quarta-feira, 2 de abril de 2008

Video Game Arte: protagonistas

Nesta segunda parte da resenha/resumo sobre o livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, vamos conversar sobre o capítulo 2, os protagonistas. Protagonista é uma entidade fisicamente reconhecível, envolvida com alguma atividade e que representa a interatividade do usuário no jogo. Poderíamos pensar no protagonista como uma ferramenta ativa de interface, pois é a partir dele que se exerce a jogabilidade. Se o enredo de um jogo possui um protagonista, provavelmente é ele que o jogador irá controlar. Não é incomum, ao se referir ao personagem principal, usar da primeira pessoa para verbalizar ações proferidas dentro do game pelo protagonista, tamanho o grau de envolvimento deste elemento com o universo do produto.

Bobany nos lembra que os jogos dos anos 80, dadas limitações tecnológicas, faziam apenas uma referência virtual que justificava a presença de determinado personagem no produto. Um indício apenas era apresentado, na tentativa de ampliar o universo fantástico do jogo, porém inexistia o desenvolvimento da narrativa. Na busca em sugerir esta narrativa virtual, podemos encontrar subprodutos que expandiam o percurso prático dos jogos. Eles existiam na forma de livretos, ilustrações, trilha sonora externas ou mesmo performances teatrais, como algumas dramatizações em áudio sobre a história de alguns jogos de Atari. Nesta época, os personagens eram simplórios e a empatia se fazia pelo que eles representavam e não o que de fato se apresentava.

Nos jogos modernos, ao contrário, que tem a possibilidade de desenvolver com muito mais propriedade sua narrativa e, assim, embutir uma expressividade muito mais humanizada nos seus protagonistas, aprofundando suas "personalidades", é notável que os jogadores consigam se identificar com muitos deles, heróis ou vilões, estrelas de um mundo virtual. Esta identificação pessoal permite maior imersão no universo proposto: segundo Bobany, "os games são a maior e mais intensa realização da nossa necessidade de mitologia". A obra também defende que os jogos contribuem para a disseminação da mitologia e do folclore, especialmente da cultura americana e japonesa, os maiores produtores de jogos.

Algumas colocações sobre protagonistas femininos não me deixam passar em branco. Uma delas é que estes personagens são corriqueiramente fetichizados (veja tipologia de protagonistas a seguir), inexistindo aquele absolutamente feminino, ou seja, na aparência e no comportamento. A ligação entre o protagonista e o jogador humano é tamanha, que este personagem naturalmente feminino não seria aceito por muitos jogadores masculinos. Seja como for, é expressivo esta ocorrência em jogos de RPG ou similares. De qualquer forma, o autor nos coloca esta questão, afinal, qual a motivação em interpretar um personagem do sexo oposto? O desejo de se ser, a experiência em manipular ou o puro apelo sexual?

Raphael Gonçalves* afirma que podemos fazer todas estas relações, mas apenas como especulação: cada caso é particular. E continua:

"Podemos considerar também essa preferência por personagens femininos como uma tentativa de resgatar a figura materna, protetora e acolhedora, mas transfigurada em uma personagem. Também tem os casos em que a pessoa escolhe um personagem feminino com o objetivo de obter uma certa vantagem emocional em relação a seu companheiro ou adversários, visto que o sexo feminino, em muitas culturas, é considerado como sexo frágil e, às vezes, existe uma tendência a ter maior compaixão por ele."

Finalizando, listo a tipologia de protagonistas comentada durante todo o capítulo: herói sem face, protagonista de aparência mundana, protagonista personalizável, herói maligno, espião-soldado, fuzileiro espacial, soldado humano, mulher-fetiche (virgem inocente ou dominadora independente), time (grupo de personagens) e messias.

E este capítulo 2 tem a participação especial de Maria das Graças Chagas com seu artigo "Arte eletrônica, games e inovação", falando das relações entre os jogos e a arte eletrônica, destacando dois pioneiros no assunto, Myron Krueger e Steve Mann. Repito aqui a sugestão da autora para visitar o site The Ars Electronica Center.

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* Raphael Gonçalves é Psicólogo formado pela UERJ e bacharelando em Piano pela Unirio (Rio de Janeiro).

3 comentários:

Murilo disse...

ESPERO MUITO que esse tal Arthur Bobany tenha citado autores como Chris Crawford, Johan Huizinga, Henry Jenkins e muitos outros, porque este livro ao que me parece trata EXATAMENTE dos mesmos pensamentos destes autores citados acima, e pelo que li até agora, são as MESMAS idéias.

e ALIAS, fico MUITO surpreso com o formato e título desse livro: Video Game Art-E. (O título, no mínimo) É uma cópia ABSURDA do livro do Nic Kelman: "VIDEO GAME ART". Capítulo 1 : protagonistas (Arthur Bobany), e chapter 1 : protagonists... (Nic Kelman) mera coincidência? Provavelmente não. Sinceramente. Não vi nenhuma menção ao trabalho do Nic Kelman no site do livro. E inclusive graficamente, o livro por dentro me parece ser uma cópia descarada do livro original. E o autor ainda se diz designer gráfico.

Realmente... ainda diz querer suprir a bibliografia nacional sobre games. Meu, bastava traduzir o livro. Para um trabalho com pompa de acadêmico, esse me parece ser mais um trabalho ctrl+c ctrl+v daqueles que a gente fazia pra entregar pra professora na sexta série. ESPERO estar enganado.

Renato disse...

Oi Renato. Estas questões já foram levantadas antes e discutidas, inclusive, com as explicações do autor.

Dá uma olhada nos links:

http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/01/27/algumas-licoes-aprendidas-com-o-videogame-arte/

http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/01/26/videogame-arte-video-game-art/

vlw

designdejogos disse...

Muito bacana a resenha do capítulo. muito bom mesmo.

Interessante a questão da figura materna, muito embora mais comum em narrativas mais tradicionais, também está presente no mundo dos games, de fato. É claro que escolher um personagem feminino para obter vantagesn funciona apenas em ambientes multiplayer, pois o computador (até onde sei) não faz distinção.

Murilo, com certeza a obra de Chris Crawford, Johan Huizinga, Henry Jenkins e Nic Kelman são a base do meu livro. Infelizmente a Bibliografia completa não foi impressa na edição final, e os links que o Renato colocou aí apontam para o blog do Kishinomoto, e podem responder a suas perguntas. No mais, dê uma passada no meu blog para conhecer mais sobre o meu trabalho.

Um abraço a todos, e bons jogos!

--Arthur

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