terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 1. design


Continuando minha resenha – que mais pode parecer resumo – do livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capítulo 1 em "O design, o designer e o jogo".

E começamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, não filho da Revolução Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolução Informática dos códigos (...)", menção que reforça a atuação do designer digital (design para mídias digitais). Embora óbvio e íntima a proximidade dos jogos eletrônicos com o design digital, particularmente prefiro não distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (também chamado de desenho industrial).

E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos à distância ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos têm apenas referências menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicação, a escrita. Parte para lembrar dos utensílios pré-históricos, chega ao artista, "indivíduos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesão.

E define: "(...) Era preciso um novo indivíduo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesão havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como também coisas úteis (...). Acreditando que o indivíduo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designação, ou seja, de um conceito".

Chegamos à interatividade eletrônica, área ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advém dos videogames. Com isso temos definições de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, também replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Não apenas de jogos eletrônicos, pois este é em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideração lúdica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuição de sentido".

Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisões de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral é trabalhado em módulos, recombinados, gerando protótipos funcionais, lapidados até o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgação e finalmente distribuição.

"Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletrônicos."

E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame está submetido a um mercado onde é inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou não! partir realmente para uma tentativa de inovação): "O mercado, composto em sua totalidade por partidários da manutenção dos 'sucessos', pouco admite inovações que arrisquem um desequilíbrio na balança dos investimentos e dos retornos". E é claro, estes fatores inevitavelmente não são restritos nem aos games, nem ao design.


"Perceber os constituintes do jogo eletrônico somente como entidades importantes para o produto é desconsiderar o papel sociocultural de sua linguagem. Esse transbordamento é exatamente o que se verifica, desde fenômenos como Pac-Man (Nanco, 1980), Mario (Nintendo, 1985), Pikachu (Nintendo, 1996) e Katamari (Nanco, 2004). Tais personagens fizeram sucesso inclusive entre aqueles que não são aficcionados por jogos eletrônicos e, portanto, prontamente reconhecidos pelo grande público devido à sua visibilidade."

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Diggin' in the Carts: a cena musical japonesa para games que ganhou o mundo




Diggin' in the Carts, com o subtítulo autoexplicativo "A Documentary Series About Japanese Video Game Music", irá pincelar a vida e a obra de compositores de enorme importância para a história dos videogames. O foco está sobre a música para jogos de 8 e 16 bits como também, de uma forma mais ampla, sua importância e influência cultural em todo o mundo, mesmo nos dias atuais.

As estrelas do documentário brilham em entrevistas com Yuzo Koshiro (Streets of Rage), Hiroshi Kawaguchi (Outrun), Yoko Shimomura (Street Fighter II), Masashi Kageyama (Gimmick!), Hirokazu Tanaka (Metroid), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story), entre outros.

Temas de jogos icônicos são apresentados e comentados por artistas contemporâneos ocidentais (remixers, produtores etc.).

O material foi dividido em seis episódios, além de pequenos extras ao final ("Hidden Levels"):

1 - The Rise of VGM
2 - The Outer Reaches of 8-bit
3 - The Dawn of a New Era
4 - The Cool Kid
5 - The Role of Role Play
6 - The End of an Era

Abaixo o hotsite do documentário. Nele estão os episódios e os extras em vídeo como também algumas informações sobre os artistas participantes:

Site do documentário Diggin' in the Carts

Se preferir, pode assistir todos os vídeos no Youtube:



Playlist com todos os vídeos no Youtube

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