domingo, 18 de fevereiro de 2007

Paul Robertson

Confira o trabalho espetacular de Paul Robertson, artista australiano mestre na arte de dar vida à ilustrações pixel a pixel. Veja abaixo a sensacional animação Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight (ou veja aqui a versão em alta resolução com 112 MB).



O trabalho de Robertson mostra que o video game pode romper a barreira dos consoles e invadir mídias não-interativas. Parece que o "vocabulário visual" dos video games (que neste caso inclui diversos clichês: kick and punch, side scrolling, salve-a-garota, zumbis, violência estilizada, efeitos visuais de impacto e música hipnótica) se tornou relevante o suficiente para tomar vida própria e fazer parte da cultura.

Não deixe de conferir também a página pessoal do artista.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2007

Novo artigo: direção de fotografia em games

A Benzaiten publicou hoje em sua seção de artigos, uma reedição do trabalho científico "Direção de fotografia aplicada aos games", de autoria de Mauricy Filho com a colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura e Guilherme Reinaldo, pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

O artigo aborda conceitos básicos de direção de fotografia convencional e a avalia aplicada em games e adotou os jogos de tiro de primeira pessoa, ou FPS (first person shooter) como objeto de estudo. Analisa, sob o ponto de vista da composição fotográfica, três produtos de produção recente: Half-Life 2, Call of Duty 2 e Halo.

Confira este e outros artigos de nosso site. O grupo parabeniza e agradece a Mauricy Filho pelo tema em seu trabalho e por permitir esta reedição.

sábado, 10 de fevereiro de 2007

O poder da sugestão

Quando fazia um comentário sobre a recente postagem do colega Lucas Haeser, acabei citando um jogo que me deu vontade de continuar aqui.

A minha experiência com jogos eletrônicos é antiga, porém não intensa. Além disso, eu sempre tive mais acesso a computadores do que consoles. Lá pelos meus 13 anos quis muito um Atari, mas acabei sendo presenteado com um computador, o que eu sempre achei uma alternativa mais interessante afinal, pois eu poderia me desenvolver ali e também me divertir objetivamente com os jogos.

Esse primeiro computador foi um Prologica CP-200 s, versão nacional da plataforma compatível com os Sinclair ZX-81, acho que a primeira linha comercial de micros caseiros de preço acessível. Ele não tinha som e era monocromático. Alguns mais pareciam calculadoras e sua velocidade de processamento não eram muito mais rápidas que elas, mas esta versão já era mais avançada que outros modelos como os TK-82. Para quem tiver interesse nas questões técnicas ou meramente curiosidade, pode saber mais acessando este link no Wikipédia.

Uma das abordagens deste artigo é sobre qualidade gráfica versus imersão, um assunto que me é latente. Veja ao lado, por exemplo, o conjunto total de caracteres dos micros ZX, em outras palavras, a tabela ASCII. E porque falo de set de caracteres se o assunto é expressão visual? Simplesmente porque, no caso dos micros ZX, não existia uma "tela gráfica", mas apenas uma tela de texto com alguns símbolos pseudo-gráficos e era apenas isso que se dispunha para desenhar qualquer tipo de software, seja um aplicativo ou um game.

Comumente, em jogos desta linha de computadores, o desenvolvedor utilizava metáforas visuais, mais necessárias do que realmente verossímeis, para representar seus elementos: sinais de igual e um maior seriam uma cobra ("==>") e letras em negativo representavam personagens. Quando o desenvolvedor era mais hábil ou quando o seu produto permitia detalhamento maior, blocos dos pequenos pseudo-elementos gráficos eram usados para desenhar o que se desejava (veja abaixo o exemplo de Mazogs, um jogo com ótima expressividade gráfica). Mesmo nestes casos a baixa resolução – 64 x 48 pontos – era sempre um inconveniente à expressão visual. Para uma noção de comparação, essa quantidade de pontos é quase a mesma usada em um ícone no desktop de um Windows XP! O que um Windows usa em um ícone o meu CP-200 s usava para a tela toda e sem cor!

Veja abaixo telas de um simulador de vôo, um jogo de tiro (do tipo rolagem lateral), o Em Busca dos Tesouros, uma versão nacional do Pitfall e o excelente Mazogs, um jogo de aventura.



Bem, os comentários técnicos servem pra oferecer um contraponto aos recursos modernos em se fazer jogos e também homenagear os desbravadores da época, os "malabaristas dos 16 KBytes de memória RAM".

Voltando à minha inicial questão, como era possível manter jovens interessados em jogos eletrônicos à frente de uma televisão preto e branco, com este grau de recursos técnicos, com tamanha limitação do hardware, por várias horas? A curiosidade, a busca pelo novo, o desafio de explorar essa nova forma de interação são alguns motivos. Um outro, ao meu ver, é a própria criatividade do sujeito/usuário/jogador, no sentido de se permitir à imersão, de conseguir uma visualização além do concreto da tela.

Pré-história

E o jogo que eu quero comentar foi apelidado, na época, de "T-Rex", em homenagem ao personagem Tiranossauro Rex. O título original era 3D Monster Maze (1982), um produto que considero como um tipo de precursor dos jogos de primeira pessoa, pois ele simulava uma ambientação em terceira dimensão, criado por Malcolm Evans.

Neste jogo você é levado, sem defesas, a um labirinto com um Tiranossauro Rex, que está livre e sempre caçando seu personagem. São apenas corredores retos neste labirinto, alguns becos sem saída e uma passagem secreta que você deve procurar, evitando um encontro fatal com o monstro. Essencialmente muito simples. Simples, porém gerador de um suspense extremo. Eu poderia pensar que esse suspense era algo pessoal, alguma viagem particular no game, mas buscando algumas referências na internet, noto que essa impressão é constante nos jogadores da época.

Acho interessante lembrar aqui do poder da sugestão da literatura. Dependendo do poder de concentração, de imersão, de envolvimento do leitor sobre um texto, ele se tornará uma sensação muito próxima da real, no sentido das idéias, produzindo emoções. E coincidentemente ou não, 3D Monster Maze utiliza o elemento literário (simplista, convenhamos) que, ao meu ver, é fundamental na introdução psicológica do jogador ao universo proposto.

No início do game há um texto de apresentação, com avisos romanciados do tipo "não aceitamos responsabilidades pela saúde ou segurança daquele que adentrar neste domínio" (veja o texto integral ao final do artigo). Mas o uso da sugestão literária é feita, em especial, durante o jogo com frases de status, que poderíamos pensar ser um recurso muito justo na falta de efeitos sonoros como passos ou mesmo um visual mais sutil. Porém, estes avisos funcionam como um enorme gerador de tensão.



Avisos como "ele está caçando você", "passos se aproxinando", "ele já viu você!" ou "corra! Ele está bem do seu lado!" tornavam a experiência assustadora, algo como o terror psicológico usado no cinema: o que não se vê pode ser mais assustador do que está explícito. A ausência de música ou efeito sonoro funciona, àquele que se permite a imersão, como um potencializador do suspense, o que me faz voltar ao título da postagem: "o poder da sugestão".

A maioria dos jogos do ZX-81 eram controlados nos padrões do sistema: utilizava-se os números 5, 6, 7, 8 e 0 (esquerda, baixo, cima, direita e tiro, respectivamente); detalhe: não existia teclado numérico reduzido. Os joysticks da época simulavam a pressão destas teclas. E os comandos do jogo seguia esse padrão, mas não permitia andar para trás e não existia nenhum tipo de arma ou defesa: simplesmente fugir. Isso e a baixa velocidade de resposta dos controles era mais um elemento agregador de apreensão ao jogador.

Estranhamente a minha cópia tinha uma característica a mais nesse suspense: ao ser pego de frente pelo Rex (apenas de frente!), o computador travava (um reset infinito), obrigando um novo carregamento! Hoje em dia bastaria um clique no ícone, mas na época, os melhores jogos demoravam em torno de 5 minutos para carregar (usávamos mídia tipo cassete), o que se tornou um ingrediente a mais para todo o suspense! Ainda não descobri se era um defeito da minha versão ou se era uma idéia "maldosa" e original do autor!

Não sei se é justo algum tipo de comparação, mas tanto T-Rex, quanto Doom (veja meu relato nos artigos do site) ou o recente Doom 3 (ID Software) me fizeram sentir um medo parecido, embora tecnologia e roteiro sejam tão díspar, especialmente entre os jogos do Sinclair comparados ao de um PC. Recentemente, jogando Doom 3, lembro de momentos, por exemplo, onde se pode ouvir gritos agonizantes de uma mulher em terror. Este som e o pavor aumentam quando você se aproxima de uma grande e inacessível porta de aço; um elemento meramente ilustrativo no jogo com função emotiva. Vale também conferir comentários sobre a trilha sonora do Silent Hill, que faz forte sugestão sobre a ambientação, por meio de recursos sonoros.

Fica, portanto, a reflexão sobre os recursos usados em jogo para repercutir as emoções desejadas pelo autor: seja de alguma forma sugestiva, literária, sonora ou se mais explicitamente visual. Veja abaixo o texto de apresentação do 3D Monster Maze e, não deixe de acessar, mais ao final, o making-of do jogo no site Edge Online.

"Anyone there? Well press something then.

Roll up, roll up, see the amazing Tyrannosaurus Rex King of the dinosaurs in his lair. Perfectly preserved in silicon since prehistoric times, he is brought to you for your entertainment and exhilaration.

If you dare to enter his lair, you do so at your own risk. The management accept no responsability for the health and safety of the adventurer who enters his realm. The management advise that this is not a game for those of a nervous disposition.

If you are in any doubt, then press stop, if instructions are needed to proceed, then press list, otherwise press cont.

The mists of time will pass over you about 30 seconds while transporting you to the lair of Tyrannosaurus Rex.

Best of lucky..."

Saiba mais:

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2007

Top 10: jogos da sua vida

Esqueça as listas de games mais vendidos ou dos maiores sucessos de crítica, a brincadeira é postar um Top 10 completamente pessoal dos games que marcaram sua vida. O desafio foi proposto pelo André Carita do Pensar Videojogos.

Aí vai a minha lista:

1. Super Mario Bros. 3 (NES)
O primeiro Super Mario era ótimo, o segundo não valeu, e o terceiro foi o jogo que eu mais joguei no velho nintendinho.


2. Adventure (Atari)
Provavelmente o jogo mais perturbador do Atari, e ainda assim eu voltava a jogá-lo o tempo todo. O protagonista estava quase sempre indefeso, e sempre que surgiam os dragões seguiam-se momentos de puro terror.

3. Out of this World (Another World/PC)
Primeiro jogo a mostrar as chamadas cut-scenes, tornando os games um pouco mais próximos do cinema. Jogo dificílimo, e com um visual que se destaca ainda hoje. Você pode assistir o jogo do começo ao fim neste link.
4. Legend of Zelda - Ocarina of Time (Nintendo 64)
A idéia de Link com o poder de viajar no tempo e a beleza do jogo me deixaram fascinados na época. Sem falar das músicas sensacionais.

5. Double Dragon (Master System)
A reviravolta no final é digna de uma tragédia grega: os dois jogadores que lutaram unidos até o fim eram obrigados a brigar até a morte pelo amor da garota.
6. Alex Kidd in Miracle World (Master System)
O menino andava de moto, pilotava helicóptero, nadava e ainda por cima jogava jan-ken-po. Impossível não gostar. A música também era viciante.

7. Streets of Rage 1 e 2 (Mega Drive)
Foi o jogo que despertou minha curiosidade sobre trilhas sonoras de games.

8. Altered Beast (Master System/Mega Drive)
Ótima trilha sonora, chefões bacanas, multi-player, a possibilidade de se transformar em lobo, dragão etc. Tudo isso me fazia adorar esse jogo.
9. F-Zero (SNES)
Outro caso onde a música teve papel fundamental, um dos games de corrida mais alucinantes da época.
10. Chrono Trigger (SNES)
RPG clássico da Square, impossível não gostar. Entra na lista representando tantos outros RPGs que joguei.
Agora é a sua vez, faça a sua lista de 10 jogos que marcaram sua vida.

Bônus:

Rock And Roll Racing (SNES)
Kid Chameleon (Mega Drive)
Phoenix (Atari)
Battletoads (NES)
Lemmings (PC)
Lost Vikings (PC)
Worms 1 e 2 (PC)
Snake, Rattle n' Roll (NES)
Tank Wars (PC)

Alguns games um pouco mais recentes:

Shadow of the Colossus (Playstation 2)
Deveria encabeçar minha lista de jogos favoritos, mas como decidi focar apenas nos mais antigos ele ficou de fora. A experiência mais marcante que tive até hoje com video games.

GTA Vice City e GTA San Andreas (PC)
Progredir no jogo é apenas uma das opções. Muitas vezes a diversão era encontrar o melhor lugar para fazer uma acrobacia maluca, tirar fotos ou apenas apreciar a enormidade da cidade.

Call of Duty 1 e 2 (PC)
Trouxe todos os clichês de filmes de guerra para dentro dos jogos tiro, e criou uma mistura de FPS com narrativa sem precedentes.

Max Payne 2 (PC)
Mistura quadrinhos, cinema noir e bullet time... não precisa de mais nada.

Katamary Damaci (Playstation 2)
Impossível não rir assistindo a apresentação. Um jogo único.

Prince of Persia: The Sands of Time (PC)
Um mundo sem pé nem cabeça onde é preciso pisar em um botão no teto para abrir uma porta, e um roteiro tão sensacional que faz você esquecer disso.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

Cultura gamer

Já é conhecido o fenômeno da popularização da cultura gamer, com um número cada vez maior de manifestações culturais, como: filmes, programas de TV, peças publicitárias, livros, músicas e até apresentações teatrais que se baseiam nos mundos virtuais e em seus personagens mais famosos.

Claro que nem sempre se mantém a qualidade da obra original, fato que pode ser percebido principalmente entre filmes com roteiros adaptados de jogos, dos quais são poucos os que se salvam. Por outro lado, há também uma quantidade crescente de material interessante, mesmo que feito por pessoas anônimas, mas que destacam sua notória paixão pelos jogos.

Para ilustrar minha afirmativa, uso o vídeo com a performance de um grupo de alunos em uma competição de sua universidade, nos Estados Unidos.



Claro que aqui no Brasil esse fenômeno não ocorre com tanta força quanto no exterior. Pessoalmente, o máximo que vi fora de eventos específicos foram adesivos em carros com alusões a jogos. Portanto convido o leitor a relatar alguma experiência que tenha vivido neste sentido, para que vejamos se até aqui nesse cantinho abandonado pelos deuses dos jogos, já está se espalhando a rica e irreverente cultura gamer.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007

Another World

Another World do começo ao fim (ou Out of This World). Dica do André Carita.

Parte 1/2:


Parte 2/2:


Há ainda dois curiosos vídeos intitulados "Another World Making of" postados por um tal de "yahari" que valem a pena dar uma olhada: vídeo 1, vídeo 2.

Confira também o site oficial, onde você pode comprar uma versão redesenhada do jogo lançada em 2006 e conferir este imenso pôster com 1918 x 2300 pixels.

sábado, 3 de fevereiro de 2007

James Pond 2 - Codename Robocod



James Pond 2, por Vectordean, distribuição Millennium.

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