sábado, 27 de dezembro de 2008

Cubo companheiro

Depois do belo porém sombrio cartão de fim de ano (não dizem que a beleza está nos olhos de quem vê?), eis uma postagem meiga ainda antes do ano novo. A Valve – via Steam – pôs à venda em sua lojinha de acessórios, o impagável cubo companheiro do jogo Portal. Impagável, uma vírgula: o Weighted Companion Cube Plush sai por quase 30 dólares.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Breaking the Mold: o livro de arte de Bioshock



Como cartão de fim de ano, nesta postagem quero sugerir o Breaking the Mold, o livro de arte do Bioshock que a produtora 2K Games disponibilizou para ser baixado em PDF.

O formato original é apresentado em 20 x 25 cm. O livro com 67 páginas, é dividido em oito capítulos (Foreword, Logo, Enemies, Big Daddies, Little Sisters, Machines, Weapons e Environments) e seu conteúdo traz essencialmente imagens: rascunhos e esquemas conceituais, versões do logotipo, arte gráfica das mais variadas técnicas – inclusive escultura –, "design" de aparatos, ilustrações de ambientações como também muitos personagens.

O livro faz um apanhado das artes visuais, da arquitetura e também de alguns utensílios que são motivos observados na cidade subaquática chamada Rapture, onde se passa o suspense. Sua expressão artística é baseada no movimento art déco, que pode ser vista representada no logotipo "Bioshock", mais especificamente nas pequenas figuras dos edifícios, abaixo da tipografia da marca.

O livro dá créditos aos seguintes profissionais (em ordem alfabética): Alex Boylan, Andrew James, Ben Hutchings, Ben Shore, Brendan George, Chad King, Chris Chaproniere, Christian Martinez, Daniel Keating, Grant Chang, Hogarth De La Plante, James Sharpe, Jamie McNulty, Jay Kyburz, John Travers, Jon Mangagil, Laura Zimmerman, Lorne Brooks, Mauricio Tejerina, Nate Wells, Ray Leung, Robb Waters, Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander. Veja no início do livro a participação de cada um deles.

A seguir, selecionei algumas imagens de Breaking the Mold e, ao final, links para o download.







sábado, 20 de dezembro de 2008

Arte gráfica de Hitman - Blood Money - Original Soundtrack


Arte do álbum Hitman - Blood Money - Original Soundtrack. Design do CD por Chandra Larsson para IO Interactive, distribuído pela Eidos.



terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Segunda na capa

O blog da revista EGM Brasil fez ontem um mini making-of da criação gráfica das capas antigas da publicação. A idéia é que toda segunda-feira seja preparada uma postagem destes bastidores e a primeira foi da edição de exatamente um ano atrás, sob o tema Resident Evil. O texto destaca o conceito de se usar uma paleta de cores sombria, quase monocromática e que, ao final, ganhou "vida" pelo uso de alguns elementos com super vermelho, pincelando com sangue a capa da edição número 71.

A proposta é interessante e valoriza o trabalho do capista que é de importância única, pois deve resumir a matéria principal da revista – que normalmente é extensa e pode conter várias abordagens – ser atraente esteticamente, tornar a informação textual clara e hierarquicamente estruturada, lidar com a dupla "muito texto & pouco espaço", ser fiel ao conhecedor de jogos eletrônicos, ter apelo comercial, ah, enfim, um sem-número de itens a ser dosados nessa difícil função, inclusive as necessárias traquinagens da editoração eletrônica.

Em nome dos designers, artistas gráficos, ilustradores etc. leitores de plantão, sugiro à EGM caprichar na "segunda na capa", que afinal a gente sempre curte e, não duvido, os profissionais aí da editoria também.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Bill's Edge





Se a O-Ren Ishii de Kill Bill (2003) inspirou Faith em Mirror's Edge (EA) eu não sei. Mas se forem fazer o longa sobre o jogo, já tenho minha sugestão para atriz (Lucy Liu) e diretor (Quentin Tarantino). E pra postagem não ficar só na brincadeira de "separados no nascimento", segue uma das animações do jogo.

sábado, 15 de novembro de 2008

Memórias traduzidas



Fazendo uma visita ao site do Moacyr Alves, que é colecionador e também um integrante Benzaiten de bastidores, acabei por passar os olhos na ótima entrevista que deu Ricardo Bittencourt (o "Ricbit"), o que me levou ao seu site, Mundo Bizarro, que é, finalmente, motivo desta.

Passeando pelos tópicos listados na página, não é difícil ficar impressionado (1) com a variedade dos temas, (2) com a inteligência, eloqüência e clareza com que o autor os trata, (3) com um ótimo texto (apesar dos tilts mentais de nós, meros mortais, ao tentar entender seu raciocínio) e/ou (4) com algumas engenhocas tecnológicas das mais diversas, como, sei lá, o Desentortador. Entre estas, de ordem prática, posso destacar a criação do emulador BrMSX e a participação como desenvolvedor do BlueMSX.

Diversões e curiosidades garantidas à parte, mas tecnologia e ciência não é nosso forte aqui, então vou ao ponto e destaco mais um "hobby" do Ricardo: seu interesse em aprender línguas. No tocante aos assuntos da Benzaiten, cito o imenso trabalho de tradução do RPG japonês Knightmare III - Shalom (MSX, Konami, 1987).

A tarefa levou dois anos e não bastou a "mera" tradução ou a adaptação cultural, já que o jogo – e só agora sei disso – tem um humor marcante, então expressões locais não funcionariam em português, exigindo um tanto de pesquisa como também de releitura autoral. Mas também reprogramação parcial do jogo para suportar apresentação dos novos textos. Precisei jogar poucos minutos do início do game traduzido para notar o óbvio: a comunicação escrita, elemento de entendimento do enredo, é fundamental para entender e jogar Shalom, obviamente com sua história desconhecida para a maioria dos usuários menos letrados de MSX.

No site, além deste jogo, Ric trabalhou na tradução de outros produtos, sejam manuais ou introduções de alguns jogos clássicos, especialmente de MSX. Então pra facilitar, estou listando os links diretos para suas respectivas páginas.

domingo, 9 de novembro de 2008

Videogame Arte: conclusão

Nesta postagem comento o capítulo "Conclusão" do livro Videogame Arte, de Arthur Bobany, e os detalhes que fecham o livro. E terminamos como começamos, com a (eterna) tentativa em definir arte. Bobany, então, nos coloca as seguintes questões: arte é definida por sua qualidade ou apuro estético; pela complexidade narrativa, pela facilidade de assimilação ou popularidade das obras perante seu público?

E acrescento às questões do autor, outras mais. Qual é a função da arte? Entreter, ensinar, emocionar? O que a arte quer dizer? Por meio de sua expressão ela deseja nos afetar, seja pelo uso da beleza ou da estranheza? Permitir uma experiência única? Lançar um olhar diferenciado sobre os mais diversos temas, sejam elas pragmáticas ou abstratas? Além disso, tornar-se o próprio meio por qual nos transportamos e viajamos junto com o artista?

A arte tem o poder de nos fazer olhar para si: evoca emoções presas, escondidas, desconhecidas. E nos toca simplesmente por nos fazer perceber isto. Sua liberdade de expressão nos atinge por este olhar único sobre a coisa comum; ou quando nos transporta para o distante. Nos afeta quando sentimos empatia e identificação; mas também nos lança pontos de interrogação ao não determinar explicitamente sua mensagem.

Ela muitas vezes é simplesmente reflexo do que somos, sob infinitas formas. Pense nas mais diversas linguagem artísticas com que teve contato e que, de alguma maneira, afetou seu momento, sua personalidade, sua inteligência, enfim, proporcionou uma experiência. Uma música, um show do seu cantor preferido, uma ópera; uma voz, uma peça de teatro ou aquela performance do seu ator predileto; um comercial, um documentário, aquele filme que dividiu com toda platéia na sala escura; uma ilustração, uma pintura, uma escultura, um edifício; uma poesia, um conto, um livro, um pensamento; uma idéia.

Não há limites para a arte e mesmo agora, enquanto escrevo estes exemplos, penso que não é difícil relacionar os jogos eletrônicos a muitas destas formas de expressão artística, e com o enorme particular, que é a virtualidade e a interatividade.

Ao final do livro temos um glossário dos termos mais específicos e, depois disso, como "fase bônus", fechamos a obra com uma pequena biografia dos autores dos artigos que ilustraram vários capítulos: Daniel Mafra, Esteban Walter Gonzalez Clua, Maria das Graças Chagas e Paulo Marcos Figueiredo de Andrade.

Acompanha o volume um brinde em forma de livreto, de 24 páginas, contendo dois capítulos de leitura à parte: o primeiro entitulado "A arte nos games" e o segundo "Crítica de games". Este bônus é livremente distribuído e pode também ser baixado no formato PDF neste link (1,83 MB).

Segue lista de todas as resenhas, na ordem em que foram publicadas.

Ou utilize o link geral abaixo para visualizar todas as postagens.

sábado, 1 de novembro de 2008

The Outer Rim

Depois de The Protomen e seu álbum The Protomen já quase furado de tanto tocar, marquei um "[x] Sou fã" para a banda The Outer Rim e de seu trabalho de lançamento The Outer Rim.

Categorizada como "banda de improviso" no My Space, The Outer Rim na verdade passeia por vários gêneros: jazz, funk, rock, spiritual, house, mas – por autosugestão ou por influência de seus fãs – parece preferir não delimitar sua arte, mas especialmente fazer com que cada audição atenta seja uma "viagem" ora alucinante e dramática, ora melódica e relaxante.

O álbum, de nove faixas (títulos abaixo) e quase uma hora de duração de excelente música e acabamento – mesmo sendo esse mix de elementos – pra mim tem a levada do jazz na essência. Discorde por favor, mas seus improvisos "jazzísticos" recheiam o precioso trabalho a todo momento.

Assinam a obra os seguintes artistas – juntos, como banda, há mais de dois anos – todos com alguma relação com trilha de jogos: Jeff Curry (baixo), Norihiko Hibino (sax e computador), Hakuei Kim (teclados) e Nobuaki Fujii (percussão). The Outer Rim, o CD, é um álbum inspirado no universo dos jogos eletrônicos, mas não é (totalmente) um remix. Exceto pela primeira faixa "The Outer Rim Remix (Album Version)", esta sim uma releitura do tema de No More Heroes (Wii), o restante são músicas autorais.

O enredo: estamos 100 anos após No More Heroes onde a ciência descobriu a imortalidade, a sociedade pôs de lado a arte e a cultura e as pessoas vivem o quanto querem. Travis Touchdown e Silvia Christal narram o momento de suas vidas onde, vagando em uma nave pelo universo, encontram, maravilhados, uma "caixinha de música" com (...) a própria banda The Outer Rim, que irá, então, fazer performances para o casal, exclusiva e eternamente, no espaço. A dramatização é interpretada pelos artistas Robin Atkin Downes e Paula Tiso, os mesmos que trabalharam na narração do próprio jogo.

1. N.M.H. The Outer Rim Remix (Album Version)
2. The Instant
3. A False Sense Of...
4. Stranger
5. Iyogin
6. Sanctuary
7. Coleman's Cliff
8. Where Are You
9. In Peace

terça-feira, 28 de outubro de 2008

SNES cover art

A arte das caixas dos jogos antigos formaram meu caráter. Talvez seja exagero afirmar isso, mas lembro-me claramente de ficar horas nas locadoras de jogos tentando interpretar os desenhos das caixas e imaginar como era o jogo. Algumas me faziam pensar que o desenhista estava numa viagem de ácido, outras me faziam querer apenas guardar a caixinha e jogar o conteúdo fora.

Desde o início da era 8 bits até o fim da era 16 bits, esse foi o meu maior contato com o mundo da arte. Estou começando com esse post uma série que busca relembrar um pouco essa arte esquecida, quando o produtor pedia ao primo que nunca jogou nada para desenhar a capa.

Super Bomberman

Em 1993 a Hudson portou o game Bomberman do NES para o SNES com diversos adicionais. Um "World map" dava a sensação de que você estava tentando chegar em algum lugar e não somente andando a esmo, explodindo tudo que via na frente. Algumas das músicas mais clássicas da série – que depois foram recauchutadas para a versão de N64 – surgiram nesse título.

A arte da caixa aparenta ser mais um massacre nuclear de bichinhos do que o jogo família que realmente é. Vendo a arte eu imaginava ninjas coloridos de pelúcia trocando sopapos e jogando bolas de metal explosivas uns nos outros.

Contra III - The Alien Wars

Passando por sistemas como NES, Arcade, Playstation e outros, talvez a versão mais memorável da série Contra seja a do SNES. Com uma animação de abertura de cair o queixo e gráficos belíssimos – este que foi um dos primeiros jogos da plataforma – chegou arrebentando com dois brucutus armados e milhares de cyborgs zumbis assassinos do espaço. Esta capa é uma aula de como-incluir-todos-os-inimigos-do-jogo-em-uma-imagem-só. Apesar da população elevada desta arte, o que me chama mais atenção é o nosso companheiro Bill Rizer (o de camisa azul), babando de raiva enquanto é carregado por uma mão azul. Aliás... de quem é aquela mão?

Donkey Kong Country 2

Um grande título de SNES. Sucessor do primeiro jogo da plataforma a utilizar modelos 3D pré-renderizados, este jogo aprendeu com os (poucos) erros do primeiro. Mais mini-games, menos chatice e muito mais bananas! Em uma mesma imagem você pode ver Diddy Kong prestes a ser perfurado por uma espada, Dixie enfiando a mão na boca cheia de dentes de um crocodilo, um pirata armado, um capitão com um gancho maior que a cabeça e o nosso amigo Donkey Kong sendo ignorado pela Convenção de Genebra, tudo isso enquanto os dois personagens principais sorriem alegremente. Bizarro.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Tamagotchi manual

Depois de ver o joystick clássico do Atari com conexão USB que a Roberta Fialho comentou nos bastidores do grupo Benzaiten, acabei por conhecer este Tutukki Box, um tamagotchi que opera com um "scanner de dedo"! O brinquedo da Bandai Japan funciona lendo a posição do dedo inserido na caixinha, pode? Inevitável não pensar nas possibilidades de outras aplicações... Valeu, Roberta!

PS. será que o remake do joystick do Atari agüenta melhor o Decathlon?

sábado, 4 de outubro de 2008

Video Games Live 2008: Curitiba

A edição é 2008 e a cidade é Curitiba que, pela primeira vez, recebe o VGL. O evento tem o patrocínio da Petrobras, a participação da Orquestra Simphonica Villa-Lobos, que também visitou Brasília e Rio de Janeiro, na turnê América do Sul/Brasil deste ano.

Para quem não conhece os detalhes sobre o Video Games Live, sugiro voltar na linha de tempo das postagens deste blog, usando alguns atalhos de navegação ou acessando diretamente os textos pela busca. Resumidamente, trata-se de um evento musical, multifacetado e interativo. Mistura orquestra sinfônica e coral, bateria, guitarra e efeitos especiais. No palco acontecem intervenções como performances de atores, cosplayers e convidados da platéia, e há o uso intensivo de projeção de imagens, como vídeos sincronizados com a música. Criado por Tommy Talarico (apresentador) e Jack Wall (maestro), tem a intenção de mostrar a músical de jogos eletrônicos como forma de arte e como valor presente em nossa cultura.

A apresentação em Curitiba aconteceu no Teatro Positivo – Grande Auditório, dia 2 de outubro, uma bela quinta-feira, com início previsto para 21h. Mesmo com lugares marcados e ingresso garantido dias antes (foto), cheguei com folga de horário, o que foi útil pra perambular pelo o teatro, que ainda não conhecia. Mais cedo que isso, por exemplo, aconteceram mini-torneios de Guitar Hero e Speed Racer.

Engraçado como o palco do teatro Positivo parece menor que o esperado – mas que, afinal, é similar à métrica do Guairão (boca de cena e profundidade) – talvez pelo desenho circular que as linhas de poltronas da platéia formam ao seu redor, criando este visual afunilado. A formação da sinfônica tinha um número reduzido de integrantes e não consegui identificar sopro ou metais, muito embora a visão na terceira fileira, onde estava (poltrona 10), era prejudicada para aqueles elementos mais ao fundo do palco. Dali, por exemplo, se podia apenas ver dois ou três integrantes do coral, que ficou todo bem escondido. A legenda de alguns vídeos também era parcialmente coberta pelo casal de contra-baixistas.



Seja como for, me ficou a sensação de que os integrantes da sinfônica estavam juntos demais entre si, talvez para abrigar a percussão extra (que estava do lado oposto aos tímpanos), mas também para dar espaço para as outras intervenções, seja as interações eletrônicas com a platéia, seja para dar vazão ao estilo extrovertido de Tallarico, especialmente quando faz solos de guitarra.

Primeiro ato

Logo antes do início, o telão rodou o clipe Yuri The Only One (Leet Street Boys), dirigido por Matthew Myers, com música de Final Fantasy e personagens como Yuna (Final Fantasy), Zelda (The Legend of Zelda) e Chi (do mangá Chobits) no traço de anime.



Já com os integrantes da orquestra posicionados, a apresentação começou (pontualmente) com um "aquecimento": a escolha pelo público do melhor cosplay do dia (Mario). Logo em seguida, o maestro Jack Wall (músicas de Jade Empire, Dungeon Seage II, Unreal II) abre oficialmente o VGL com a com apresentação de vários jogos clássicos, talvez o momento mais nostálgico do show, especialmente pelas imagens, já que nem todos eles têm trilha original.

Entra Tommy Talarico (músicas de Cool Spot, Earthworm Jim, Metroid Prime, Advent Rising) para o discurso inicial que apresenta o evento, sobre seu sonho em percorrer o mundo mostrando a todos quão artístico, representativo e cultural é a expressão musical dentro dos videogames. Tommy não poupa elogios para às turnês que fez ao Brasil e acho que, ao final, o público curitibano fez seu papel, se envolvendo e interagindo com os artistas.



Algumas peças musicais tiveram introdução em forma de vídeo com seus relativos artistas, como Hideo Kojima, Koji Kondo e Yuji Naka. Acredito que este tipo de material merecia legendas em português, seja para respeitar a audiência local ou para valorizar o conteúdo mostrado. No mínimo legendas em inglês, obrigatoriamente. Foram executados o tradicional Metal Gear, com intervenção de um artista no palco. Depois a grandiosa trilha do God of War, com o coro ganhando a participação especial de um solista, à frente no palco. O coral, como já disse, ficou escondido demais: mereciam um tablado ou alguma outra solução que valorizasse este elemento tão impactante nas músicas.

Nas interações com o público, Tommy pede um "voluntário" para tentar uma partida de Space Invaders, onde o controle da navezinha deve ser feito pelo movimento do próprio sujeito de um lado pro outro no palco, captados por sensor. Ao "fundo", a orquestra fazia o papel de aumentar a pressão psicológica, executando as notas nervosas do game. O cabeludo Rafael perdeu a partida e o prêmio, mas levou a fama.

Um "momento família", com a emotiva apresentação da trilha e vídeos de Harry Potter. Sonic ganhou um clipe mostrando no telão muitos dos jogos da franquia da Sega.



Michael Gluck, também conhecido por Piano Squall, demonstrou simpatia, habilidade nos teclados e também solidariedade: os fundos arrecadados nas suas apresentações e CDs são doados para entidades carentes. Michael teve a ajuda da projeção da imagem de sua performance no telão. Mas, na minha opinião, foi prejudicado por alguns membros mais entusiasmados da platéia que insistiam em fazer manifestações individuais, quando o momento já era de apreciar a música.

Não é à toa que o VGL conta com som amplificado, diferentemente de uma apresentação erudita convencional, que usa apenas da acústica. Os próprios apresentadores convidam e instigam a platéia a se manifestar a qualquer momento que assim deseje, assim como vale na ópera. (Há, no entanto, aqueles músicos que detestam palmas acompanhando sua apresentação; uma, não se ouve nada; outra, a platéia sempre sai do ritmo...) Por estar mais acostumado aos concertos mais formais, em alguns momentos me senti um pouco constrangido para com os artistas no palco, por um excesso de ruídos e brincadeiras da platéia, que, de certa forma, estava experimentando, talvez, em alguns casos, a primeira vez em um concerto instrumental do gênero do VGL, que mistura o tradicional com a inovação, mas que essencialmente pretente puxar boa parte da "sardinha" para a sinfonia, como bem está dito no encarte do CD oficial:

"Aside from opening the eyes of non-gamers to our industry, our goal is to help usher in a whole new generation of people to appreciate symphony music".

Tallarico volta ao palco para falar sobre a sinfônica de Villa-Lobos, sobre Mess Effect, sobre a competição de Guitar Hero e sobre como ele e seu parceiro de VGL, Jack Wall, selecionam as músicas, focando em pesquisa com pessoas do país em questão. Segue com a execução da trilha inédita no Brasil: Metroid, também com vídeos de várias versões da série.

Segundo ato

Após intervalo de 20 minutos, retornamos ao show com novo momento de interatividade: dois vencedores do concurso de Speed Racer (Wii) vêm ao palco competir juntos uma partida do game. Camila não levou o prêmio, mas ganhou o elogio: "Why are all the women in Brazil beatiful? Everyone! It's unbelieveable.", brincava Tommy, que também tirou uma casquinha das belas modelos, que vieram entregar o prêmio no palco.

Pudemos conferir "na pele" a execução do belíssimo tema de Kingdom Hearts, com iluminação especial, mas novamente sem imagens do jogo, pelo que sei, não disponibilizadas pela produtora para o evento. Segue com tema de Crysis, enquanto eram projetadas imagens em alta definição do jogo no telão, mostrando seus dotes visuais e conceituais. Depois vem World of Warcraft, comemorando seus 10 anos e, pela primeira vez no Video Games Live, magnífico tema de Diablo.

Um segundo momento, mais roqueiro, vem à tona. E daqui adiante, o show só vai crescer em ritmo até seu final. Começa com o vencedor do torneio de Guitar Hero (Playstation 2) vindo ao palco e "contracenando" com o próprio Tommy Tallarico, que juntos – um interagindo no jogo com a guitarra-joystick e outro com o instrumento real – tocaram Sweet Emotions, do Aerosmith. Continua com Tommy na guitarra, juntamente com a Villa-Lobos, executando os fantásticos temas de Halo e Halo 3. Apresentadores e platéia, aos gritos, anunciam juntos o aclamado tema One Winged Angel, de Final Fantasy VII. E fechando a apresentação com chave clássica de ouro, no auge da noite, os temas de Castlevania.



Extras

A lojinha do VGL estava vendendo um livreto com fotos e informações sobre o evento, camisetas e os discos do Piano Squall e o primeiro álbum oficial do show. Quero recomendar este último, que considero imperdível, seja para quem não pôde ainda ir a uma das apresentações, quanto para quem já foi. Em qualquer situação, este será um excelente disco para apreciar ou um belo souvenir, especialmente se autografado pelos três artistas – Tommy, Jack e Michael – que estrelaram o dia (foto).

O disco, com 11 faixas (abaixo) e quase uma hora de música, traz no encarte uma apresentação do que é o VGL, fotos do show, mini-biografias dos criadores e anfitriões Tallarico, Wall e do convidado Martin Leung (Video Game Pianist), que tem participações marcantes em outras datas do espetáculo. O excelente repertório do álbum é um belo exemplo da qualidade proposta no Video Games Live, tirando, claro, a vibração do momento, que é um sentimento único e pessoal, impossível de inserir num CD.

As faixas do volume um são: 1. Kingdom Hearts / 2. Warcraft Suite / 3. Myst Medley / 4. Medal of Honor (Live) / 5. Civilization IV Medley / 6. Tetris Piano Opus No. 1 / 7. God of War Montage (Live) / 8. Advent Rising Suite / 9. Tron Montage / 10. Halo Suite / 11. Castlevania Rock (Live). Destaco, entre as músicas da minha preferência, o espetacular medley de Civilization IV e seus cantos africanos, as Warcraft Suite e Myst Medley, com seus corais espetaculares e Medal of Honor, pelo seu lirismo que soa melancólico na temática de guerra.

Concluindo, o Video Games Live é um evento diferenciado, que mescla vários tipos de shows e que, com certeza, em menor ou maior grau, irá agradar a muitos, seja o amante de música – do amador ao profissional –, a qualquer integrante da família que já teve algum contato com jogos eletrônicos, ou seja, hoje em dia acessível a qualquer um, ou àquela pessoa que tem curiosidade em ver como esta expressão artística pode ser representada em um show e como ela influencia a cultura da sociedade moderna.

Não sei por qual motivo exatamente, talvez pelo porte do teatro – questão para deixar no ar –, mas a sensação de que o show, aqui em Curitiba (não fui aos outros nacionais, portanto não tenho a referência), teve uma proporção um pouco reduzida de seu 100% potencial, seja na formação da orquestra, que poderia ter maior presença; na falta de um piano acústico, que por si, já é um objeto imponente; do coral, que tem importante participação neste formato de apresentação e merecia estar num plano mais evidente.

A divulgação local me pareceu pouca, mas tendo visto o teatro com ótima lotação, vemos que o VGL já tem bastante prestígio e fãs pelo mundo afora e que, assim, faz o boca-a-boca muito bem. Parabéns aos seus idealizadores, artistas convidados, equipe técnica e, principalmente, aos compositores da cena da música de videogame!

terça-feira, 16 de setembro de 2008

Videogame Arte: gênero

O quinto capítulo, "Gênero e inovação", trata basicamente de classificar os gêneros dos jogos. Segundo Arthur Bobany, os games não são categorizados como no cinema. A narrativa e o enredo ficam em segundo plano, prevalecendo a interatividade como elemento de categorização:

"A maneira como podemos nos manifestar dentro de um jogo é que de fato determina o âmago do mesmo, e provém uma experiência mais forte do que a compreensão da narrativa em si, ao ponto que muitos jogos não possuiem narrativas elaboradas (e alguns até mesmo não possuem narrativa nenhuma). Encontramos games de ficção científica e fantasia medieval classificados na mesma categoria quando analisados sob o aspecto principal que os define: a maneira como interagimos nele, sua jogabilidade".

Na história do videogame, os jogos surgiram a partir de estudos de aplicações científicas de interatividade eletro-eletrônico. Vieram as primeiras abstrações em forma de jogos eletrônicos e rapidamente surgiram o que podemos considerar alguns modelos quanto aos tipos fundamentais de jogabilidade; estas bases foram sempre sendo seguidas e aprimoradas pelos seus sucessores. Temos, então, os gêneros quebra-cabeça e esporte, baseados nestes primeiros experimentos.

Em contrapartida, a categoria simulação – como, por exemplo, esportes ou vôo – busca trazer o sentido de realidade. Porém, a verossimilhança sempre veio atrelada a imposições limitantes da tecnologia vigente, o que têm grande importância aos artistas e desenvolvedores. A própria noção de "verdade" dentro de um jogo é uma questão visivelmente relativa. A imersão no universo de um jogo parece estar muito mais atrelada ao nível do usuário, do que ao nível técnico, por parte do produto.

Quem jogou partidas tensas de Enduro, no Atari (Activision, 1983), poderá achar monótonas as competições em Gran Turismo, no Playstation (Polyphony Digital, 1997), evidentemente resguardando algum exagero, buscando enfatizar a didática do exemplo. Não é raro jogadores compararem produtos de épocas distantes e notar, com espanto, que um jogo daquela simplicidade, prendia seu usuário por horas. Sendo assim, a imersão pode ser dependente de outros fatores pessoais, individuais, como por exemplo, quanto um jogador se permite envolver àquela prática, qual o seu grau de interesse no produto, qual a sua capacidade de concentração, sua possibilidade mental de abstração ou mesmo se o ambiente físico onde o jogador está inserido é adequado.

Sobre os jogos de plataforma, inicialmente projetados em duas dimensões visuais, posteriormente ganharam versões parcialmente tridimensionais (Donkey Kong Country, Rare, 1994) e, por último, universos totalmente tridimensionais (Super Mario 64, Nintendo, 1996). Bobany nos lembra que, mesmo hoje em dia, este gênero pode ganhar releituras com linguagem retrô, assim como um fotógrafo pode usufruir da estética romântica de uma foto em preto e branco.

Nos jogos de ação, seguimos com a categoria luta, subdividida em "pancadaria" (Double Dragon, Technos Japan Corporation, 1987) e "duelo" (Street Fighter, Capcom, 1987), grupo que influenciou o gênero survivel horror. Da ação para a ação-aventura, que se misturam com os RPGs para formar ação-RPG. Bobany nos fala sobre as diferenças entre o RPG oriental e ocidental e também comenta o subgênero MMORPG.

Tiro em primeira pessoa homenageia Doom (Id Software, 1993) como um marco, mas vale citar um jogo chamado 3D Monster Maze (1981) – descrito na postagem "O poder da sugestão" – que simulava o que seriam, no futuro, os famosos jogos de primeira pessoa tridimensionais. Neste link temos um vídeo do jogo funcionando em um computador Sinclair ZX-81.

O capítulo termina com o bônus "Etapas do desenvolvimento de um jogo", quando o autor resume os seguintes tópicos: fase conceitual, protótipo, pré-produção, produção, finalização e controle de qualidade e distribuição e marketing.

segunda-feira, 8 de setembro de 2008

Games Convention 2008

Confira no site da Benzaiten matéria e galeria de fotos de Raphael de Almeida Müeller, que esteve na Games Convention 2008, em Leipzig (Alemanha). Raphael nos conta suas impressões sobre a feira e também registra sua visita à GC em fotografias, organizadas em quatro galerias distintas, que ilustram muito bem a reportagem. O link direto está abaixo.

sábado, 6 de setembro de 2008

Games instalações

Imagine-se diante de uma grande tela na qual é projetada sua própria silhueta captada por uma câmera de vídeo. Agora atente para os objetos gráficos em movimento que passam a integrar essa imagem; são figuras geométricas simples com as quais seu avatar/sombra terá de interagir, ora evitando-os como obstáculos (se não quiser ser eliminado, claro!), ora fazendo deles seu alvo para pontuação.

A idéia é sedutoramente ingênua e repete o sucesso que vêm fazendo alguns jogos do Nintendo Wii, cujo alto grau de imersão é conseguido não com gráficos requintados, mas com o que apelidarei aqui de 'interatividade total': não bastam olhos e mãos, todo o corpo é requerido.

A descrição acima é do jogo instalação Full Body Games – dos artistas Jonah Warren e Steven Sanborn, dos EUA – e assinala uma tendência apresentada na exposição File 2008, com seus vários ambientes imersivos interativos.

Mas, se no caso dos artistas americanos o lúdico se dá pela utilização do corpo como interface móvel dentro do sistema, em Level Head – do espanhol Julian Oliver – essa relação é bem mais sutil e voltamos as atenções novamente para as mãos. Movimentando cubos previamente preparados com códigos que, transpostos pelo programa via webcam, nos permite visualizar um espaço virtual navegável. Nesta instalação vemos nossas mãos projetadas na tela manipulando os cubos, mas dentro deles, na projeção, um surpreendente ambiente que reproduz lofts, com escadas e portas por onde o avatar – um "homenzinho" – deve caminhar e encontrar saídas, estimulado pela "gravidade" imposta a ele ao se inclinar o cubo. Nesta obra, a idéia de labirinto associada à delicada missão de manejar os lofts, transforma cubos em joysticks.

E qual seria a novidade? Talvez a novidade maior seja o reconhecimento dos games como arte complexa e legítima representante dos anseios contemporâneos.

No mundo das artes não é recente a criação de instalações (espaços especialmente preparados para imersão) nas quais o público interage com elementos da obra. O que vem mudando com a presença de conceitos dos jogos eletrônicos associados às expressões artísticas está, em parte, na imprevisibilidade que as obras podem oferecer. Quais dimensões tomarão nossas decisões quando aceitamos interagir? Por mais que se conheça a intenção do jogo, é sempre instigante saltar, abaixar, desviar... ou conter-se, na tentativa de dar direção ao seu personagem e, assim, alcançar outras fases tanto no jogo quanto na fruição estética.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Guitar Hero: literatura e apreciação

A segunda postagem da série partirá do referencial teórico de Keith Swanwick (1979) que, após uma minuciosa pesquisa em educação musical, propôs a teoria do desenvolvimento espiral, na qual o desenvolvimento musical na educação do indivíduo não deve ser composto de fases dissociadas entre si. Em sua teoria – representada pelo desenho de uma espiral – as fases sempre se encontrarão umas com as outras em algum momento da evolução do aprendizado.

Não cabe aqui esmiuçar essa teoria, porém, juntamente a ela, Swanwick lança o modelo Tecla de aprendizado (traduzido do original C.L.A.S.P.). Esse modelo pontua cinco elementos que devem tanto fazer parte da base da educação musical, como também permear todo o processo. Segundo Mônica Leme, são:

T – técnica: manipulação do instrumento, notação simbólica, audição;
E – execução: tocar, cantar;
C – composição: criação, improvisação;
L – literatura: história da música;
A – apreciação: reconhecimento de estilos, formas, tonalidades (modalidades), graus.

Se até agora você não associou nada do que foi escrito aqui aos jogos Guitar Hero, Rock Band, Frets on Fire e similares, vamos ao ponto.

A primeira parte dessa série de postagens tratou dos assuntos relacionados ao primeiro elemento do modelo Tecla, ou seja, a técnica. O segundo elemento – a execução – será assunto para a terceira e última postagem. O terceiro elemento – a composição – não cabe na comparação que proponho porque esses jogos ainda não permitem a manipulação dos sons, apenas a reprodução do que é posto. Falarei então dos outros dois elementos: literatura e apreciação.

Márcio Sanches*, que também fez parte da primeira postagem, afirmou que praticamente 100% de seus alunos têm contato com o Guitar Hero. Não é uma informação tão espantosa, visto o sucesso do jogo. Porém, um fato curioso foi comentado pelo blog da revista Guitar Player, o de vários alunos de Márcio conhecerem, a partir do contato com o jogo, um repertório “quase ‘lado B’ para uma criança de 11 anos”, como David Bowie e Accept. Segundo o mesmo blog, as crianças sabiam os nomes das bandas e músicas. Dessa forma, podemos afirmar que essas crianças estariam melhor preparadas para receber abertamente informações musicais de outras épocas e estilos que não as atuais.

Aerosmith, sucesso desde os anos 80, influencia também a nova geração.

Como professores de guitarra, estamos sempre tentando mostrar aos alunos um leque amplo de possibilidades técnicas, bem como "afinar" sua apreciação, quinto elemento do modelo Tecla. Não me refiro a uma apreciação exatamente como a proposta por Swanwick, nem a substituir um ato de escuta ponderada por um ato de diversão e interação por meio da escuta e execução, mas no contexto do videogame, a uma apreciação interativa e divertida. Diversão que estimula ouvir determinadas músicas sem se prender a preconceitos com estilos e épocas.

Essa postagem teve o objetivo de refletir o fenômeno do videogame como ferramenta atualizada que agrega diversos elementos importantes à educação musical. Logicamente há também problemas a serem pontuados, como o privilégio que jogos milhionários dão a algumas músicas em detrimento de outras. Por outro lado, em jogos como Frets on Fire é perfeitamente possível colocarmos músicas diversas. Imagine jogar tocando os ótimos temas do Polaco ou do Frank Solari.

Por mais que o ensino musical, em se tratando da guitarra, esteja imbuído da influência do virtuosismo técnico dos anos 80 e 90, não podemos descartar algo que já está trabalhando a nosso favor, guardando logicamente as devidas proporções e precauções. Conforme afirmação de Márcio Sanches: “Ainda é cedo para julgar completamente [se os videogames serão aliados ou vilões], mas como está, tudo parece estar virando um grande negócio pra todos. Vamos ter muitas surpresas e com certeza muita diversão. Qualquer forma de entretenimento pode colaborar em algum ponto e ajudar. Acredito que sim”.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

sábado, 23 de agosto de 2008

Soul Calibur IV - Original Soundtrack

Hoje quero recomendar a trilha sonora de Soul Calibur IV, jogo de luta da Namco Bandai (2008). A obra está apresentada em 22 faixas, no total de pouco mais de uma hora de duração, com composições de Junichi Nakatsuru*, Masaharu Iwata**, Keiki Kobayashi*** e Hiroyuki Fujita**** (veja tracklist abaixo).

Parte da orquestração foi executada pela Eminence Symphony Orchestra, que recentemente vem se envolvendo em gravações para jogos, embora esta área não seja novidade para o grupo, já que a sinfônica é conhecida por suas turnês onde apresenta temas de jogos e animes, como uma forma de levar a música erudita para o grande público. A Eminence+ tocou as faixas 1, 2, 7, 19, 22 e Akinori Inaba++ executou a faixa 15.

O trabalho procura trazer uma ambientação grandiosa para dentro do jogo, com um aspecto geral de uma música orquestrada épica, como por exemplo a marcha Phantasmagoria ou a belíssima e grandiosa Seize Your Destiny. Há também momentos de suspense como Revelation e toques orientais como nas Tempered Soul ou Innocent Vision. Destaco também a magnífica Path of Destiny (6' 41"), tema final dos créditos. Todo o trabalho tem muita energia e musicalidade.

01. Distant Thunder */+
02. Seize Your Destiny */+
03. Revelation *
04. Uncovered History *
05. Immaculate Pledge *
06. To The Wind ***
07. Phantasmagoria */+
08. Valiant Heart ***
09. Tempered Soul **
10. Reign of Doom ***
11. Glacial Colosseum ****
12. Infernal Offering **
13. Indomitable Warrior **
14. Twilight Dwellers ***
15. Innocent Vision ***/++
16. Halcyon Harbor **
17. Lost In The Mirage **
18. Gigantesque *

19. Breakthrough */+
20. Destiny Will Tell **
21. The Supreme Sword **
22. Path of Destiny */+

A arte de Prince of Persia - The Official Trilogy Soundtrack

Imagens do encarte do álbum:
Prince of Persia - The Official Trilogy Soundtrack
Créditos: Stuart Chatwood e Inon Zur (compositores), Jeremi Valiquette (diretor de estúdio da Ubisoft Studio Son Montreal), Simon Pressey (edição, masterização e produção)
Direção técnica e artística: Ubisoft Studio Son Montreal
© 2003-2005 Ubisoft

sábado, 2 de agosto de 2008

Arte com contas

Pode não parecer, mas a imagem ao lado é uma peça de artesanato!

São nada menos que fantástica as fotos das obras que o "Dr. Octoroc" está disponibilizando no Flickr. Com um estilo que ele chama de bead sprites, suas obras são compostas de contas (como as usadas para decorar tapeçaria ou fazer pulseiras) imitando a imagem de um sprite de videogames de 8 bits. Confira aqui o resultado fenomenal!

Ele ainda mantém um blog onde divulga novos projetos e comenta sobre as músicas gravadas por ele. De acordo com sua própria descrição, "uma combinação de música clássica, jazz, música eletrônica e sons de chip tune".

Os interessados em ouvir suas gravações podem visitar seu perfil no Myspace.

sexta-feira, 1 de agosto de 2008

Game Music Demo Reel - Lost Winds



Depois da postagem A arte de Lost Winds do Lucas Haeser, é minha vez de homenagear este jogo, agora com um pequeno clipe, de um minuto, sincronizado com a bela trilha disponibilizada no site da Frontier Developments. O crédito de todas as imagens também vai para a produtora. Conheça o jogo e outras imagens, acessando o site oficial.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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domingo, 20 de julho de 2008

Guitar Hero: jogo versus realidade



A idéia para essa seqüência de textos sobre o gênero de jogos surgiu de diálogos, dúvidas e críticas dos próprios integrantes do grupo Benzaiten a respeito do jogo Guitar Hero e não será baseada em nenhuma bibliografia ou pesquisa anterior. Apresentarei questionamentos, suposições e opiniões baseadas em experiências pessoais e ilustradas por uma rápida entrevista feita com o guitarrista Márcio Sanches*. A finalidade do texto é promover diálogos e reflexões acerca do assunto.

Iniciarei a série falando um pouco dessa modalidade de jogo. Apesar do Guitar Hero ser a motivação da postagem, vários são os jogos similares a esse. Falarei melhor deles numa próxima matéria. Alguns sites em inglês citam o gênero como sendo music game (jogo musical), skill game (jogo de habilidade) ou rythm game (jogo de ritmo). Enfim, é um jogo no qual – como em vários outros – é necessária habilidade manual e velocidade para se conseguir cada vez mais pontos. A grande diferença em questão é que, toda essa habilidade manual interage diretamente com a habilidade musical. Chamo de habilidade musical aquela que torna o indivíduo capaz de compreender e controlar ritmos, melodias e harmonias, além de simplesmente seqüências de cores e botões.

Nessa primeira postagem da seqüência, falarei sobre semelhanças e diferenças entre a prática na guitarra real e a prática no jogo. Para complementar o texto, busquei as opiniões do músico Márcio Sanches, ligado mais à prática instrumental e à educação do que ao jogo. Nas palavras do próprio Márcio: “Tenho um Playstation 2 e ainda não joguei nenhum destes jogos [Guitar Hero, Rock Band e Frets on Fire]. Quero ficar de fora e ver os frutos dos alunos sem ter interferência direta jogando”. Sua opinião a respeito da trilha sonora dos jogos é: “Sempre me baseio no que os alunos comentam e gosto cada vez mais do repertório dos jogos”.

A semelhança mais aparente é a encontrada entre o formato do controle que imita a guitarra real. Os jogadores em geral têm opiniões diversas a respeito da facilidade de se jogar com um ou outro. Acredito que o controle convencional tenha sido construído para ser o mais adequado a qualquer jogo e não seria diferente com o Guitar Hero e, entre tocar uma guitarra real e “tocar” a guitarra-controle, não acredito que haja semelhanças relevantes a ponto de uma influenciar a outra. Porém, o jogo guarda analogias à prática musical que não são tão aparentes.

Como professor de música, posso afirmar que o aluno que possui uma vivência musical mais freqüente, seja ouvindo, dançando ou cantando, possui também maior facilidade de assimilar o conteúdo trabalhado em aula, principalmente na prática. Se compararmos essa informação com o videogame, verificaremos uma diferença que faz única essa nova experiência: a interação. Além de poder ouvir, cantar ou dançar, o jogador é agora parte do grupo e tem responsabilidade sobre o resultado sonoro da música. Ele, então, precisa desenvolver habilidades tais como a percepção melódica, rítmica e harmônica para poder se sobressair e conseguir uma maior pontuação.

Sobre a experiência com os alunos, Márcio diz: “O que pude reparar é que eles melhoraram o ritmo, entendem como fazer um solo com grande quantidade de notas em passagens difíceis e o mais importante, eles querem tocar guitarra de verdade e não só no jogo”. E sobre o jogo ajudar ou atrapalhar os estudos musicais, acrescenta: “Sempre pode ser arriscado [utilizar o jogo para fins educacionais], mas no caso do aprendizado musical eu sempre tento criar brincadeiras para ensinar com mais naturalidade e motivação. O videogame já está na vida de todos e pode ser uma grande ajuda se esse tempo for bem aproveitado”. Fica claro que estamos tratando a atividade ao videogame como uma atividade lúdica. Porém, ao invés de separar o momento de brincar e o momento de estudar, pode-se pensar estratégias que unam esses momentos, tornando o estudar mais divertido e o brincar mais instrutivo.

Para complementar a discussão, deixe o comentário de sua experiência pessoal, opinião, crítica. O espaço está aberto para que o tema seja melhor aproveitado.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

terça-feira, 8 de julho de 2008

8 bits na vida real

A equipe do site francês Fubiz trabalhou em algumas montagens de jogos clássicos do Super Nintendo e do NES em cima de fotografias reais. O resultado ficou fantástico! Confira a galeria aqui!

quarta-feira, 2 de julho de 2008

The Protomen: álbum



Passado considerável tempo após a primeira postagem, àquela que abria a série de matérias sobre a banda The Protomen e sua obra homônima, voltamos com a idéia de fazermos a cobertura deste trabalho artístico, do qual nos tornamos todos fãs, aqui na Benzaiten. Ao final de cada texto referente à série, há um link que mostrará todas as postagens associadas.

Para quem não conhece a banda ou mais especificamente a obra, resumindo novamente, trata-se de uma ópera rock, uma recriação dramática sobre as tensas relações entre alguns dos personagens que protagonizam os jogos Megaman (Capcom).

The Protomen, a banda, é um grupo de músicos de Tennesee, composta pelos seguintes integrantes (nomes artísticos): Commander, Murphy, Panther, Heath Who Hath no Name, Demon Barber, Scartoe e Doug Fetterman.

O álbum
The Protomen – sua única obra autoral – é uma produção independente, foi desenvolvido entre 2003 e 2005 e é carro-chefe da banda, desde seu lançamento. O caráter indie da obra, no entanto, não diminui em nada a sua qualidade artística. A composição musical é totalmente independente de qualquer tema original do jogo, muito embora muito se questione, em fóruns on-line etc., se é possível identificar alguma inspiração, mesmo que menor possível, de algum momento da alguma trilha original, de algum dos jogos, no CD da banda. Pode ser uma brincadeira interessante buscar essas possíveis referências, mas acredito que a intenção dos artistas é poder ter essa distância criativa, desenvolver sua própria linguagem, não estando necessariamente preso à total "realidade" do jogo.

Eu joguei pouquíssimo de Megaman então vou esperar que meus colegas de Benzaiten – os com mais vivência no assunto – possam esclarecer melhor essas referências acerca da história do jogo e das relações entre seus personagens, quero dizer, especialmente quê profundidade de enredo se pode perceber nos jogos (ou de outras mídias também, como anime).

De fato, a arte desta ópera rock é aprofundada, madura e densa; permite algumas camadas de entendimento e sempre dá margem a outras. A música é forte, marcante e extremamente bem acabada. Mas, na minha opinião particular, é o conteúdo literário que fecha com brilhantismo o trabalho. Se eu puder criticar algo no álbum seria exatamente a sua duração: pouco mais de meia hora de áudio (contra 3 mil palavras – ou 18 mil toques – de conteúdo literário total presente no encarte, apenas por uma curiosidade numérica). A apresentação física do CD é boa, chega a superar expectativas, porém as ilustrações e o design poderiam estar mais em harmonia com a qualidade que o site da banda apresenta atualmente e que é nitidamente marcante.

Em novas postagens, minhas ou dos colegas colunistas, pretendemos falar mais especificamente de alguns destes elementos em separado. Finalizo esta matéria, então, com o tracklist do álbum.

I: Hope Rides Alone (5’07”)
II a: Funeral for a Son (2’37”)
II b: Unrest in the House of Light (3’31”)
III: The Will of One (4’09”)
IV: Vengeance (3’15”)
V: The Stand (5’58”)
VI: The Sons of Fate (8:12)
Epilogue: Due Vendetta (4’03”)

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