível lembrar o nome daquele jogo.

As regras são as seguintes:

  • Use somente letras minúsculas.
  • Alguns jogos tem variações em seus nomes, então conheça todas e vá testando (santo Wikipedia).
  • Ao acertar o nome, o quadro fica verde. Se estiver errado o quadro fica vermelho.
  • As respostas não são reveladas no fim do quiz! Fica o suspense de lembrar de onde era a música!
Boa sorte prá vocês! Eu acertei 17. Alguém acertou mais?

terça-feira, 11 de dezembro de 2007

EGM Brasil: cultura e arte

Já faz algum tempo que parei de assinar ou comprar revistas com freqüência, infelizmente. Mesmo alguns poucos mangás que colecionei por pouco tempo, diga-se de passagem, ótimos, como Vagabond ou Blade. Revistas sobre jogos eletrônicos ultimamente não andam me agradando muito, especialmente os jogos detonados. Sempre detestei os macetes de "vida infinita" e coisas do gênero. Aliás, não sei por que desenvolvedores criam esses truques suicidas... Enfim, por sugestão do Diego "CS" (sim, este mesmo que se apresentou em postagem recente), me interessei pelo conteúdo que a divisão Game Over da revista EGM Brasil propõe. Em especial a seção Origens.



Em número anterior, Rômulo Máthei abordou a obra literária italiana A Divina Comédia, de Dante Aliguieri, onde inferno, purgatório e paraíso inspiram o universo dos jogos. Jogos como Devil May Cry (imagem), Doom ou Final Fantasy, entre vários outros indicados na matéria.

Na edição mais recente, EGM número 70, a pena de Alexei Barros nos traz um pouco sobre o Xintoísmo – religião tradicional japonesa, nacionalista, que cultua seus ancestrais – e a influência que teve no entretenimento eletrônico, por exemplo, em títulos como Naruto, Goemon ou Okami.

Fica a sugestão para quem ainda não conhece a revista que, além da seção comentada acima, tem ótimo conteúdo, boa redação (alô editores: aperfeiçoar um pouco a revisão de texto!) um belo projeto gráfico, diagramação e acabamento impecável.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

Viva Piñata no Burger King

O Burger King está ajudando a Microsoft a promover Viva Piñata com oito brinquedos que acompanham seu cardápio infantil. Cada um dos bonecos possui dois tipos de "surpresas" dentro, que variam desde quebra-cabeças até um bizarro apito em formato de jacaré.

A promoção coincide com o lançamento no Brasil de Viva Piñata para PC e da seqüência Viva Piñata Party Animals, que chega para Xbox 360 totalmente em português.

Tudo o que você precisa fazer para conseguir sua piñata é levar seu filho/sobrinho ao Burger King mais próximo (pelo que eu sei não existem muitos fora de São Paulo). Se você não tem filhos, engula seu orgulho e alguns cheeseburgers para ter esses personagens multicoloridos enfeitando sua mesa.

Como minhas fotos não ficaram grande coisa, confira as do BIGsheep no Flickr.

sexta-feira, 7 de dezembro de 2007

Game design para designers

Se existe um culpado pelas bobagens que vou escrever na Benzaiten, esse culpado seria o Alexo Mello, que me convidou para ser colunista do blog. Alguns dias ele entrou em contato comigo, com aquele papo bacana, de que seria interessante colaborar no grupo. Bem, eu acreditei, mas ainda acho que ele quer dinheiro emprestado. Desde então o Alexo me cobra algumas palavras, tipo quem sou eu.

Não se preocupem. Pretendo escrever pouco, somente o essencial. Para início de conversa, estou na Benzaiten para falar de games como os outros colunistas. Contudo, escrevo sobre jogos eletrônicos como designer, analisando conceito, informação, interface e experiência. E não esperem formalidade, pois encaro comunidades como enormes mesas de pano quadriculado com cerveja e tira-gosto que animam uma boa prosa.

Algumas palavras sobre a minha pessoa me torna mais digno de confiança. Benzaitens, meu nome é Diego CS e sou bacharel no curso de Desenho Industrial – habilitação em Programação Visual pela Escola de Design da Universidade de Minas Gerais. Ao anunciar minha nobreza imagino espero conquistar meu lugar, além de garotinhas loucas em me conhecer pessoalmente. Até parece!

Algo dispensável seria eu falar sobre o Atari do meu primo ou do Master System que tive. Um dia desses escrevo poesias sobre a nostalgia da Sessão da Tarde, Caverna do Dragão e Alex Kid. Mas eu comecei nessa vida bandida quando trabalhei para a publisher mineira ZiqX.com, uma empresa que atua no mercado de games para dispositivos movéis. Bons anos como designer de interface, ilustrador e roteirista. E em pouco tempo percebi que poderia usar belas palavras para levar pessoas para o lado negro da Força. Com o apoio de alguns amigos, tive a oportunidade de ministrar palestras e oficinas em eventos de design, como o NDesign deste ano em Florianópolis. Inclusive esse assunto será retomado posteriormente.

Para terminar esse breve conto sobre tudo que existe sobre mim, tenho algumas observações:

  • o CS do meu nome não significa Creative Suite ou Counter Strike;
  • em Belo Horizonte, vocês podem me encontrar pelos botecos desafiando o futuro;
  • acessem meu blog: http://diegocsdesign.blogspot.com/.

Então aquele abraço. Nos vemos pela Benzaiten.

domingo, 2 de dezembro de 2007

A sinalização de Portal

Portal é um jogo de raciocínio e ação em primeira pessoa desenvolvido pela Valve (2007), baseado no engine de Half-Life 2. O jogo propõe que duas passagem inseridas em pontos fisicamente distantes entre si se relacionem por "teletransporte", formando o chamado portal interdimensional. Ao entrar por um lado, o personagem (um objeto ou mesmo a luz) é transposto para o outro lado e vice-versa. Um portal poderá ser inserido em um tipo de material particular, que compõe paredes, pisos e teto, além de plataformas especiais, criando assim, múltiplas possibilidades de transporte.

No início do jogo, o protagonista é lançado em um ambiente experimental, onde tem contato com alguns fundamentos, de forma assimilar gradativamente seus conceitos, como em um tutorial. Nas fases iniciais, o jogador fará transições por portais previamente fixados. Posteriormente ele recebe um aparato, que empunha como uma arma, que permite criar livremente os dois pontos do portal, e assim pode evoluir nos quebra-cabeças propostos. Mais adiante, uma única fase será composta por uma seqüência de submetas, novos elementos de interação são adicionados, a manipulação de um número maior de elementos será exigido, surgem novos desafios mortais, enfim, a jogabilidade, naturalmente, é progressiva.



Portal tem um "diálogo" interessante com o jogador: ele utiliza sinalização explícita para descrever os procedimentos ou cuidados necessários na conclusão das etapas. Esta comunicação é muito objetiva, pois indica pontualmente os métodos para que o jogador vá superando os vários obstáculos ou mesmo conclua um nível.

Logo no início de cada fase um painel eletrônico é apresentado ao jogador. Nele há dez ícones possíveis, sendo que alguns deles serão iluminados para indicar sua aplicação na fase atual. É um índice de tarefas ou cuidados que tem a intenção de preparar mentalmente o jogador para os desafios.

Estes ícones vão sendo apresentados durante o avanço pelo ambiente e geram uma sinalização localizada, bastando que o jogador, durante seu desenvolvimento no jogo, vá assimilando tais mensagens, normatizando seu raciocínio quanto a resolução das submetas e da meta final, concluindo a etapa e passando para a seguinte.

O interessante é que normalmente estes signos não são deliberadamente incluídos no cenário explicitamente, mas apresentadas de forma camufladas, respeitando o enredo de cada jogo, pois obviamente faz parte do desafio perceber, interpretar e lidar com estes elementos de informação, que representam conceitos no mundo virtual. Se existe, logo adiante, um rio com águas venenosas e perigosas ao protagonista, não veremos uma placa antecedente dizendo "perigo: não nade". As indicações serão construídas de uma forma mais sutil, como cores, sons e outras pistas representativas.

No entanto, em Portal a sinalização figurativa faz parte do seu roteiro. Não vou entrar em detalhes para não gerar spoilers, mas é coerente (e justo) que o sistema do jogo informe suas particularidades, condições e regras (pelo menos algumas, básicas) com nível razoável de clareza ao jogador.



Além dos ícones existem outros sinais à disposição do jogador, como indicações seqüenciais das tarefas, linhas que indicam correlação entre elementos funcionais, por exemplo, pise aqui para abrir ali, ou mesmo indícios concretos, como altitude ou fogo.

Outra forma de instrução muito peculiar é a narração. Logo no início do jogo, seu personagem acorda inexplicavelmente em uma cabine com poucos objetos no seu interior e paredes de vidro. Para começar ambientar o jogador acerca do universo que foi inserido, uma voz robótica vai, a partir dali, dando instruções ora pertinentes aos aspectos ideais, funcionais e práticos do jogo, ora fazendo piadas ou largando comentários hilários, que são um tempero à parte no produto.

Aliás, para valorizar ainda mais aspectos criativos do jogo, algo inédito – no meu conhecimento (informe do contrário nos comentários, se souber) – é a inclusão de um making-of sobre vários aspectos projetuais de Portal. Como aquele recurso de áudio como o "comentários do diretor" em um menu de extras dos DVDs, componentes da equipe de desenvolvimento explanam sobre conceitos, objetos e funções no jogo, bastando andar pelo cenário e clicar sobre os "balões" indicadores.

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