quarta-feira, 27 de maio de 2009

The Doom 2 - Variations: um tributo a Bobby Prince

Variations é o título desta releitura de Doom II, criada pela "banda" Dimaension X para homenagear Bobby Prince, autor da composição da trilha original. O nome artístico de Dimaension X foi criado em 1991 e é formada pelo "one band man" Dave Lanciani (45 anos, Massachusets, EUA), artista instrumental, destacando-se na guitarra, baixo, percussão, teclados, além dos outros instrumentos sintéticos que programa, para atuar – segundo o próprio – nas mesclas de heavy metal, space rock e jazz-rock.

The Doom 2 - Variations foi finalizado em abril de 2009 e está apresentado em um álbum de 19 faixas, com duração de 1h16' e disponibilizado gratuitamente em 107 MB de arquivos MP3. Você pode acessar aqui a postagem oficial do blog do autor, onde terá acesso aos seus outros vários canais virtuais e também conhecer mais do seu trabalho em outros vários álbuns produzidos.

Falando um pouco sobre a "obra" original – Doom, um cult dos videogames – é um marco na indústria. Acredito que muito do seu mérito venha do inovador aspecto tridimensional do seu universo "concreto" (por vezes pseudotridimensional). E essa característica transpassa o tecnicismo para levar ao jogador uma sensação de estar inserido numa ambientação realista, multinivelar e cheia de possibilidades mecânicas. Por mais simplório que hoje consideremos o visual de Doom, a memória "presencial" de quem jogou efetivamente este produto é de uma arquitetura factível.

A trilha sonora original, no entanto, ao meu ver, sofreu um agravante de viabilidade técnica, e eu posso me incluir nessa experiência. Vejo que alguns apreciadores de games na época de Doom (e jogos subsequentes) o desdenharam por puramente falta de equipamento multimídia adequado. Na época em que o jogo aconteceu por aqui, os IBM-PCs eram computadores essencialmente voltados à práticas comerciais, tornando o jogo menos atrativo a quem se aventurasse nessa limitada configuração.

Assim, uma leva de usuários de PC conheceu um Doom "silencioso", sendo este um argumento possível para que a composição de Bobby Prince tenha sido eclipsada pela estética visual. A trilha sonora (assim como a sonoplastia), quando reproduzida em uma qualidade minimamente mediana, tem absoluto papel de ambientação dentro do jogo, seja criando tensão, energia ou suspense.

Por se tratar de uma trilha baseada no formato MIDI, vejo hoje essa característica como uma aliada acerca da popularidade de Doom. Porque arquivos MIDI são extramamente pequenos, reproduzíveis facilmente em qualquer sistema – é um formato portável tanto entre plataformas de computador quanto equipamentos de áudio, enfim. Além disso, os arquivos MIDI levam consigo a partitura completa e digital da composição, o que tornar a obra musical muito convidativa à releitura, pelo menos no aspecto de edição de som.

O lado ruim de ter em "mãos" toda a notação eletrônica original é que, por questões práticas, falta de tempo ou mesmo limitações criativas, alguns artistas podem ser levados a produzir, eventualmente, um remix menos personalizado, mantendo as linhas-bases e se restringindo apenas a modificar o timbre de alguns instrumentos.

A respeito disso, Dave me disse que sempre gostou dessa trilha, e acredito que como também muitos de nós, fãs, sentia que as músicas MIDI eram sonoramente limitadas e foi essa a intenção principal: fazer a sua própria "variação" da música original.

E que eu gosto nesta releitura de Doom II é exatamente o que ela faz de diferente da trilha original. Além da maior densidade que Lanciani dá para o clima da obra – podemos notar esse peso já na primeira faixa – o artista mostra a que veio especialmente quando executa seus solos de guitarra! No início da segunda faixa (MAP02 The Healer Stalks), a guitarra aparece discreta, fazendo acompanhamento com os acordes do andamento, mas já trazendo muita organicidade e toques pessoais aqui ou lá, que irão aumentando de expressividade com o passar do tempo. Nos 3' desta, temos outro momento da música, quando podemos finalmente aprecisar todo o virtuosismo da improvisação.

Conforme comentei a respeito da edição do MIDI original, a métrica parece ser muito respeitosa quanto à trilha original, mas novamente a partir do primeiro minuto da faixa MAP03 Countdown to Death, o artista nos premia com um maravilhoso solo de guitarra progressiva, soando com longa reverberação, o que é uma bela viagem e que nos leva assim até o término.

A MAP04 original basicamente trata de ambientar um momento nervoso do jogo. A dinâmica da trilha de Doom é assim: eventualmente há momentos bem distintos, que pontuam funcionalmente as situações (mapas). Na releitura, MAP04 Between Levels, temos uma rica percussão em evidência, conduzida com um baixo poderoso e com eventuais toques de guitarra, que não se contém e aparece solando, completa, desde 1'57" até o final.

Essa faixa, por exemplo, demonstra bem sua expressividade nos dois únicos instrumentos reais tocados pelo artista neste remix: baixo e guitarra. Todo o resto são sons sintetizados, mas Lanciani conta que também gosta de usar uma bateria eletrônica (foto) para marcar os samplers da percussão.

E com essa descrição eu posso seguir com quase todo o álbum: a atmosfera, o acabamento, mas principalmente os fraseamentos improvisados de guitarra dão personalidade e qualidade ao trabalho. Vale citar a modéstia do artista, quando ele se autoavalia em seu blog: "some of the guitar solos may not be all that great", quando é exatamente essa atuação – seus solos – que considero o mais proeminente no trabalho (não conheço seus outros CDs).

No todo, o álbum me deixou com uma certa impressão descendente de qualidade e interesse. (E pode acontecer, não avaliei, que na tracklist original do jogo aconteca o mesmo.) Gosto tanto mais das primeiras faixas quanto das finais. Nesse aspecto, quando se pega um carona literal nas faixas originais, pode cair no mesmo caminho, o que me faz pensar que o álbum poderia ser um pouco mais enxuto, selecionando as faixas onde o artista teria mais espaço para manifestar seu talento e personalidade, que no meu entender, tem de sobra.

A MAP18 Waiting for Romero to Play, seguindo raciocínio, é de um minimalismo fantástico, mas basicamente trata-se de um revestimento levemente diferente, quase intocada, da original, que leva praticamente todo o mérito. A notação das músicas, então, me soa bem bastante fiel à trilha original, e isso seria uma crítica minha, no sentido de que uma intervenção maior – embora mais arriscada – ganharia em inovação.

No entanto, o que Dimaension X acrescenta de valor musical à maioria das faixas chega tornar a obra muito marcante e, assim, revigorada. E, de certa forma, acho que já se tem previamente essa consciência; o remix não deveria se tratar de uma revolução total, haja visto o título, que tem um toque despretencioso: "variações".

Registro meus parabéns, meu convite a conhecerem o trabalho da Dimaension X – personificado no artista Dave Lanciani – e que venham outros trabalhos relacionado com jogos!

The Doom 2 - Variations - A Tribute to Bobby Prince

01. Inter & MAP01 Running From Evil
02. MAP02 The Healer Stalks
03. MAP03 Countdown to Death
04. MAP04 Between Levels
05. MAP05 Doom
06. MAP06 In the Dark
07. MAP07 Shawns Got the Shotgun
08. MAP08 The Dave D Taylor Blues
09. MAP09 Into Sandys City
10. MAP10 The Demon is Dead
11. MAP18 Waiting for Romero to Play
12. MAP20 Message of the Archvile
13. MAP23 Bye Bye American Pie
14. MAP25 Adrians Asleep
15. MAP28 Getting Too Tense
16. MAP30 Opening To Hell
17. MAP31 Evil Incarnate
18. MAP32 The Ultimate Challenge
19. Endgame

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Um vetorial de Afrika

Redesenhei este vetorial homenageando a arte da capa de Afrika (Sony, Playstation 3). Pelo que li, o jogo trata fundamentalmente de fotojornalismo, ou seja, fotografia virtual. Alguém já experimentou pra nos contar a experiência?

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Cena de um filme

Rolou no fórum Game Artists uma competição um tanto excêntrica: os competidores deveriam recriar cenários famosos do cinema utilizando uma engine gráfica de games, como a CryEngine e a Unreal. O resultado foi fantástico!

O vencedor foi uma reprodução extremamente fiel de um cenário do filme Blade Runner, feito pela equipe The Replicants, mas a votação foi acirrada. Em 2º e 3º lugar ficaram os cenários de Hook - A Volta do Capitão Gancho e X-Men 2, respectivamente. Confira os resultados!

sábado, 16 de maio de 2009

8 Bit Jesus torna-se realidade

Há alguns dias atrás, estava eu mergulhando fundo na Internet, procurando bons pixel-artists para criar um adesivo pro meu notebook quando me deparei com o ótimo Jude Buffum. Este artista profissional mantém em seu site várias ilustrações com temática 8 bits, além de vários outros trabalhos como design de embalagens e infográficos.

Os desenhos são ótimos, mas o que mais me surpreendeu foi uma enorme coincidência: há algum tempo falamos aqui sobre o álbum 8 Bit Jesus, com músicas de natal mescladas com temas clássicos dos videogames. Recentemente este álbum tomou forma real e começou a ser vendido por módicos US$ 15 no site de seu criador. Acontece que Jade Buffum foi o criador da caixa do CD e do encarte! Ficou um trabalho muito bom!

Se interessou pela forma real do álbum? Ajude o Doctor Octoroc aqui!

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Curtas OC Remix

Seguem indicações e comentários pessoais de algumas das recentes releituras da OC Remix. Desculpem o número reduzido de temas – há quem prefira qualidade (risos)... Mesmo assim, desejo bom proveito. Não aproveitando nada (música, pra você, é como pizza: se não é boa, engorda mesmo assim?), aguarde e some às próximas sugestões!

Castlevania 3 - Demon Seed/Corrupted Infatuation (Dain Olsen, Matthew Newman): remix industrial, ácida e obscura de Castlevania com canção de Dain Olsen. Não sei vocês, mas impossível pra mim não relembrar Doom. Se curtiu, neste endereço você tem acesso a alguns arquivos de trabalho e uma versão do áudio em Flac†.

Castlevania - Transylvanian Temptation (Elisabeth Pezouvanis, Jonas Kimbrell, Timo Hovinen, Christine Englund): versão metal – com direito a parte nervosa com gutural – pela banda Game Over, da faixa de título homônimo Vampire Killer. Como sempre, alguns acordes sintéticos que eu quase nunca simpatizo; fora isso, a música segue, em geral, muito orgânica, tradicional diria, seja na instrumentação ou mesmo na presença dos vocais bem trabalhados. Me batam, mas algumas passagens me fazem lembrar Iron!

Donkey Kong Country - Flying with the Funk (Brian Arnold): como fã da trilha do DKC, suas releituras sempre me interessam. Incluí esta não pela linha melódica, mas pela levada, pela edição e acabamento, pelo clima, pela percussão jungle e pelos momentos minimais que apenas remetem à OST. De qualquer forma, particularmente eu prefiro as releituras de melodias mais nítidas, e isso apenas pra elogiar a composição da trilha original.

Final Fantasy 6 - City Corner Lullaby (Jared Ong): um delicado arranjo para piano da clássica Kids Run Through The City Corner.

Gradius 3 - Declaration of War (Andrew Luers, Simon Sternis): daí fica difícil. Outra obra que eu sou praticamente fã incondicional, Gradius. O.k., alguns fraseamentos no arranjo não ficaram lá tão redondos, estranhos às vezes até. Admito que gosto muito mais do início, até seus 20", e bem que ela poderia ter se desenvolvido assim até o fim... De qualquer forma, fica de sugestão para conhecerem.

Gun Smoke - Space Cowboy (Ilari Nieminen): abre parênteses para momento "memória rala": o início desta música me fez lembrar muito – em especial alguns samplers – de, se não me engano, uma demo de Amiga. Fecha parênteses. Bom, este trabalho me chama atenção pela diversidade de formas. Alguns podem achar essa multiplicidade como uma característica negativa, mas repare seus vários momentos, no entanto, com uma unidade. Também achei interessante que o artista conseguiu fazer algumas referências sutis ao tema "space cowboy".

Jade Cocoon - Battle: Trials of a Cocoon Master (Mattias Häggström Gerdt): remix expressivo com uma batida hipnótica, muito marcada, envolvente e dançante. A melodia com instrumental étnico – da mesma forma, sempre proeminente – inicialmente é sutil e depois cresce, trazendo consigo outros sons exóticos, inclusive o eletrônico, que substitui a melodia principal no auge do volume (1' 40").

Mega Man 3 - Magnet Missles (Jon, Pete, Waleed Hawatky): a minha reação ouvindo essa música é o sorriso, e por conta da dupla trumpet e trombone e na vivacidade e organicidade que dão nos momentos em que aparecem. Os metais, ali, dão esse toque aveludado e fazem uma referência jazzística; os teclados (em pipe organ) dão o charme retrô e eles todos se contrastam com as guitarras. Bem interessante.

Portal Live from [Subject Hometown Here] (Gamer Symphony Orchestra): incrível, a primeira releitura via OC do hit Still Alive! Aviso, se você terminou Portal e ouviu a música no contexto do jogo (o melhor!) – ou não, como tantos outros curiosos – pode ter a mesma impressão de estranheza que eu! Porque a melodia original em si é singela, quase infantil, porém há nela uma mensagem de obscuridade doentia revelada em subjetividades da letra, mas principalmente na história do jogo. O remix, no entanto, tem um despojamento, uma permissão para o humor (com direito a risinhos da plateia!), um desprendimento em não querer ser fiel à OST. E criativo: a peça tem vários momentos, divertidos e inusitados. No aspecto técnico, no entanto, há alguns problemas interentes à gravações ao vivo (no evento Magfest), mas que apenas temperam a proposta! "Chu-pa-rú" foi ótima!

E termino com o vídeo abaixo que entrevista Greg Cox (maestro), Chris Apple e Justin Johnston (diretores) sobre a Gamer Symphony Orchestra.

domingo, 10 de maio de 2009

Game aquarela

Porque eu não tive essa ideia antes? Talvez por não saber pintar... ou usar Photoshop... ou nem mesmo saber desenhar. Mas poderia ter tido essa ideia!

O que o artista Orioto está fazendo no Devianart é de encher os olhos: dando ares de aquarela a cenários clássicos dos videogames!

A qualidade impressiona, tanto pela técnica quanto pelo conhecimento do autor de diversos games dos anos 80 e 90!







Na página do autor no Devianart constam muitas outras obras como Castlevania, Sonic e Metroid!

terça-feira, 5 de maio de 2009

Entrevista coletiva com Moacyr Alves: viciados em videogame (2ª parte)

Com a segunda parte da nosso entrevista com Moacyr Alves, continuamos tratando o tema de sua participação no programa Dia Dia (Band), "viciados em videogame". Além deste, também conversamos sobre a qualidade da mídia televisiva no Brasil, preconceito e desconhecimento sobre a área dos videogames e, claro, cultura e colecionismo de jogos eletrônicos.

Fernando Sálvio Você acha que a TV trata o assunto dessa forma porque está incomodada em perder cada vez mais audiência e zumbis?

Moacyr Alves – Olha, acho que a TV ainda não está preocupada com isso, porém logo ela vai começar a se preocupar... E muito, porque o conteúdo da televisão é triste e cada vez mais o nível dos jovens está aumentando, então esses programas pobres vão se acabar e acho que o game vai tomar sim o espaço deles.

Tem uma frase que sempre uso para falar sobre a TV: “Coisas pequenas agradam mentes menores”. E acho que essa frase tem tudo a ver com a sua programação. Tudo está supérfluo demais. Poucos são os programas com qualidade, fora a questão do que é confiável do que se passa na telinha, porque há diversos comentários falando que existem programas que são pagos para falarem de certos produtos, ou até mesmo documentários "fabricados".

De uma coisa eu tenho certeza: os jornalistas têm um prazo tão curto para fazer as matérias, que dificilmente sairiam com um bom conteúdo. Todos os programas de TV que eu fui foram feitos às pressas e sem o menor critério. Logo, com tudo isso, eles vão sim perder espaço aos games, que podem trazer bem mais benefícios, além da atração que os jogos são em si.

Fernando – Você acha que o videogame pode trazer uma influência positiva na vida das pessoas, já que essas diminuirão o tempo de exposição passiva ao conteúdo duvidoso, medíocre e depressivo da TV?

Moacyr – Sem sombra de dúvida. Na palestra que fiz para a Microsoft, perguntei, em inglês, quantas pessoas sabiam o que eu estava falando e 95% delas levantou a mão. Depois perguntei, novamente em inglês, quantos lá sabiam a língua por causa dos games e novamente 95% deles levantaram a mão. Vimos aí um lado educativo que a TV, em geral, não tem a capacidade de fazer.

Mostrei inúmeras pesquisas feitas na área social, como coordenação motora, artes digitais e até mesmo moda, todos com influência direta dos games. Nos dias atuais encontramos um outro fator importantíssimo, que é a sociabilidade; os grupos de jogadores estão cada vez mais crescendo e ganhando espaço.

Algo interessante a se questionar: quantos grupos fortes temos em games? Nesse evento da Microsoft tinham pessoas de quase todos os estados do Brasil. Mas quantos grupos de adoradores de novelas você ouviu falar? Eu, pelo menos, nunca ouvi.

Fernando – A liberdade de escolha torna as pessoas melhores? Já que no videogame você não tem que esperar três minutos de comerciais mal feitos, apresentadores esdrúxulos e conteúdo focado no sensacionalismo, sexualidade machista e violência exacerbada?

Moacyr – Sempre achei que a liberdade de escolha é algo muito bom, desde que não afete negativamente seu próximo. Acho que não tem como se comparar games com programas de TV. Não tem como, o público-alvo, o conteúdo, tudo tem diferentes objetivos.

Como disse antes, na TV é tudo supérfluo, além do que, acho os programas muito tendenciosos. Agora, fazendo um paralelo interessante, uma vez assisti 45 minutos de um telejornal do Canadá. Nossa, que interessante! No jornal, praticamente se falava sobre pesquisas, avanços tecnológicos, entre outras coisas. Pronto: já vi que o nível dos telejornais de lá eram infinitamente melhores do que os programas brasileiros.

Aqui, se você sintoniza em alguns tipos de programa e só falta a tela espirrar sangue! Aqueles programas "especializados" em crimes e mortes que todos conhecem. Medíocre. Acho que aqui cabe aquele pensamento que diz que quando alguém está mal, essa pessoa gosta de ver semelhantes em igual ou pior situação que ela, para a mesma sentir certo alívio.

Prefiro que minha filha jogue dez horas de videogame ao ficar duas horas em frente a um programa de TV.

Roberta Fialho Moacyr, você pensa no futuro da sua coleção? Que, por exemplo, ela possa se tornar um museu ou que você tenha de criar um espaço só pra ela?

Moacyr – Olha Roberta, essa é uma boa pergunta. Às vezes olho para minha coleção e penso: será que fiz certo em comprar tantos aparelhos? Será que isso me trouxe algo para me orgulhar no futuro? Infelizmente são poucas as pessoas como eu, você e o pessoal do grupo Benzaiten que dão valor a história dos produtos. E o mais interessante é que cada jogo, cada aparelho tem sua história interessante para contar. Imagina que na época do Atari, os jogos precisavam ser concebidos e funcionar com apenas 4 kB ao todo?

Pra mim, hoje, a minha coleção tem uma importância só: a realização pessoal. Ou seja, queria ter todos os aparelhos de games lançados. E tenho, porém já há algum tempo eu deixei de lado o colecionismo do modo que eu o tratava. Hoje compro um ou outro jogo e estou muito mais preocupado em deixar um legado cultural sobre ele e o que seu universo tem nos ensinado.

Um museu para o futuro? “Por que não?”, eu diria. Mas inicialmente acho um pouco difícil. Certa vez estive em uma palestra no Senac Lapa Tito, que foi inclusive onde nós nos conhecemos pessoalmente. E você também conheceu o José do Valle, curador do museu do computador. Você pôde presenciar a dificuldade que ele teve para criar o espaço; imagina mantê-lo. Eu penso nisso para um futuro, sim. Mas não tão próximo.

Roberta – Existe algum console ou jogo que você ainda não conseguiu, mas faz questão de ter em sua coleção? Pode dizer qual?

Moacyr – Bom, eu acho esse mundo do colecionismo de games incrível! Estou com 121 aparelhos, mais de 3 mil jogos e posso lhe falar: ainda falta muita coisa. Mas é humanamente impossível ter tudo. Então posso lhe responder da seguinte forma: sempre vai haver um console ou principalmente um jogo específico que eu não consegui adquirir. Quais? Nossa, são tantos (risos)!

Roberta – Quais são seus prediletos, os que te dão mais prazer em ter? Por exemplo, se você fosse fazer um catálogo da sua coleção, qual ilustraria a capa?

Moacyr – Meus prediletos são os japoneses e claro, em especial, o PC Engine, que era um aparelho de 8 bits que fazia milagres. Até hoje, os melhores RPGs, as melhores trilhas sonoras, ainda estão no PC Engine. Nessa época sim, os games eram tratados como arte. Hoje, poucos estúdios têm esse preceito e a maioria quer apenas ganhar dinheiro com jogos.

Outro muito bom, que sempre friso, é o X68000, um computador que tinha jogos magníficos e pasme, já tinha um monitor em 1985 com a resolução de 1024x1024 pixels! Uma obra de arte.

Roberta – Uma vez você me disse que essa experiência de jogador/colecionador era um fator sociabilizante para você (e para muitas outras pessoas). Gostaria que comentasse isso, que contrasta muito com as ideias de vício, de violência, de alienação, tratadas com excesso pela mídia.

Moacyr – O game é, de fato, uma poderosa máquina de sociabilização. E hoje, com os recursos de rede, sejam LANs (rede local), Internet (rede mundial) ou serviços como a Live, muito mais ainda. Todos os meus amigos vêm de games e todos eles têm um ótimo nível social. Me orgulho de estar nessa área e cada vez mais poder conhecer pessoas nela.

Eu praticamente conheço o Brasil todo. Já fui a praticamente todas as cidades do interior de São Paulo: Campinas, Conchal, Santa Bárbara do Oeste, Jaú, Brotas, Piracicaba, São José dos Campos, Quiririm, Taubaté, entre outras, e em todas tenho algum amigo ou conhecido que jogue. Eu já estive em Fortaleza, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Santa Catarina, João Pessoa, Mato Grosso do Sul, Natal e lá fui ver amigos das áreas de jogos. Fui à Argentina há três meses encontrar vários amigos ligados aos videogames e em breve irei à Portugal visitar uma pessoa por causa de games.

Jogador antissocial? Deve existir, mais eu ainda não soube de nenhum. Mas creio que é essa pessoa que tem problemas e não são os jogos que causaram isso nela.

Violência? Nunca os jogos incitariam a violência. Como disse, a pessoa em si tem o instinto maldoso e muitas vezes esse instinto fica escondido; de uma hora para outra, explode. Veja "tiros em Columbine". Nessa hora a culpa é sempre de algo ou de alguém alheio, e nunca de quem fez o ato...

Tenho, na verdade, uma vida social até agitada demais (risos)! Todo final de semana tenho encontros, bate-papos, jogatinas e nunca vi ninguém se agredindo! Nunca saímos sem darmos boas risadas. Me orgulho de ser gamer e de poder conhecer todos vocês!

sábado, 2 de maio de 2009

Entrevista coletiva com Moacyr Alves: viciados em videogame (1ª parte)

Recentemente foi ao ar entrevista (acima) no programa Dia Dia (Band) e que teve como personagens nosso colega de grupo Moacyr Alves, colecionador de videogames – e já tarimbado em aparições na mídia – e o psiquiatra Aderbal Vieira Júnior, que integra o Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes, pela Unifesp.

A força da pauta em questão foi "viciados em videogame", haja visto a especialidade (dependência não química) do segundo convidado, o dr. Aderbal. Infelizmente o vídeo que citamos não mostra o videoteipe apresentado antes da entrevista, mas ficou uma sensação de frustração pelo raso aproveitamento do assunto principalmente na figura do Moacyr, que teve uma participação extremamente curta, contrastando com o conteúdo que ele mesmo poderia ter contribuído com o assunto, de forma pragmática, diferentemente do doutor, embasando com a teoria.

Aproveitamos então esta temática, além das questões de bastidores da entrevista, para estender este e outros assuntos com o Moacyr, com a participação de vários colegas de grupo Benzaiten nesta coletiva.

Alexo Maravalhas Moacyr, fale inicialmente sobre você, sobre seu hobby de colecionador, enfim, fique à vontade para se apresentar rapidamente aqui.

Moacyr Alves Meu nome é Moacyr Alves Junior, tenho 37 anos, sou empresário, sou casado e tenho uma filha de quatro anos que não mora comigo, infelizmente. E também sou um apaixonado e aficcionado por videogames e jogos eletrônicos em geral. Começei a colecionar games há exatos cinco anos e meio atrás e o motivo: sempre gostei de jogos e sempre vou gostar, ou seja, simples assim!

Porém, para dizer mesmo como começei a gostar, o fato, em suma, se deu quando criança: eu ficava em casa, trancado praticamente o dia todo, porque meus pais não tinham condições de pagar alguém para ficar comigo e, em compensação, me deram um videogame para passar meu tempo... Bom, estou “passando o tempo” até hoje com isso e agradeço muito a meus pais por isso.

Acontece que há três anos eu estou levando o famigerado "joguinho" a um nível mais sério, porque nos dias de hoje o game não é apenas uma forma de entretenimento e sim uma verdadeira máquina de interação entre pessoas, fora também o fato de ser algo muito lucrativo.

Alexo – Eu fiquei com várias dúvidas, e acho que alguns colegas compartilham dessas questões, e que são a respeito dos bastidores do programa Dia Dia. Sabemos que você é sempre requisitado, seja para palestras, para matérias ou entrevistas. A minha sensação, quanto à matéria da Band, é de frustração, em especial na sua participação. Eu gostaria que você citasse outras entrevistas similares que você participou, que você tenha gostado muito de ter participado, comentasse como foram, mas fizesse uma comparação delas em relação a esta última.

Moacyr – Muito boa pergunta, amigo Alex. Vamos lá. O problema começa na televisão em si. O porquê é muito simples. Tudo nesse tipo de programa é superficial. Em quase 100% dos programas de televisão ou às vezes até mesmo em filmes, um assunto riquíssimo se torna superficial, levando em conta o que o canal quer mostrar para se formar uma opinião.

Vamos a um exemplo popular. O famoso Big Brother. Eu sou franco em dizer: detesto esse tipo de programa, não assisto e não faço questão. Mas o primeiro de todos eu cheguei a assistir quatro capítulos (da metade) do reality show e o que eu percebi claramente foi que as imagens eram manipuladas para favorecer ou desfavorecer os participantes. Bom, isso foi exatamente o que aconteceu comigo, nesse programa.

Mas aí digo a vocês porque aceitei fazer aquela matéria. Pensem comigo: se não fosse eu, uma pessoa esclarecida sobre o assunto, quem iria representar nossa sociedade “gamística”? Poderiam entrevistar um “zé-qualquer”, que repetisse o que eles queriam ouvir, que todo jogador é problemático. Então aceitei o convite de primeira e, de fato, vou aceitar várias vezes, porque assim contribuo com nossa sociedade sadia e a livro de pessoas de mentes pequenas, que não conseguem enxergar além da telinha da TV.

Aliás, isso me faz lembram um questionamento de professor de literatura do cursinho. Ele dizia:

“Engraçado. Todo mundo repete notícia ruim, toda hora. Muitas vezes mais de duas vezes, em vários canais, mas não vejo nenhum repórter vir aqui, fazer uma matéria com vocês que trabalham o dia todo e vem pra cá direto do serviço para ser alguém na vida...”

Comparando isso com o programam, seria mais ou menos assim: queriam falar mal do vício de se jogar videogames, mas não me perguntaram como me sentia dando palestras sobre o assunto, ou como isso me fez aprender línguas.

Nunca perguntariam pra você, Alex, o gosto musical que você adquiriu com os games, ou sobre as aulas de artes digitais que a nossa Benzaiten Roberta Fialho está tão entusiasmada em ministrar. Então chegamos a seguinte conclusão: coisas pequenas divertem mentes menores. O game de hoje me evolui, me socializa e me diverte; nunca serei como os que assistem esses programas para a massa, ou o famoso "Dê pão e circo ao povo, que do resto eu me encarrego"! Nós não somos e nem seremos essa imagem medíocre.

Engraçado é que, de todos os programas onde eu participei, me saí melhor justamente no primeiro. Mas também preste atenção para vermos a diferença. Quem estava presente? Roger Tavares, nosso doutorado em games; Kao Tokyo, nosso mestrado em mídias digitais; André Toledo, professor de publicidade e também especializado em games; eu, que vocês já conhecem; e um tal "viciado" em games.

O "viciado" não falou nem seis minutos em um programa de uma hora e meia, e durante essa hora demos um show. Pena não ter conseguido gravar aquele programa. Com certeza vocês teriam gostado muito dele. Voltando ao programa Dia Dia, como já disse em um texto meu, aquilo foi definitivamente uma derrota para a produção do programa que queria de fato passar uma imagem e uma vitória para os gamers!

Alexo – Eu fiquei particularmente incomodado com a câmera mostrando você ao fundo, enquanto o dr. Aderbal era questionado sobre os "doentes", como se você fosse um exemplo do caso, o que, na minha opinião não é. Uma pela tranquilidade que você demonstra ter com relação aos jogos eletrônicos e outra pela sociabilização sadia que vemos sempre acontecendo no meio.

Você ficar jogando enquanto o programa seguia foi previamente combinado? A escolha do gênero do jogo (tiro) foi sua ou já estava na pauta? Também notei que suas respostas foram curtas; você foi instruído a falar rapidamente, sentiu isso no momento, ou foi apenas sua experiência pessoal em entrevistas na TV?

Moacyr – Alex pense comigo: para um pessoal como nós, o que um programa como aquele tem a ensinar? Pra mim, foi justamente o quanto a televisão brasileira é medíocre.

E é sempre a mesma coisa: “Hoje morreram 500 pessoas em um acidente de trem. Todas elas foram queimadas vivas, agonizando, e tinha entre elas, 40 recém-nascidos, 20 mães grávidas e não sei quantos pais de família. Mas não saia da sala porque vamos ensinar agora como se faz uma torta de maçã maravilhosa!” Blá, que dureza! Isso é a banalização de tudo.

Que inveja que eu tenho do Canadá, nessa hora. Tentem ver um programa de noticiário canadense... Dá gosto, meus amigos. Por isso aquele país é considerado um dos melhores países no quesito padrão de vida: porque eles têm qualidade em tudo, e isso inclui a comunicação.

Como falei, eles tentaram mostrar uma imagem negativa e generalizada de um jogador de videogame... mas quem saiu com a imagem negativa, não fomos nós (eu e o Aderbal) e sim o programa.

Antes de entrar em cena, não me falaram nada. Só colocaram uma cadeira e um Playstation 3 (que eu levei). Nesse tipo de programa, tudo é improvisado e de última hora. Quando a Patrícia Maldonado me faz a primeira pergunta eu já pensei: “pronto, mais uma matéria superficial que vai jogar as mesmas perguntas de sempre, como a violência nos jogos e o problema social”. Aí como a Roberta Fialho comentou, fiquei com classe. E apenas me diverti um pouco jogando.

Agora, algo muito interessante e que ninguém viu, foi como os câmeras ficaram bobos olhando para o jogo (risos)! Toda hora um deles falava: “Meu Deus! Que imagem, que cenário maravilhoso! Olha só o nível de movimentação do jogo...” E isso porque eles não ouviram o som (mais risos).

Então te digo Alex, respondendo mesmo à sua pergunta: não, nada foi falado antes. Eu não sabia que iria ficar na cadeira jogando e afinal, não tem problema. Eu estava preparado para um nível de entrevista que o programa não soube aproveitar. Mas de qualquer forma saí feliz e posso dizer que já passei por absolutamente todos os canais de TV e perceber o quão triste eles são.

Osni Jr. Você acha que ser um colecionador de games já classifica uma pessoa como viciado em videogame?

Moacyr – Nunca. Primeiramente porque existem vários tipos de colecionismo, como bem sabemos, porém, como o game tem um grande poder de interatividade com as pessoas, as torna obrigatoriamente mais motivadas a passar o tempo jogando.

Então vamos fazer uma comparação. Quando você está vendo um filme longo, mas bom, você não percebe o tempo passar. Com os games acontece a mesma coisa, porém cem vezes mais intenso, porque em um jogo você é o protagonista da história, ou seja, se você não se esforçar, nunca irá “salvar a princesa” e nunca saberá o final. Já em um filme, independentemente de qualquer coisa (a não ser que durma!), você saberá o que acontece no final.

Um viciado não está no controle, deixa de se socializar e isso praticamente não existe no mundo dos gamers, como mostra uma pesquisa feita pelo psicólogo Daniel Loton, onde vemos o jogador de videogame muito mais sociável que qualquer outra pessoa. Qualquer viciado por si só é um problemático, porque ele põe todo seu sentimento unicamente no vício, e esse raramente é o caso de um gamer.

Osni – Você planejou começar uma coleção ou simplesmente comprava por gosto e um dia percebeu que já estava colecionando?

Moacyr – Eu nunca me imaginei colecionando. Na verdade, um belo dia fui à casa de um colega que tinha vários aparelhos antigos e me senti bem naquele ambiente. Depois disso, resolvi colecionar games e aparelhos, mas como se tornou, de certa forma, fácil para se ter acesso aos itens que eu tanto gostava no passado, como jogos de MSX, pronto! Não parei mais e comprei tudo o que eu queria ter e não pude antes, por falta de condições financeiras que hoje eu tenho.

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