sexta-feira, 25 de dezembro de 2009

Trilha sonora para mídia interativa: quais suas características?

Quê diferenças existem entre uma trilha sonora para as mídias ditas convencionais e a mídia interativa, em especial para o videogame? Observamos o termo áudio interativo, que pode sugerir que a música seria modificável pela vontade do usuário. Temos também o pomposo "sound design", ao meu ver um termo equivocado, que quer dizer, na verdade, projeto ou engenharia de som, sonoplastia ou simplesmente música. O que é uma "trilha interativa", afinal?

Antes, vamos eliminar deste esboço os jogos experimentais, demos, peças publicitárias on-line e alguns tipos de games musicais que eventualmente tenham em sua mecânica algum tipo de modificação efetiva no áudio. Eles são exceções. O que eu quero sugerir aqui é a reflexão sobre algumas características gerais da "trilha interativa" (um termo também confuso, concordo) em relação à outras mídias.

Se percorrermos uma série de álbuns com composições musicais para videogames atuais iremos notar que não é incomum registros de obras em múltiplos discos: álbuns duplos, triplos, quádruplos até. Esta observação, relativa à extensão do trabalho como um todo, não é igual no cinema, com um volume significativamente menor de minutos sonoros.

Temos aqui, então, uma primeira distinção: a quantidade. Falemos em termos gerais e grosseiros: uma obra cinematográfica média, exigiria, em uma situação forçada, duas horas contínuas de música. Além disso, as cenas pedem apenas trechos editados das faixas e mesmo muitas músicas originais podem apenas ser apreciadas por completo nos CDs, exceto claro, nos filmes de musicais.

Já concluir linearmente um jogo eletrônico atual de forma "humanamente" convencional, considerando as dificuldades, a curiosidade de exploração, o cansaço e as interrupções etc., podemos facilmente superar a duração de um filme. Mesmo eliminando as repetições das músicas, justificaríamos o maior tempo linear das trilha para jogos.

O.k., as trilhas de jogos são obras potencialmente mais extensas. Mas o que mais diferencia uma trilha sonora quando executada em um produto dito não-linear, como são os produtos eletrônicos?

Primeiro, um parênteses. Mesmo que exista um discurso geral atribuindo a não-linearidade à produtos eletrônicos e interativos, essa característica pode ser, na verdade, meramente ilusória na produção e na prática. A não-linearidade, em sua definição extrema, nos traduz uma aleatoriedade tal que não é possível determinar qual será a sequência de eventos em uma jornada qualquer. Um ponto de partida pode ter destinos completamente diferentes se percorrida pelos caminhos não-lineares: para isso, múltiplas alternativas deveriam ser exponencialmente apresentada ao avatar, possibilitando um intrincado número de direções/conclusões.

A pura existência de um roteiro determina – com maior ou menor flexibilidade de variação – as linhas que os eventos devem percorrer. Seja por questões criativas, orçamentais e até de tecnologia, um jogo com um razoável leque de possibilidades decisórias tende a ser inviável. No âmbito produtivo, um formato minimamente próximo da não-linearidade pode ser considerado um dispêndio de energia, já que áreas/momentos/fases desenvolvidas simplesmente jamais serão apresentadas a determinado jogador, em uma partida.

O que acontece então, na prática, é apenas a ilusão de liberdade do avatar, quando o jogador está, na verdade, sendo conduzido a um percurso que afunila para destino(s) bem definido(s). E no final das contas, o roteiro de um jogo será, se observado com distanciamento, até bastante linear:

  • início;
  • desenvolvimento de fases;
  • áreas especiais;
  • finais de fases;
  • a evolução como prêmio e
  • final com eventuais variações.

Fechando esse parênteses, uma trilha sonora de videogame, então, deve também conter determinado grau de flexibilidade de execução.

No cinema – entenda como toda a gama de produções relativas: longa ou curta-metragem, documentário etc. – a trilha é pontuada com precisão, inclusive por vezes funcionando em sincronia com o ritmo visual. Na história do cinema, as antigas animações tinham na trilha o papel de "sonoplastia plástica", onde os instrumentos mimetizam as ações na tela ou reforçavam mensagens de forma explícita. Ou seja, há aqui o controle exato da aparição da trilha em relação a determinado momento da imagem. Na publicidade, personificada aqui nos comerciais multimídia, acontece o mesmo. É o ambiente controlado.

Mesmo em apresentações com certo grau de improviso, como o teatro, o circo, shows de ilusionismo ou nas diversas formas de performance artística, a trilha é inserida com razoável grau de controle, pois de antemão sabe-se quê acontecimentos virão e quando, permitindo tal planejamento. Nos videogames, no entanto, essa sincronia é menor, pois não se pode prever as decisões do jogador – exceto sinalizando quando elas já aconteceram. Mas não se pode pontuar sonoramente cada pequena modificação do avatar e "arriscado" é musicalizar um evento que pode nem acontecer!

Acontece então que os eventos importantes disparados como resultado direto ou indireto das ações do usuário serão fatores modificadores da trilha. A partir destes eventos, uma série de possibilidades envolvendo a música podem acontecer:

  • do silêncio, uma faixa pode ser iniciada;
  • uma faixa em execução pode sofrer algum tipo de modificação;
  • uma faixa pode entrar em execução no lugar da atual e
  • a música pode ser interrompida.

Uma situação de modificação é aquela onde a faixa atual é suspensa pela inserção de um símbolo sonoro, e em seguida, volta a sua execução normal. É o típico caso, por exemplo, de quando o avatar adquire um elemento agregador importante, como uma chave ou um tesouro. Mas também a ausência destes eventos é um complicador para a "trilha interativa": na ausência de acontecimentos modificadores, encerrando-se uma faixa ela deve repetir-se (ou executar uma outra, de forma aleatória).

Porém, a qualidade de "trilha interativa" (estou sempre usando entre aspas até encontrar terminologia melhor) pode ficar mais evidente no caso de composições modulares. Explico: uma música modular pode conter áreas de loop em si mesma. Veja abaixo o exemplo de um algoritmo fictício da execução de uma música modular:

  • 1. executar introdução geral – vai para 2.1;
  • 2.1. executar introdução da parte A – vai para 2.2;
  • 2.2. executar parte A – repete 2.2 até que aconteça o evento modificador 1;
  • acontecendo o evento modificador 1 – vai para 3.1;
  • 3.1. executar introdução da parte B – vai para 3.2;
  • 3.2. executar parte B – repete 3.2 até que aconteça o evento modificador 2;
  • acontecendo o evento modificador 2 – vai para 4;
  • 4. executar final geral.

A música – que eu chamei de modular – torna viável o "áudio interativo", ou seja, uma composição maior, com momentos distintos mas com linguagem musical (harmonia, gênero, instrumentação etc.) integrada entre as conexões dos seus módulos, pode suprir com naturalidade vários momentos, ações, sinais etc. de um jogo (ou de um momento do jogo), pois transita com respeito técnico e estético entre suas partes, dando a impressão de que o jogador "personaliza" o andamento da música pela sua forma pessoal de atuar na história.

Em um filme, o compositor pode ser acionado para criar um tema específico e que servirá para ambientar um momento previamente determinado, inclusive cronometrado. Para os jogos eletrônicos – desconsiderando os momentos de animação passiva – o compositor precisa levar em consideração os fatores de ocorrência imprevisível misturando-se com a sua música.

É preciso não separar totalmente a composição musical da sonoplastia. Há casos onde a trilha sonora de gênero contemporâneo, ou onde a instrumentação seja tal, que confunde-se com efeito sonoro. Trilhas mais alternativas, com momentos destoantes ou sons disformes podem alarmar falsamente o jogador, gerando um ruído na comunicação sonora, trocadilho à parte. Há um cuidado extra, então, a respeito dos contrastes entre música original, música diagética, símbolo sonoro, som ambiente, efeito sonoro etc.

Concluindo, além da questão da métrica entre as trilhas de mídias tradicionais em relação às eletrônicas, eu acredito que são as intervenções "externas" – os eventos modificadores da própria interatividade – que alteram a forma como as trilhas para games são feitas e consumidas. Se uma determinada faixa irá se repetir várias vezes, ela poderia não ter um início e fim tão marcados, mas fazê-los até em forma de loop, que se conectam entre si, ao repetir-se.

Nas mídias tradicionais, onde a sincronia de eventos é perfeitamente possível – seja partido da imagem pronta para o áudio, ou a partir do áudio pronto para a imagem – existe a possibilidade de um "investimento criativo" maior, já que, como mencionei, o ambiente é controlado. Momentos específicos da música podem ser criados para ilustrar cenas. Por exemplo, um personagem importante será morto em um futuro breve: a trilha pode previamente ir sinalizando sutilmente o perigo, crescendo em tensão, até o desfecho maior com o trágico fato consumado. Em uma ação interativa, o controle criativo, a qualidade estética do resultado, fogem do desejo preciso do autor e é esse grau de flexibilidade que acredito residir a base das diferenças da questão que coloquei no início deste artigo.

Essa diferença, que hoje pode ser considerada uma dificuldade ou uma limitação, pela falta de maturidade no domínio de expressividade na linguagem eletrônica-interativa – haja visto sua pouca idade – um dia ainda será uma grande vantagem em favor da criação artística, da fruição estética e também de imersão.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Swimming Under Clouds

Lembram-se do Orioto? Autor de belíssimos desenhos retratando cenários de games clássicos da era 8 e 16 bits? Pois é! Agora ele é diretor de arte de um game!

O jogo em questão chama-se Swimming Under Clouds e é do estúdio Piece of Pie. A ideia do projeto é lançá-lo para Xbla e Wiiware até o meio do ano que vem. Confira o vídeo com um pequeno gameplay!



Bonito, né? Esperar o quê do autor desse desenho abaixo (o melhor, na minha opinião)?


sábado, 5 de dezembro de 2009

Siren - Original Soundtrack


Quando se fala em trilha para o gênero terror, a primeira referência que temos é Silent Hill. Nesta postagem, porém, quero citar um outro trabalho que é para Siren (ou Forbidden Siren), jogo de Playstation 2, desenvolvido pela Sony. O álbum (KDSD-00235, Team Entertainment Inc., 2008), com 30 faixas, soma uma hora de música e tem nos créditos composição e arranjo por Hitomi Shimizu, Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae e Noriyuki Asakura.

E como fiz a referência inicial com Silent Hill, essencialmente a trilha de Siren difere daquele pelo uso de uma estética mais orgânica. Aqui não temos as instrumentações industriais tão marcadas, mas faixas de ambientação com bases um pouco mais clássicas, aprecendo uso de cordas, distorções de violino e coros com bastante reverberação.

A construção de uma trilha de terror comumente requer uso não convencional dos sons, de forma se chegar num resultado insperado, ou seja, a geração do elemento estranho. Em Silent Hill temos distorções eletrônicas e ruídos angustiantes e opressores. Em Siren eu acho que o elemento marcante e efetivamente perturbador – e também belo, no aspecto artístico – é o uso da voz. Esta característica é observada nua e crua no início imediato do álbum, com a canção Horatio - Hoshingoeika (1). Também aparece marcante nas Karuwari (6 e 14), Angel... (13), At the Eternal Interstice the Beginning and End Become One... (15), The Great Serpent... (16), I Congratulate You, For All Fortune is Yours (18) e Hoshingoeika (30).

Na demonstração abaixo selecionei trechos das faixas (Goear):

  • Horatio - Hoshingoeika (até 40")
  • Karuwari II (até 1'30")
  • The Great Serpent... (até 2'03")
  • Flames of Eternity... In Exchange For My Life... (até 2'35")
  • Mommy... (até 3'10")
  • The Buster! (até 3'58")
  • Hoshingoeika (até o final, 4'34")

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Junf 2009: evento sobre a cultura japonesa

O Junf – Japan Universal Fest é um evento voltado à cultura japonesa e acontece no próximo dia 22 de novembro, um domingão, em Niterói, com ingressos antecipados à R$ 8 e R$ 10 no dia. Veja os detalhes na divulgação feita no site da Benzaiten:

domingo, 18 de outubro de 2009

Splinter Cell - Chaos Theory - Soundtrack

  • Álbum: Splinter Cell - Chaos Theory - Soundtrack
  • Composição e produção: Amon Tobin
  • Tempo: 10 faixas em 48'16"
  • Catálogo: ZENCD100
  • Publicado por: Ninja Tune (2005)

O que falar da trilha do terceiro Splinter Cell? Bem, Splinter Cell - Chaos Theory - Soundtrack é aquele "típico" trabalho que impressiona, envolve e mostra a sua qualidade desde o início da sua primeira faixa. Você notará o baixo ágil e saliente e uma percussão nervosa, ou seja, essencialmente drum 'n' bass. A trilha como um todo puxa para o eletrônico, para o sintético, que na verdade é recheado de elementos orgânicos.

Quem assina a obra é o brasileiro Amon Adonai Santos de Araújo Tobin (1972), o Amon Tobin, que também é produtor. Para o trabalho, Amon contratou uma série de músicos, o que explica o sabor conseguido da mistura dos sons eletrônicos com a instrumentação real. Abaixo, os artistas e sua participação:

  • Amon Tobin: produção, arranjo e eletrônicos
  • Massimo Modugno: órgão Hammond
  • Umberto Modugno: Mellotron
  • Fausto Bava: bateria
  • Canhoto Philharmonic Orchestra: cordas
  • Giuseppe Guerra: bateria
  • Kawaguchiko National Junior Choir: vocais
  • Dominico Lenzi: pianos
  • Fabio Lenzi: guitarra
  • Eiji Myake: flauta
  • Salvatore "El Matador" Pennacchio: pandeiro e conselheiro espiritual
  • Alfonso "El Jeffe Fragante" Testi: regente
  • Juan Luis Verdi: percussão

A primeira faixa, The Lighthouse, começa denso e obscuro, que é logo quebrado pela energia do baixo e que também acaba fazendo a função de criar a melodia-tema. As cordas criam suspense tanto no uso dos sons graves e profundos quanto nos agudos em tremolo. Essa atmosfera sombria permeia todo o álbum e que, aliás, também está muito bem representado no desenho da capa: as três luzes verdes emblemáticas, que isoladas se tornam abstratas e beiram ao terror quando reforçadas pelo sangue escorrido. A percussão entra mais ao final da música e mostra a que veio: simplesmente espetacular e sempre cercada de um sem-número de efeitos, dos mais diversos, conseguidos por instrumentos ou sintéticos, criando ao mesmo tempo tensão, ritmo e energia.

Ruthless também inicia densa e segue com ritmos mais ordenados, um baixo contínuo e incisivo e novamente percussão em solos arrebatadores. Ruthless ganha uma releitura mais comedida na faixa 7: Ruthless (Reprise). Em mais um suspense, Theme From Battery, dessa vez industrial, um tanto sinistra e abusando do caldo de efeitos sonoros. A faixa 4, Kokubo Sosho Stealth, também com toques industriais é similar, mas pontua uma percussão quase militaresca – mas muito característico do jungle – somente em alguns momentos.

El Cargo (faixa 5) entra solando com uma guitarra peculiar, avança para ritmo mediano e é encorpada após os 2'40". A faixa 6, Displaced, cria um fraseamento incrível de instrumentos de corda, minimalistas, envolvidos com efeitos crescentes e ritmados. Arrisco a dizer que usaram um berimbau aqui.

Kokubo Sosho Battle, na faixa 8, é mais caótica e os ritmos são mais picotados. Seguida pela Hokkaido, que é "apenas" obscura até a metade, mas também cresce em ritmo e volume, pontuando misteriosas cordas graves no final. E fechamos com The Clean Up, a mais longa, com 7' de duração, que segue quase dois minutos de puro suspense (e que me fazem lembrar um pouco a trilha de Silent Hill) mas que, como todas, cresce com a entrada da percussão, muitos efeitos envolventes e pinceladas marcantes de flauta.

Uma trilha com muita maturidade, edição e acabamento fantásticos, sonoridade rica em detalhes, sofisticada, envolvente e empolgante, Amon Tobin e seus músicos realizaram aqui um espetacular trabalho para a Ubisoft. O CD também ganhou uma versão no formato 5.1 o que me deixa muito curioso em ver como ficou a obra numa ambientação tridimensional!

No tocador acima, você pode ouvir uma demonstração com trechos das faixas The Lighthouse (até 0'50"), Ruthless (até 1'40") e Kokubo Sosho Stealth (até 3'17"), e abaixo a lista das músicas do álbum.

01. The Lighthouse
02. Ruthless
03. Theme from Battery
04. Kokubo Sosho Stealth
05. El Cargo
06. Displaced
07. Ruthless (Reprise)
08. Kokubo Sosho Battle
09. Hokkaido
10. The Clean Up

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Matéria "Arte dentro da arte" com repaginação do site de brinde

Recentemente fui contatado pelo Peterson Uchoa Mayrinck – estudante de Jornalismo da Universidade Federal de Pernambuco – para colaborar (como personagem) em uma matéria de cunho acadêmico sobre as artes aplicadas aos videogames, mais especificamente sobre trilha sonora. Batemos um papo, trocamos algumas ideias, respondi algumas perguntas e o texto ficou pronto. Participaram também Evandro Natividade, Cláudio Lins e Flávia Amorim e, como o assunto aqui nos interessa, propus que publicássemos o texto na Benzaiten.

Ah, aproveitei para dar uma "repaginada" no projeto gráfico do site e, apesar de faltar algumas lacunas pra preencher e alguns detalhes pra melhorar, acho que está razoavelmente funcional. Qualquer problema, aguarde refinamentos ou me avise aqui nos comentários. Segue abaixo o link para o texto do Peterson.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Moacyr Alves no Scrap MTV

Na mídia – de novo! – nosso caro Moacyr Alves, dessa vez pelo Scrap, programa da MTV que trata de comportamento virtual, cultura pop, cabelos coloridos e tecnologia. O Scrap MTV é apresentado pela Mariana "Marimoon" Lima, mas quem visitou o Moa foi a Flávia Gasi, que também escreve no Game Blog da mesma emissora. A entrevista foi sobre coleções de videogame e teve a participação de Luiz Ferrarezi, também colecionador de consoles.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

E Arena Games entrevista Benzaiten para a série Blogando o Brasil dos Games

O portal E Arena Games tem pouco tempo de vida mas já acumula iniciativas significativas, seja na produção de conteúdo para o site, cobrindo eventos ou participando da coordenação de outros, mas também com a proposta de manter atenção especial ao que acontece na área de entretenimento eletrônico e tecnologia no Brasil, valorizando assim a produção e as iniciativas locais.

Dentro desta proposta, surgiu a série Blogando o Brasil dos Games, que vem realizando entrevistas com os principais geradores de conteúdos nacional em formato de blog. Recentemente a Benzaiten foi contatada pelo Márcio Filho, editor executivo do EAG, para uma conversa. Em se tratando de um grupo de amigos que somos, propus uma coletiva, e nesta participaram eu e meus dois colegas colunistas, o André Luiz Oliveira e o Osni "Juunin" Andrade.

Falamos de arte, cultura, produção nacional e preconceito nos games e vivências pessoais. A entrevista foi publicada hoje e pode ser acessada no link abaixo. Reforço agradecimento aos colegas que participaram da entrevista com seus pontos de vista e experiências, enriquecendo em muito o conteúdo. Agradeço também a todos os outros integrantes da Benzaiten, presente nos bastidores do grupo.

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Camarada Mario

E se, assim como Tetris, nosso amigo Super Mario tivesse sido criado na antiga União Soviética? Teríamos o "Super Camarada Mario"? Nessa incrível animação podemos ver como ficaria uma personificação comunista do encanador mais famoso da Nintendo.

Atente para a violência do vídeo e não chame seus filhos para assistir.

sábado, 12 de setembro de 2009

VGDJ retoma suas atividades

E depois de dois longos anos – que aparentemente se tornariam uma eternidade – volta às atividades o VGDJ, o podcast da comunidade Overclocked Remix!

Criado em 2005, o VGDJ esteve ativo por dois anos fazendo divertidos programas e falando do cenário da música para videogames e também do vasto universo da OCR. Em 2007 a equipe resolveu interromper suas produções, mas o show está no ar novamente com a casadinha (agora literamente) de apresentadores Zircon e Pixietrix e o novo integrante Brushfire.

O programa de número 68, "The Next Generation", com mais de 40 minutos, já está disponível e reinaugura os trabalhos.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Roids for Droids

Não se deixe levar pela capa zoada do álbum Roids for Droids (CCN003/2008). Em sua primeira coletânea, o artista Small Child David mandou muito bem. O trabalho, com 13 faixas e 48' distribuídos gratuitamente pela Concatenation Records (117 MB), contém remasterizações de várias faixas que participaram de concursos do Original Music Competition. São composições originais como Boring Housewives e Ivan is Here, mas também quatro arranjos homenageando Adventure Island, Yie Ar Kung Fu, Star Fox e Excite Bike.

O caráter de coletânea fica nítido pelos multitons que o artista experimenta, sempre com muita personalidade e ótimo acabamento. Veremos peças ritmadas e envolventes como Boring Housewives, sóbrias e dançantes como Hiya Hiya RMX, industriais e minimalistas como Push Those Blocks. Também teremos a faixa experimental Softer, Worse, Slower, Weaker, sombria como a Dark Ambient Excitebike (que encerra o álbum) e a melancólica e urbana Ivan is Here, que mais parece um dia chuvoso de 7 de Setembro.

Seja qual for o clima, o artista opta predominantemente pela linguagem eletrônica. O chiptune – como referência ao universo do maquinário de 8 bits – pode ser notado em todo o álbum, mas explicitamente em The Ultra Super Nothing Ours Yie Ar Fung Fu Remix, que chega a fazer marcações de game over durante a música.

Abaixo, título de todas as faixas e link para informações originais e download.

Roids for Droids
01. Boring Housewives
02. Ivan is Here
03. Drekinn (Nitro Tech)
04. Hardcore UK Raver
05. Not Hiding Anymore
06. Push Those Blocks
07. The Sun Also Shines On Dead Dogs
08. Softer, Worse, Slower, Weaker
09. Too Hot (Midnight Brown RMX)
10. Hiya Hiya RMX
11. The Ultra Super Nothing Ours Yie Ar Fung Fu Remix
12. For the Feeble of Corneria
13. Dark Ambient Excitebike

sábado, 5 de setembro de 2009

Futurólogos: cenários

Vários dos Benzaitens têm o dom da premonição. Bom, mais ou menos, né? Às vezes enxergamos um futuro possível, viável, coerente; mas muitas vezes, um futuro incerto mesmo, afinal nem Nostradamus foi 100%. Alguns têm bola de cristal, outros jogam tarô, outros têm a visão do terceiro olho (às vezes precisando até de óculos de três lentes), mas o fato é que todos nós sempre temos algumas ideias de como será, como poderia ser ou como gostaríamos que fosse, enfim – tanto tecnológico quanto artisticamente – o futuro dos videogames.

Em "Futurólogos" vamos arriscar alguns palpites para serem conferidos daqui poucos anos – ou mesmo deixados para que novas gerações leiam nas postagens mais caquéticas aqui do blog, confirmem ou zoem a nossa falsa clarividência. Mas tudo bem, não deixa de ser divertida a brincadeira de adivinhação e o exercício de criatividade.

Nesta postagem inaugural, o tema para nossos visionários é: "Cenários de videogames". Como será o seu aspecto visual, qual o conteúdo, qual sua função dentro do game, como afetam o jogador, quais suas interações, como é sua dinâmica? Com a palavra, nossos Benzaitens.

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Osni Jr. – Tamanho é o realismo de alguns jogos de hoje. Não consigo parar de pensar no momento em que iremos confundir realidade com games. Com a introdução de cenários e ambientes virtuais, e cada vez mais interativos, acredito que será obrigatório um tipo de "marca d'água" que indique se o jogador está no mundo real ou virtual. Algo como uma som discreto e contínuo, ou algo mais explícito como um céu com coloração diferente.

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Ila Fox – Acho que todo mundo já sonhou com o dia em que a geração Atari poderá finalmente jogar imersos dentro de cenários virtuais como nos filmes A Cobaia (The Lawnmower Man) e Matrix. Porém minha criatividade não dá conta de imaginar como isso poderia acontecer. Um capacete à la Virtua Boy me parece um tanto démodé para os dias de hoje. Então como isso seria possível? Talvez instalando algum sensor que enviará informações diretamente ao nosso cérebro, enganando-o e fazendo-o pensar que realmente se encontra dentro de algum outro mundo real.

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Alexo Maravalhas – No futuro teremos um sistema aperfeiçoado de monitoramento do planeta Terra que consiste da mistura de leituras feitas por satélites e outros sensores interconectados que completam esta "radiografia" global. Esses dados não se limitarão a imagens fotográficas de alta resolução, mas também leituras das mais diversas, gerando um diversificado sistema de apontamentos sobre o que está acontecendo tanto na superfície quanto sob ela, em tempo real. Assim, como acontece hoje no Google Maps/Earth, teremos à disposição um base de dados que permitirá gerar cenários baseados em informações reais. O clima de uma região acontecerá dentro do game; o horário muda a iluminação geral; a topografia é usada como cenário-base para os jogos serem construídos; as edificações urbanas e as intervenções rurais estarão lá; dados fixos (vias, praças etc.) e dinâmicos de tráfego (acidentes, engarrafamentos etc.) são usados; o tipo e o estado atual da vegetação de um local serão notados, enfim. Assim, o jogo está sempre lendo este banco de dados e mostrando elementos que mimetizam o mundo real.

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André Luiz Oliveira – O jogo apresentará apenas os personagens. Daí, um dispositivo lerá seu cérebro, criando o cenário com o qual o personagem vai interagir. O jogador, então, não jogará com o personagem, mas com o cenário, como em Loco Roco. Porém, o cenário pode se transformar num piscar de olhos (e isso já será uma medida para velocidade lenta). Basta o jogador lembrar que está jogando há 20 horas sem parar que o cenário vai se transformar num saudável pão com presunto fazendo o personagem interagir com ele. Dependendo do jogo só não rola lembrar de sua namorada/noiva/esposa: sabe-se lá que tipo de interação o personagem vai querer.

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Alexo Maravalhas – Alguns jogos vão permitir que o usuário decida sobre qual a estética do cenário quer jogar. Essa escolha será feita no início da carreira e assim vai até o fim. Como opções, teremos alguns estilos das artes plásticas como impressionismo (pincelado), minimalismo (quase um "visual 8 bits"), surrealismo (viajado), art noveau (floral), construtivista (geométrico) e por aí vai. O game em si não muda, apenas o seu aspecto geral, o clima, focado no cenário, mas que também pode afetar o estilo de outros elementos como a linguagem verbal, a tipografia ou a trilha sonora. Podia ter uma opção de marcar: "[x] Experiência lisérgica: ligada" pra dar uns efeitos em cima. E obviamente a opção "[x] Desligar artes plásticas" simplesmente mostraria o cenário natural, ou seja, fotorrealístico.

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Osni Jr. – Hoje já temos algumas poucas experiências com realidade aumentada, mas um dia poderemos usufruir completamente desse tipo de mídia. Andaremos pela rua com óculos especiais (ou um projetor holográfico flutuando do nosso lado) que criará ilusões baseadas nos cenários reais. Ia ficar parecido com aquelas propagandas psicodélicas de achocolatado que passam na televisão.

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Alexo Maravalhas – Nos jogos de guerra de primeira pessoa do futuro, todos os jogadores do mundo são conectados no mesmo serviço on-line. Então há um status global e tudo que for destruído no cenário – edificações, natureza, veículos, equipamento etc. – permanece assim pra sempre, pra todos os jogadores. Então resguardar um recurso será tão importante quanto destruir, de forma tornar a guerra "sustentável". Um verdadeiro Mad Max 3 dentro do jogo.

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Homenagem dos fãs de Legend of Zelda

Há algum tempo o site The Design Inspiration publicou uma coletânea de desenhos nada convencionais do querido encanador da Nintendo.

Dessa vez eles juntaram trabalhos de fãs sobre o universo de Legend of Zelda e o resultado ficou excepcional! Alguns desenhos são realmente dignos de imprimir e emoldurar para pôr na sala. Tem Link de tudo quanto é jeito: mangá, HQ, cubista, aquarela...

Você pode ver a galeria clicando no Link abaixo!

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Borderlands e a mistura de gêneros

Li no Go Luck, em postagem de Mauri Link, um pouco sobre o Borderlands, um jogo da Gearbox Software prometido para outubro, agora. Borderlands se propõe a ser um FPS com elementos de RPG.

Mais do que consta no texto, porém, é o conteúdo do vídeo postado, que eu reinsiro abaixo. O trailer mostra um game de ação com o acúmulo de "experiência" – e de aperfeiçoamento – ao enfrentar inimigos, uma característica tradicional importada dos RPGs. É o que o trailer chama, comercialmente, de role playing shooter. Acrescentado a isso, a jogabilidade permite a interação cooperativa de até quatro personagens em grupo, ou melhor, classes, cada uma com suas peculiaridades (Soldier, Hunter e Siren).

Parte dessas características já foi incorporada antes, como por exemplo em Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward) – game essencialmente de ação – que vai permitindo novos equipamentos ao jogador que acumula pontuação. É interessante notar a fusão de gêneros que no passado eram bem definidos. Apesar de sempre tender para um aspecto, um produto multifacetado pode tanto atrair apreciadores de outros gêneros como evoluir a experiência vivida dentro do seu universo, apresentando outras possibilidades e mecânicas.

Nesse sentido, o aspecto visual também colabora para uma leitura mais irrestrita: a animação dos personagens é humanizada, com movimentos suaves e realistas; ao mesmo tempo há uma forte conotação cartunesca, seja no exagero de partes dos corpos, da existência das criaturas fantasiosas ou situações surreais, seja no estilo gráfico, com cores contrastantes e bordas salientes, assim como um HQ animado.

sábado, 1 de agosto de 2009

Curtas OC Remix

Segue nova leva de sugestões de algumas novas músicas da Overclocked Remix.

Chrono Trigger - Corridor of Time [Time Warp Mix] (Samuel Day): um drum and bass do clássico Chrono Trigger. A batida é valorizada e a melodia é posta em menor evidência, utilizando poucos elementos mas que, rapidamente, remetem ao tema original.

Civilization IV - Destined for Greatness (Jeremy Waters, Brad Burr): a emotiva melodia de Baba Yetu, tema de Civilization, que começa singela na flauta, vai para o belo canto e passa para o sintético com fortes guitarras e percussão ao final.

Doom II - Icon of Sinwave (Jimmy Hinson, Chris Serani): a música da última fase (Opening to Hell), basicamente usa poucas notas agudas e um clima de minimalismo, estranheza e suspense, não dá muita margem para uma releitura com melodia trabalhada. Seja como for, os autores conseguiram um remix interessante, com mais de seis minutos. Inicia, de cara, com suspense e samples horrendos e é marcada essencialmente pelas mesmas notas agudas da original. Vale ver o recheio dado ao tema, inclusive dividindo palco com alguns efeitos direto do jogo.

Doom - Asphyxiated Soul (Jesse Higginson): "alma asfixiada", Doom e heavy metal. O que mais preciso dizer? O autor consegue um remix, em princípio, extremamente intimista e hipnótico, em especial a parte do canto, com direito a contrastes de voz do tipo suspiro/gutural. Mas também com seus momentos de metal mais tradicionais, ritmados pra balançar o cabelo, com suas guitarras e percussão. Chamo atenção para canto "Daemoni/Dominusem", em 2' 36"!

Final Fantasy 6 - Magicite Made My Mind Melt (Mattias Häggström Gerdt): inclui esta faixa porque achei interessante os vários momentos que ela apresenta, para um tema de FF. O início, ruidoso, quase um chiptune, fica leve e infantil, "canta" uma melodia em um som espacial, flutuante, segue com um momento mais industrial e volta a ser alegre e dançante no final.

Final Fantasy VII - The Shinra Shuffle (The Runaway Five: Brendan McElroy, Brendan Swanson, Brent Mah, Spencer Cheyne): ah, se todos os remixes fossem assim! Um envolvente jazz, naturalmente com direito a vários improvisos nos metais, somando seis minutos e meio, executado pela ótima The Runaway Five. À certa altura, você estará ao "lado da banda" e vai se esquecer que está ouvindo um Final Fantasy, com todo devido respeito ao produto.

Final Fantasy 9 - The Rose General (Kate Covington): estrelando nesta versão celta de FF, com louvor, Kate Covington! Autora solitária deste remix, fez a letra, executou a instrumentação (harpa, guitarra e percussão) como, claro, é dona do lindo vocal. Uma diva.

Mega Man 2 - The Wily Malfunction (Christopher Lee Getman): e saímos do lírico para vir para o alternativo. Não, sua Internet não está com sujeira na conexão e nem o áudio está com defeito, muito embora o desavisado – no início desta releitura – queira reiniciar seu player ou conferir os cabos do autofalante por garantia. Droga, pulou o disco no final também! Mas o legal é que no meio dessa experimentação toda, tem um remix bem editado, com um som bem marcado.

Tales of Symphonia: Dawn of the New World - Go the Distance (Juan P. Medrano): um rock muito bem acabado, de som nítido e objetivo, que usa ora sintetizador, ora perfeitas guitarras para as frases. Muito energético.

Top Gear 2 - Dance Nation (Jordan Aguirre): um trance remix dançante e empolgante. Digna de qualquer baladinha, anima até aquele melancólico dia chuvoso de segunda. Marcadíssima desde o primeira batida, recheada com os famosos momentos que o gênero oferece (crescentes, ápices, paradinhas, sampler repetido de vocal etc.), esta é imperdível para quem curte eletrônica. E nessa onda, eu incluo abaixo o mesmo vídeo sugerido na resenha da Overclocked, mostrando o autor (Blind, nome artístico) discotecando na Magfest.

terça-feira, 21 de julho de 2009

Game Music Demo Reel - Seleção Eruditas

Mais um GMDR, sempre com o intuito de apresentar e homenagear algumas obras – neste caso, de música erudita – de trilhas compostas para videogames.

Trilhas espetaculares do gênero escolhido para este demo reel não faltam. Fácil, fácil dá pra se perder com tanto material excelente, mas as limitações principalmente técnicas me forçam selecionar poucas. Procurei não ser muito óbvio (ou até repetitivo para alguns) incluindo temas já consagrados, então de forma alguma esta é alguma tentativa de top 10. É apenas uma amostragem, de escolha um tanto aleatório, haja visto quantidade de opções.

Ah, também procurei selecionar trilhas originais dos jogos, então o material arranjado (ou de shows etc.) ficou de fora. Não vou citar os títulos aqui explicitamente, mas quem precisar saber, estarão registrados lá na descrição do You Tube.

quinta-feira, 16 de julho de 2009

Os sósias do mundo dos games

Até que ponto os artistas que trabalham na indústria dos games são 100% originais? Até onde pessoas e atores reais influenciam no desenvolvimento de um personagem de videogame? A resposta é simples: até o ponto do CTRL+C e CTRL+V!

O site Videogame Lookalikes mantém uma extensa lista de personagens de videogames que são muito parecidos com pessoas da vida real e vice-versa. A lista conta até mesmo com pessoas que trabalham nessa indústria e são quase sósias de personalidades do cinema, como no hilário caso de Shigeru Miyamoto e Austin Powers.

Em algumas fotos podemos ver que a imagem foi literalmente copiada e desenhada por cima, como no caso de Jean Claude Van-Damme e Sean Connery. Alguns são mais recorrentes que outros até chegar ao maioral David Bowie, que tem uma categoria só dele.

Divirta-se vendo as galerias do site e, se encontrar alguém do seu círculo social que se parece com o Mario ou o Kratos, manda pra lá e nos avise nos comentários!



terça-feira, 14 de julho de 2009

Distant Worlds no Benaroya Hall

Quero recomendar a postagem de do blog Game Music for All, um relato sobre algumas de suas emoções em um dos shows do Distant Worlds: Music from Final Fantasy.

O evento em questão aconteceu nesse 10 de julho passado, no Benaroya Hall, em Seattle (Washingtong, EUA) com a presença e participação do próprio Nobuo Uematsu.

Os temas normalmente executados no Distant Worlds, não necessariamente estes e nesta ordem: Aerith's Theme, Dear Friends, Don't Be Afraid, Fisherman's Horizon, Liberi Fatali, Love Grows, Main Theme, Medley de FF I, II e III, Memoro de la Stono - Distant World, One-Winged Angel, Opening - Bombing Mission, Opera Maria and Draco, Swing de Chocobo, Theme of Love, To Zanarkand e Vamo' Alla Flamenco.

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Pôster com 12 anos de premiações da Aias

A Aias, para quem não conhece – falei um pouco sobre ela em matéria do site da Benzaiten –, é a academia das artes e ciências interativas, uma organização que premia, inclusive, mas não unicamente, os melhores jogos eletrônicos do ano.

Durante os vários anos de premiação, é possível notar a evolução na estruturação das categorias, também necessários por conta dos avanços tecnológicos. E a premiação mais recente está com a seguinte estrutura (minha tradução simplificada): animação, direção de arte, engenharia visual, engenharia de jogabilidade, jogabilidade on-line, história original, história adaptada, trilha sonora original, trilha sonora, projeto de som, performance de personagem, design, direção, inovação, jogo familiar, estratégia/simulação, RPG, aventura, ação, massivo multijogador, esporte, corrida, luta, casual, portátil, celular, jogo de computador, jogo para console e jogo do ano em todos os quesitos.

E para homenagear os 12 anos de premiações da Aias, montei este pôster com a coletânea de todos os produtos premiados, em todas as categorias, desde 1998. Foi criado sobre o formato de papel A3, mas para leitura em tela, porém possível de ser impressa, inclusive maior, por conta da qualidade vetorial do PDF. Experimente.

Os títulos de cada ano são "clicáveis", levando para o conteúdo original da Aias. Mantive os termos originais para evitar qualquer desvio por meio de traduções particulares. Qualquer defeito, por favor me avisem.

domingo, 14 de junho de 2009

O design e a arte de "Street Fighter IV - Training Manual"

Eu tinha guardado esse assunto já há algum tempo, quando o vi em uma postagem do Claudio Prandoni, do Hadouken. Como nosso objetivo não é noticioso, mas principalmente porque o trabalho é de excelência, reapresento aqui na "Benza", em outras palavras. Trata-se do Street Fighter IV - Training Manual, disponibilizado pela Capcom.

O livro é apresentada no formato 21 x 27 cm, com 22 páginas, e foi inicialmente distribuído restritamente a profissionais de comunicação, sendo posteriormente liberado uma versão eletrônica – em formato PDF – para download público no site da Capcom (link no final do texto). Como apenas tive acesso à versão eletrônica do material, infelizmente, não posso comentar a produção impressa, mas se porventura você tiver algum detalhe pra nos passar, deixe nos comentários.

Em linhas gerais, o trabalho de design e principalmente de ilustração é magnífico. A direção de arte deixa muito claro que a publicação deve ter uma linguagem visual fortemente dinâmica. Os logotipos do jogo, que constam já na primeira e segunda capa, nos preparam para todo esse movimento, determinando expressivamente essa linha visual.

A ilustração é o elemento chave na obra. E obviamente, a imagem da capa conta com a quantidade de energia visual compatível com todo o restante da diagramação. O traço é gestual, pincelados pontualmente com borrões que nos fazem percorrer o olhar a todo o momento. Repare a dinâmica de forças na composição da página, especificamente no confronto entre os dois personagens. Enquanto Ryu (de branco) está mais acima e inicia o combate com um ataque em princípio mais ativo, Ken (à direita) o enfrenta com o peso visual do vermelho, também sustentado pelas informações textuais em sua base, oferecendo essa sinergia que se alterna pela página.

A capa é um belo exemplo de composição dinamizada, mas como disse, ela apenas dá indícios das páginas que ainda virão. Neste Training Manual tudo está em movimento. Cada figura, cada elemento é composto ricamente, de forma que podemos apreciar uma página por muito tempo, em busca de todos os detalhes. Mesmo informação tradicionalmente rígidas como os boxes (caixas com dados objetivos) são formatados em busca de torná-lo mais sinuoso, fazendo uso de bordas e cores.

Mesmo sendo uma publicação predominantemente visual – principalmente no aspecto de proporcionar um vislumbre na composição das páginas – existe um conteúdo textual de volume mediano, o que poderia contrariar a ideia de algumas pessoas, ainda em se falando de, ao mesmo tempo, um livro técnico e de arte para um game de luta. Temos, após a introdução, uma entrevista com Seth Killian, "community manager" da Capcom, a apresentação dos modos de jogo, a história do Street Fighter, seguindo com as características de cada personagem, seus golpes e movimentos e, ao final, apresentação de alguns produtos relativos ao universo do game.

Esse volume de texto e de páginas, porém, não torna necessário um sistema mais detalhado de navegação – aqueles elementos de design que ajudam o leitor a se situar dentro da publicação – que consiste basicamente em um sumário e obviamente (discreta) numeração de páginas. No design de informação, existem apenas dois níveis de títulos e o bloco de texto corrido em si, além das tabelas de comandos, que ganham alguns ícones próprios para facilitar seu entendimento. Essa aparente simplicidade na organização do conteúdo textual colabora com a valorização efetiva da arte visual.

Os blocos de texto corrido foram inseridos cuidadosamente sobre áreas que, mesmo quando mixadas com ilustrações, estão bem contrastantes, afugentando o péssimo hábito de algumas publicações em sobrepor volumes maiores de texto sobre imagens, prejudicando sua leitura. Estes elementos de suporte às colunas de texto também foram ornadas com grafismos orgânicos.

Aliás, é muito bacana como todas as páginas e ilustrações se harmonizam à linguagem gráfica do todo, principalmente no tocante ao movimento das composições. Mesmo os títulos – aplicados em caixa alta na fonte Save By Zero – ganham dinâmica pelo uso de degradês simples. Sobre o projeto de design gráfico, criticaria a inexistência de um grid de colunas de texto mais consistente e a escolha da fonte para o texto corrido, a já tão desgastada Arial.

Voltando às ilustrações, que realmente são o foco da publicação, elas foram compostas em muitas camadas nas páginas. Há uma série de sobreposições, algumas complicadas, que no final dão um resultado harmônico na página: as figuras, grafismos e texto dividem e dinamizam as páginas lindamente e eu destacaria o esforço em trazer o elemento orgânico por meio de vívidas pinceladas gestuais e que, afinal, faz toda correlação com o jogo.

A qualidade dos desenhos é a melhor possível, dentro deste estilo, e mais: a imprevisibilidade e até um certo tom caótico não se torna excessivo, tampouco soa desleixado. Há ali a difícil tarefa do artista em demonstrar um enorme despojamento em algumas pinceladas, sem que isso torne o resultado aleatório ou indefinido.

Infelizmente não encontrei nenhum crédito para nominar algum dos profissionais envolvidos. Novamente, ficam abertos os comentários para qualquer acréscimo. Segue mais algumas imagens que selecionei para miniaturas.

Seja você um jogador das antigas de Street Fighter – nem é meu caso! –, um curioso acerca dos jogos de luta – virtuais ou convencionais –, mas principalmente alguém que reconheça um ótimo trabalho de arte visual, com certeza vai apreciar cada página desta bela publicação que o mundo dos jogos eletrônicos nos presenteou.

quarta-feira, 27 de maio de 2009

The Doom 2 - Variations: um tributo a Bobby Prince

Variations é o título desta releitura de Doom II, criada pela "banda" Dimaension X para homenagear Bobby Prince, autor da composição da trilha original. O nome artístico de Dimaension X foi criado em 1991 e é formada pelo "one band man" Dave Lanciani (45 anos, Massachusets, EUA), artista instrumental, destacando-se na guitarra, baixo, percussão, teclados, além dos outros instrumentos sintéticos que programa, para atuar – segundo o próprio – nas mesclas de heavy metal, space rock e jazz-rock.

The Doom 2 - Variations foi finalizado em abril de 2009 e está apresentado em um álbum de 19 faixas, com duração de 1h16' e disponibilizado gratuitamente em 107 MB de arquivos MP3. Você pode acessar aqui a postagem oficial do blog do autor, onde terá acesso aos seus outros vários canais virtuais e também conhecer mais do seu trabalho em outros vários álbuns produzidos.

Falando um pouco sobre a "obra" original – Doom, um cult dos videogames – é um marco na indústria. Acredito que muito do seu mérito venha do inovador aspecto tridimensional do seu universo "concreto" (por vezes pseudotridimensional). E essa característica transpassa o tecnicismo para levar ao jogador uma sensação de estar inserido numa ambientação realista, multinivelar e cheia de possibilidades mecânicas. Por mais simplório que hoje consideremos o visual de Doom, a memória "presencial" de quem jogou efetivamente este produto é de uma arquitetura factível.

A trilha sonora original, no entanto, ao meu ver, sofreu um agravante de viabilidade técnica, e eu posso me incluir nessa experiência. Vejo que alguns apreciadores de games na época de Doom (e jogos subsequentes) o desdenharam por puramente falta de equipamento multimídia adequado. Na época em que o jogo aconteceu por aqui, os IBM-PCs eram computadores essencialmente voltados à práticas comerciais, tornando o jogo menos atrativo a quem se aventurasse nessa limitada configuração.

Assim, uma leva de usuários de PC conheceu um Doom "silencioso", sendo este um argumento possível para que a composição de Bobby Prince tenha sido eclipsada pela estética visual. A trilha sonora (assim como a sonoplastia), quando reproduzida em uma qualidade minimamente mediana, tem absoluto papel de ambientação dentro do jogo, seja criando tensão, energia ou suspense.

Por se tratar de uma trilha baseada no formato MIDI, vejo hoje essa característica como uma aliada acerca da popularidade de Doom. Porque arquivos MIDI são extramamente pequenos, reproduzíveis facilmente em qualquer sistema – é um formato portável tanto entre plataformas de computador quanto equipamentos de áudio, enfim. Além disso, os arquivos MIDI levam consigo a partitura completa e digital da composição, o que tornar a obra musical muito convidativa à releitura, pelo menos no aspecto de edição de som.

O lado ruim de ter em "mãos" toda a notação eletrônica original é que, por questões práticas, falta de tempo ou mesmo limitações criativas, alguns artistas podem ser levados a produzir, eventualmente, um remix menos personalizado, mantendo as linhas-bases e se restringindo apenas a modificar o timbre de alguns instrumentos.

A respeito disso, Dave me disse que sempre gostou dessa trilha, e acredito que como também muitos de nós, fãs, sentia que as músicas MIDI eram sonoramente limitadas e foi essa a intenção principal: fazer a sua própria "variação" da música original.

E que eu gosto nesta releitura de Doom II é exatamente o que ela faz de diferente da trilha original. Além da maior densidade que Lanciani dá para o clima da obra – podemos notar esse peso já na primeira faixa – o artista mostra a que veio especialmente quando executa seus solos de guitarra! No início da segunda faixa (MAP02 The Healer Stalks), a guitarra aparece discreta, fazendo acompanhamento com os acordes do andamento, mas já trazendo muita organicidade e toques pessoais aqui ou lá, que irão aumentando de expressividade com o passar do tempo. Nos 3' desta, temos outro momento da música, quando podemos finalmente aprecisar todo o virtuosismo da improvisação.

Conforme comentei a respeito da edição do MIDI original, a métrica parece ser muito respeitosa quanto à trilha original, mas novamente a partir do primeiro minuto da faixa MAP03 Countdown to Death, o artista nos premia com um maravilhoso solo de guitarra progressiva, soando com longa reverberação, o que é uma bela viagem e que nos leva assim até o término.

A MAP04 original basicamente trata de ambientar um momento nervoso do jogo. A dinâmica da trilha de Doom é assim: eventualmente há momentos bem distintos, que pontuam funcionalmente as situações (mapas). Na releitura, MAP04 Between Levels, temos uma rica percussão em evidência, conduzida com um baixo poderoso e com eventuais toques de guitarra, que não se contém e aparece solando, completa, desde 1'57" até o final.

Essa faixa, por exemplo, demonstra bem sua expressividade nos dois únicos instrumentos reais tocados pelo artista neste remix: baixo e guitarra. Todo o resto são sons sintetizados, mas Lanciani conta que também gosta de usar uma bateria eletrônica (foto) para marcar os samplers da percussão.

E com essa descrição eu posso seguir com quase todo o álbum: a atmosfera, o acabamento, mas principalmente os fraseamentos improvisados de guitarra dão personalidade e qualidade ao trabalho. Vale citar a modéstia do artista, quando ele se autoavalia em seu blog: "some of the guitar solos may not be all that great", quando é exatamente essa atuação – seus solos – que considero o mais proeminente no trabalho (não conheço seus outros CDs).

No todo, o álbum me deixou com uma certa impressão descendente de qualidade e interesse. (E pode acontecer, não avaliei, que na tracklist original do jogo aconteca o mesmo.) Gosto tanto mais das primeiras faixas quanto das finais. Nesse aspecto, quando se pega um carona literal nas faixas originais, pode cair no mesmo caminho, o que me faz pensar que o álbum poderia ser um pouco mais enxuto, selecionando as faixas onde o artista teria mais espaço para manifestar seu talento e personalidade, que no meu entender, tem de sobra.

A MAP18 Waiting for Romero to Play, seguindo raciocínio, é de um minimalismo fantástico, mas basicamente trata-se de um revestimento levemente diferente, quase intocada, da original, que leva praticamente todo o mérito. A notação das músicas, então, me soa bem bastante fiel à trilha original, e isso seria uma crítica minha, no sentido de que uma intervenção maior – embora mais arriscada – ganharia em inovação.

No entanto, o que Dimaension X acrescenta de valor musical à maioria das faixas chega tornar a obra muito marcante e, assim, revigorada. E, de certa forma, acho que já se tem previamente essa consciência; o remix não deveria se tratar de uma revolução total, haja visto o título, que tem um toque despretencioso: "variações".

Registro meus parabéns, meu convite a conhecerem o trabalho da Dimaension X – personificado no artista Dave Lanciani – e que venham outros trabalhos relacionado com jogos!

The Doom 2 - Variations - A Tribute to Bobby Prince

01. Inter & MAP01 Running From Evil
02. MAP02 The Healer Stalks
03. MAP03 Countdown to Death
04. MAP04 Between Levels
05. MAP05 Doom
06. MAP06 In the Dark
07. MAP07 Shawns Got the Shotgun
08. MAP08 The Dave D Taylor Blues
09. MAP09 Into Sandys City
10. MAP10 The Demon is Dead
11. MAP18 Waiting for Romero to Play
12. MAP20 Message of the Archvile
13. MAP23 Bye Bye American Pie
14. MAP25 Adrians Asleep
15. MAP28 Getting Too Tense
16. MAP30 Opening To Hell
17. MAP31 Evil Incarnate
18. MAP32 The Ultimate Challenge
19. Endgame

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Um vetorial de Afrika

Redesenhei este vetorial homenageando a arte da capa de Afrika (Sony, Playstation 3). Pelo que li, o jogo trata fundamentalmente de fotojornalismo, ou seja, fotografia virtual. Alguém já experimentou pra nos contar a experiência?

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Cena de um filme

Rolou no fórum Game Artists uma competição um tanto excêntrica: os competidores deveriam recriar cenários famosos do cinema utilizando uma engine gráfica de games, como a CryEngine e a Unreal. O resultado foi fantástico!

O vencedor foi uma reprodução extremamente fiel de um cenário do filme Blade Runner, feito pela equipe The Replicants, mas a votação foi acirrada. Em 2º e 3º lugar ficaram os cenários de Hook - A Volta do Capitão Gancho e X-Men 2, respectivamente. Confira os resultados!

sábado, 16 de maio de 2009

8 Bit Jesus torna-se realidade

Há alguns dias atrás, estava eu mergulhando fundo na Internet, procurando bons pixel-artists para criar um adesivo pro meu notebook quando me deparei com o ótimo Jude Buffum. Este artista profissional mantém em seu site várias ilustrações com temática 8 bits, além de vários outros trabalhos como design de embalagens e infográficos.

Os desenhos são ótimos, mas o que mais me surpreendeu foi uma enorme coincidência: há algum tempo falamos aqui sobre o álbum 8 Bit Jesus, com músicas de natal mescladas com temas clássicos dos videogames. Recentemente este álbum tomou forma real e começou a ser vendido por módicos US$ 15 no site de seu criador. Acontece que Jade Buffum foi o criador da caixa do CD e do encarte! Ficou um trabalho muito bom!

Se interessou pela forma real do álbum? Ajude o Doctor Octoroc aqui!

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Curtas OC Remix

Seguem indicações e comentários pessoais de algumas das recentes releituras da OC Remix. Desculpem o número reduzido de temas – há quem prefira qualidade (risos)... Mesmo assim, desejo bom proveito. Não aproveitando nada (música, pra você, é como pizza: se não é boa, engorda mesmo assim?), aguarde e some às próximas sugestões!

Castlevania 3 - Demon Seed/Corrupted Infatuation (Dain Olsen, Matthew Newman): remix industrial, ácida e obscura de Castlevania com canção de Dain Olsen. Não sei vocês, mas impossível pra mim não relembrar Doom. Se curtiu, neste endereço você tem acesso a alguns arquivos de trabalho e uma versão do áudio em Flac†.

Castlevania - Transylvanian Temptation (Elisabeth Pezouvanis, Jonas Kimbrell, Timo Hovinen, Christine Englund): versão metal – com direito a parte nervosa com gutural – pela banda Game Over, da faixa de título homônimo Vampire Killer. Como sempre, alguns acordes sintéticos que eu quase nunca simpatizo; fora isso, a música segue, em geral, muito orgânica, tradicional diria, seja na instrumentação ou mesmo na presença dos vocais bem trabalhados. Me batam, mas algumas passagens me fazem lembrar Iron!

Donkey Kong Country - Flying with the Funk (Brian Arnold): como fã da trilha do DKC, suas releituras sempre me interessam. Incluí esta não pela linha melódica, mas pela levada, pela edição e acabamento, pelo clima, pela percussão jungle e pelos momentos minimais que apenas remetem à OST. De qualquer forma, particularmente eu prefiro as releituras de melodias mais nítidas, e isso apenas pra elogiar a composição da trilha original.

Final Fantasy 6 - City Corner Lullaby (Jared Ong): um delicado arranjo para piano da clássica Kids Run Through The City Corner.

Gradius 3 - Declaration of War (Andrew Luers, Simon Sternis): daí fica difícil. Outra obra que eu sou praticamente fã incondicional, Gradius. O.k., alguns fraseamentos no arranjo não ficaram lá tão redondos, estranhos às vezes até. Admito que gosto muito mais do início, até seus 20", e bem que ela poderia ter se desenvolvido assim até o fim... De qualquer forma, fica de sugestão para conhecerem.

Gun Smoke - Space Cowboy (Ilari Nieminen): abre parênteses para momento "memória rala": o início desta música me fez lembrar muito – em especial alguns samplers – de, se não me engano, uma demo de Amiga. Fecha parênteses. Bom, este trabalho me chama atenção pela diversidade de formas. Alguns podem achar essa multiplicidade como uma característica negativa, mas repare seus vários momentos, no entanto, com uma unidade. Também achei interessante que o artista conseguiu fazer algumas referências sutis ao tema "space cowboy".

Jade Cocoon - Battle: Trials of a Cocoon Master (Mattias Häggström Gerdt): remix expressivo com uma batida hipnótica, muito marcada, envolvente e dançante. A melodia com instrumental étnico – da mesma forma, sempre proeminente – inicialmente é sutil e depois cresce, trazendo consigo outros sons exóticos, inclusive o eletrônico, que substitui a melodia principal no auge do volume (1' 40").

Mega Man 3 - Magnet Missles (Jon, Pete, Waleed Hawatky): a minha reação ouvindo essa música é o sorriso, e por conta da dupla trumpet e trombone e na vivacidade e organicidade que dão nos momentos em que aparecem. Os metais, ali, dão esse toque aveludado e fazem uma referência jazzística; os teclados (em pipe organ) dão o charme retrô e eles todos se contrastam com as guitarras. Bem interessante.

Portal Live from [Subject Hometown Here] (Gamer Symphony Orchestra): incrível, a primeira releitura via OC do hit Still Alive! Aviso, se você terminou Portal e ouviu a música no contexto do jogo (o melhor!) – ou não, como tantos outros curiosos – pode ter a mesma impressão de estranheza que eu! Porque a melodia original em si é singela, quase infantil, porém há nela uma mensagem de obscuridade doentia revelada em subjetividades da letra, mas principalmente na história do jogo. O remix, no entanto, tem um despojamento, uma permissão para o humor (com direito a risinhos da plateia!), um desprendimento em não querer ser fiel à OST. E criativo: a peça tem vários momentos, divertidos e inusitados. No aspecto técnico, no entanto, há alguns problemas interentes à gravações ao vivo (no evento Magfest), mas que apenas temperam a proposta! "Chu-pa-rú" foi ótima!

E termino com o vídeo abaixo que entrevista Greg Cox (maestro), Chris Apple e Justin Johnston (diretores) sobre a Gamer Symphony Orchestra.

domingo, 10 de maio de 2009

Game aquarela

Porque eu não tive essa ideia antes? Talvez por não saber pintar... ou usar Photoshop... ou nem mesmo saber desenhar. Mas poderia ter tido essa ideia!

O que o artista Orioto está fazendo no Devianart é de encher os olhos: dando ares de aquarela a cenários clássicos dos videogames!

A qualidade impressiona, tanto pela técnica quanto pelo conhecimento do autor de diversos games dos anos 80 e 90!







Na página do autor no Devianart constam muitas outras obras como Castlevania, Sonic e Metroid!

terça-feira, 5 de maio de 2009

Entrevista coletiva com Moacyr Alves: viciados em videogame (2ª parte)

Com a segunda parte da nosso entrevista com Moacyr Alves, continuamos tratando o tema de sua participação no programa Dia Dia (Band), "viciados em videogame". Além deste, também conversamos sobre a qualidade da mídia televisiva no Brasil, preconceito e desconhecimento sobre a área dos videogames e, claro, cultura e colecionismo de jogos eletrônicos.

Fernando Sálvio Você acha que a TV trata o assunto dessa forma porque está incomodada em perder cada vez mais audiência e zumbis?

Moacyr Alves – Olha, acho que a TV ainda não está preocupada com isso, porém logo ela vai começar a se preocupar... E muito, porque o conteúdo da televisão é triste e cada vez mais o nível dos jovens está aumentando, então esses programas pobres vão se acabar e acho que o game vai tomar sim o espaço deles.

Tem uma frase que sempre uso para falar sobre a TV: “Coisas pequenas agradam mentes menores”. E acho que essa frase tem tudo a ver com a sua programação. Tudo está supérfluo demais. Poucos são os programas com qualidade, fora a questão do que é confiável do que se passa na telinha, porque há diversos comentários falando que existem programas que são pagos para falarem de certos produtos, ou até mesmo documentários "fabricados".

De uma coisa eu tenho certeza: os jornalistas têm um prazo tão curto para fazer as matérias, que dificilmente sairiam com um bom conteúdo. Todos os programas de TV que eu fui foram feitos às pressas e sem o menor critério. Logo, com tudo isso, eles vão sim perder espaço aos games, que podem trazer bem mais benefícios, além da atração que os jogos são em si.

Fernando – Você acha que o videogame pode trazer uma influência positiva na vida das pessoas, já que essas diminuirão o tempo de exposição passiva ao conteúdo duvidoso, medíocre e depressivo da TV?

Moacyr – Sem sombra de dúvida. Na palestra que fiz para a Microsoft, perguntei, em inglês, quantas pessoas sabiam o que eu estava falando e 95% delas levantou a mão. Depois perguntei, novamente em inglês, quantos lá sabiam a língua por causa dos games e novamente 95% deles levantaram a mão. Vimos aí um lado educativo que a TV, em geral, não tem a capacidade de fazer.

Mostrei inúmeras pesquisas feitas na área social, como coordenação motora, artes digitais e até mesmo moda, todos com influência direta dos games. Nos dias atuais encontramos um outro fator importantíssimo, que é a sociabilidade; os grupos de jogadores estão cada vez mais crescendo e ganhando espaço.

Algo interessante a se questionar: quantos grupos fortes temos em games? Nesse evento da Microsoft tinham pessoas de quase todos os estados do Brasil. Mas quantos grupos de adoradores de novelas você ouviu falar? Eu, pelo menos, nunca ouvi.

Fernando – A liberdade de escolha torna as pessoas melhores? Já que no videogame você não tem que esperar três minutos de comerciais mal feitos, apresentadores esdrúxulos e conteúdo focado no sensacionalismo, sexualidade machista e violência exacerbada?

Moacyr – Sempre achei que a liberdade de escolha é algo muito bom, desde que não afete negativamente seu próximo. Acho que não tem como se comparar games com programas de TV. Não tem como, o público-alvo, o conteúdo, tudo tem diferentes objetivos.

Como disse antes, na TV é tudo supérfluo, além do que, acho os programas muito tendenciosos. Agora, fazendo um paralelo interessante, uma vez assisti 45 minutos de um telejornal do Canadá. Nossa, que interessante! No jornal, praticamente se falava sobre pesquisas, avanços tecnológicos, entre outras coisas. Pronto: já vi que o nível dos telejornais de lá eram infinitamente melhores do que os programas brasileiros.

Aqui, se você sintoniza em alguns tipos de programa e só falta a tela espirrar sangue! Aqueles programas "especializados" em crimes e mortes que todos conhecem. Medíocre. Acho que aqui cabe aquele pensamento que diz que quando alguém está mal, essa pessoa gosta de ver semelhantes em igual ou pior situação que ela, para a mesma sentir certo alívio.

Prefiro que minha filha jogue dez horas de videogame ao ficar duas horas em frente a um programa de TV.

Roberta Fialho Moacyr, você pensa no futuro da sua coleção? Que, por exemplo, ela possa se tornar um museu ou que você tenha de criar um espaço só pra ela?

Moacyr – Olha Roberta, essa é uma boa pergunta. Às vezes olho para minha coleção e penso: será que fiz certo em comprar tantos aparelhos? Será que isso me trouxe algo para me orgulhar no futuro? Infelizmente são poucas as pessoas como eu, você e o pessoal do grupo Benzaiten que dão valor a história dos produtos. E o mais interessante é que cada jogo, cada aparelho tem sua história interessante para contar. Imagina que na época do Atari, os jogos precisavam ser concebidos e funcionar com apenas 4 kB ao todo?

Pra mim, hoje, a minha coleção tem uma importância só: a realização pessoal. Ou seja, queria ter todos os aparelhos de games lançados. E tenho, porém já há algum tempo eu deixei de lado o colecionismo do modo que eu o tratava. Hoje compro um ou outro jogo e estou muito mais preocupado em deixar um legado cultural sobre ele e o que seu universo tem nos ensinado.

Um museu para o futuro? “Por que não?”, eu diria. Mas inicialmente acho um pouco difícil. Certa vez estive em uma palestra no Senac Lapa Tito, que foi inclusive onde nós nos conhecemos pessoalmente. E você também conheceu o José do Valle, curador do museu do computador. Você pôde presenciar a dificuldade que ele teve para criar o espaço; imagina mantê-lo. Eu penso nisso para um futuro, sim. Mas não tão próximo.

Roberta – Existe algum console ou jogo que você ainda não conseguiu, mas faz questão de ter em sua coleção? Pode dizer qual?

Moacyr – Bom, eu acho esse mundo do colecionismo de games incrível! Estou com 121 aparelhos, mais de 3 mil jogos e posso lhe falar: ainda falta muita coisa. Mas é humanamente impossível ter tudo. Então posso lhe responder da seguinte forma: sempre vai haver um console ou principalmente um jogo específico que eu não consegui adquirir. Quais? Nossa, são tantos (risos)!

Roberta – Quais são seus prediletos, os que te dão mais prazer em ter? Por exemplo, se você fosse fazer um catálogo da sua coleção, qual ilustraria a capa?

Moacyr – Meus prediletos são os japoneses e claro, em especial, o PC Engine, que era um aparelho de 8 bits que fazia milagres. Até hoje, os melhores RPGs, as melhores trilhas sonoras, ainda estão no PC Engine. Nessa época sim, os games eram tratados como arte. Hoje, poucos estúdios têm esse preceito e a maioria quer apenas ganhar dinheiro com jogos.

Outro muito bom, que sempre friso, é o X68000, um computador que tinha jogos magníficos e pasme, já tinha um monitor em 1985 com a resolução de 1024x1024 pixels! Uma obra de arte.

Roberta – Uma vez você me disse que essa experiência de jogador/colecionador era um fator sociabilizante para você (e para muitas outras pessoas). Gostaria que comentasse isso, que contrasta muito com as ideias de vício, de violência, de alienação, tratadas com excesso pela mídia.

Moacyr – O game é, de fato, uma poderosa máquina de sociabilização. E hoje, com os recursos de rede, sejam LANs (rede local), Internet (rede mundial) ou serviços como a Live, muito mais ainda. Todos os meus amigos vêm de games e todos eles têm um ótimo nível social. Me orgulho de estar nessa área e cada vez mais poder conhecer pessoas nela.

Eu praticamente conheço o Brasil todo. Já fui a praticamente todas as cidades do interior de São Paulo: Campinas, Conchal, Santa Bárbara do Oeste, Jaú, Brotas, Piracicaba, São José dos Campos, Quiririm, Taubaté, entre outras, e em todas tenho algum amigo ou conhecido que jogue. Eu já estive em Fortaleza, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Santa Catarina, João Pessoa, Mato Grosso do Sul, Natal e lá fui ver amigos das áreas de jogos. Fui à Argentina há três meses encontrar vários amigos ligados aos videogames e em breve irei à Portugal visitar uma pessoa por causa de games.

Jogador antissocial? Deve existir, mais eu ainda não soube de nenhum. Mas creio que é essa pessoa que tem problemas e não são os jogos que causaram isso nela.

Violência? Nunca os jogos incitariam a violência. Como disse, a pessoa em si tem o instinto maldoso e muitas vezes esse instinto fica escondido; de uma hora para outra, explode. Veja "tiros em Columbine". Nessa hora a culpa é sempre de algo ou de alguém alheio, e nunca de quem fez o ato...

Tenho, na verdade, uma vida social até agitada demais (risos)! Todo final de semana tenho encontros, bate-papos, jogatinas e nunca vi ninguém se agredindo! Nunca saímos sem darmos boas risadas. Me orgulho de ser gamer e de poder conhecer todos vocês!

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