quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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domingo, 20 de julho de 2008

Guitar Hero: jogo versus realidade



A idéia para essa seqüência de textos sobre o gênero de jogos surgiu de diálogos, dúvidas e críticas dos próprios integrantes do grupo Benzaiten a respeito do jogo Guitar Hero e não será baseada em nenhuma bibliografia ou pesquisa anterior. Apresentarei questionamentos, suposições e opiniões baseadas em experiências pessoais e ilustradas por uma rápida entrevista feita com o guitarrista Márcio Sanches*. A finalidade do texto é promover diálogos e reflexões acerca do assunto.

Iniciarei a série falando um pouco dessa modalidade de jogo. Apesar do Guitar Hero ser a motivação da postagem, vários são os jogos similares a esse. Falarei melhor deles numa próxima matéria. Alguns sites em inglês citam o gênero como sendo music game (jogo musical), skill game (jogo de habilidade) ou rythm game (jogo de ritmo). Enfim, é um jogo no qual – como em vários outros – é necessária habilidade manual e velocidade para se conseguir cada vez mais pontos. A grande diferença em questão é que, toda essa habilidade manual interage diretamente com a habilidade musical. Chamo de habilidade musical aquela que torna o indivíduo capaz de compreender e controlar ritmos, melodias e harmonias, além de simplesmente seqüências de cores e botões.

Nessa primeira postagem da seqüência, falarei sobre semelhanças e diferenças entre a prática na guitarra real e a prática no jogo. Para complementar o texto, busquei as opiniões do músico Márcio Sanches, ligado mais à prática instrumental e à educação do que ao jogo. Nas palavras do próprio Márcio: “Tenho um Playstation 2 e ainda não joguei nenhum destes jogos [Guitar Hero, Rock Band e Frets on Fire]. Quero ficar de fora e ver os frutos dos alunos sem ter interferência direta jogando”. Sua opinião a respeito da trilha sonora dos jogos é: “Sempre me baseio no que os alunos comentam e gosto cada vez mais do repertório dos jogos”.

A semelhança mais aparente é a encontrada entre o formato do controle que imita a guitarra real. Os jogadores em geral têm opiniões diversas a respeito da facilidade de se jogar com um ou outro. Acredito que o controle convencional tenha sido construído para ser o mais adequado a qualquer jogo e não seria diferente com o Guitar Hero e, entre tocar uma guitarra real e “tocar” a guitarra-controle, não acredito que haja semelhanças relevantes a ponto de uma influenciar a outra. Porém, o jogo guarda analogias à prática musical que não são tão aparentes.

Como professor de música, posso afirmar que o aluno que possui uma vivência musical mais freqüente, seja ouvindo, dançando ou cantando, possui também maior facilidade de assimilar o conteúdo trabalhado em aula, principalmente na prática. Se compararmos essa informação com o videogame, verificaremos uma diferença que faz única essa nova experiência: a interação. Além de poder ouvir, cantar ou dançar, o jogador é agora parte do grupo e tem responsabilidade sobre o resultado sonoro da música. Ele, então, precisa desenvolver habilidades tais como a percepção melódica, rítmica e harmônica para poder se sobressair e conseguir uma maior pontuação.

Sobre a experiência com os alunos, Márcio diz: “O que pude reparar é que eles melhoraram o ritmo, entendem como fazer um solo com grande quantidade de notas em passagens difíceis e o mais importante, eles querem tocar guitarra de verdade e não só no jogo”. E sobre o jogo ajudar ou atrapalhar os estudos musicais, acrescenta: “Sempre pode ser arriscado [utilizar o jogo para fins educacionais], mas no caso do aprendizado musical eu sempre tento criar brincadeiras para ensinar com mais naturalidade e motivação. O videogame já está na vida de todos e pode ser uma grande ajuda se esse tempo for bem aproveitado”. Fica claro que estamos tratando a atividade ao videogame como uma atividade lúdica. Porém, ao invés de separar o momento de brincar e o momento de estudar, pode-se pensar estratégias que unam esses momentos, tornando o estudar mais divertido e o brincar mais instrutivo.

Para complementar a discussão, deixe o comentário de sua experiência pessoal, opinião, crítica. O espaço está aberto para que o tema seja melhor aproveitado.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

terça-feira, 8 de julho de 2008

8 bits na vida real

A equipe do site francês Fubiz trabalhou em algumas montagens de jogos clássicos do Super Nintendo e do NES em cima de fotografias reais. O resultado ficou fantástico! Confira a galeria aqui!

quarta-feira, 2 de julho de 2008

The Protomen: álbum



Passado considerável tempo após a primeira postagem, àquela que abria a série de matérias sobre a banda The Protomen e sua obra homônima, voltamos com a idéia de fazermos a cobertura deste trabalho artístico, do qual nos tornamos todos fãs, aqui na Benzaiten. Ao final de cada texto referente à série, há um link que mostrará todas as postagens associadas.

Para quem não conhece a banda ou mais especificamente a obra, resumindo novamente, trata-se de uma ópera rock, uma recriação dramática sobre as tensas relações entre alguns dos personagens que protagonizam os jogos Megaman (Capcom).

The Protomen, a banda, é um grupo de músicos de Tennesee, composta pelos seguintes integrantes (nomes artísticos): Commander, Murphy, Panther, Heath Who Hath no Name, Demon Barber, Scartoe e Doug Fetterman.

O álbum
The Protomen – sua única obra autoral – é uma produção independente, foi desenvolvido entre 2003 e 2005 e é carro-chefe da banda, desde seu lançamento. O caráter indie da obra, no entanto, não diminui em nada a sua qualidade artística. A composição musical é totalmente independente de qualquer tema original do jogo, muito embora muito se questione, em fóruns on-line etc., se é possível identificar alguma inspiração, mesmo que menor possível, de algum momento da alguma trilha original, de algum dos jogos, no CD da banda. Pode ser uma brincadeira interessante buscar essas possíveis referências, mas acredito que a intenção dos artistas é poder ter essa distância criativa, desenvolver sua própria linguagem, não estando necessariamente preso à total "realidade" do jogo.

Eu joguei pouquíssimo de Megaman então vou esperar que meus colegas de Benzaiten – os com mais vivência no assunto – possam esclarecer melhor essas referências acerca da história do jogo e das relações entre seus personagens, quero dizer, especialmente quê profundidade de enredo se pode perceber nos jogos (ou de outras mídias também, como anime).

De fato, a arte desta ópera rock é aprofundada, madura e densa; permite algumas camadas de entendimento e sempre dá margem a outras. A música é forte, marcante e extremamente bem acabada. Mas, na minha opinião particular, é o conteúdo literário que fecha com brilhantismo o trabalho. Se eu puder criticar algo no álbum seria exatamente a sua duração: pouco mais de meia hora de áudio (contra 3 mil palavras – ou 18 mil toques – de conteúdo literário total presente no encarte, apenas por uma curiosidade numérica). A apresentação física do CD é boa, chega a superar expectativas, porém as ilustrações e o design poderiam estar mais em harmonia com a qualidade que o site da banda apresenta atualmente e que é nitidamente marcante.

Em novas postagens, minhas ou dos colegas colunistas, pretendemos falar mais especificamente de alguns destes elementos em separado. Finalizo esta matéria, então, com o tracklist do álbum.

I: Hope Rides Alone (5’07”)
II a: Funeral for a Son (2’37”)
II b: Unrest in the House of Light (3’31”)
III: The Will of One (4’09”)
IV: Vengeance (3’15”)
V: The Stand (5’58”)
VI: The Sons of Fate (8:12)
Epilogue: Due Vendetta (4’03”)

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