terça-feira, 16 de setembro de 2008

Videogame Arte: gênero

O quinto capítulo, "Gênero e inovação", trata basicamente de classificar os gêneros dos jogos. Segundo Arthur Bobany, os games não são categorizados como no cinema. A narrativa e o enredo ficam em segundo plano, prevalecendo a interatividade como elemento de categorização:

"A maneira como podemos nos manifestar dentro de um jogo é que de fato determina o âmago do mesmo, e provém uma experiência mais forte do que a compreensão da narrativa em si, ao ponto que muitos jogos não possuiem narrativas elaboradas (e alguns até mesmo não possuem narrativa nenhuma). Encontramos games de ficção científica e fantasia medieval classificados na mesma categoria quando analisados sob o aspecto principal que os define: a maneira como interagimos nele, sua jogabilidade".

Na história do videogame, os jogos surgiram a partir de estudos de aplicações científicas de interatividade eletro-eletrônico. Vieram as primeiras abstrações em forma de jogos eletrônicos e rapidamente surgiram o que podemos considerar alguns modelos quanto aos tipos fundamentais de jogabilidade; estas bases foram sempre sendo seguidas e aprimoradas pelos seus sucessores. Temos, então, os gêneros quebra-cabeça e esporte, baseados nestes primeiros experimentos.

Em contrapartida, a categoria simulação – como, por exemplo, esportes ou vôo – busca trazer o sentido de realidade. Porém, a verossimilhança sempre veio atrelada a imposições limitantes da tecnologia vigente, o que têm grande importância aos artistas e desenvolvedores. A própria noção de "verdade" dentro de um jogo é uma questão visivelmente relativa. A imersão no universo de um jogo parece estar muito mais atrelada ao nível do usuário, do que ao nível técnico, por parte do produto.

Quem jogou partidas tensas de Enduro, no Atari (Activision, 1983), poderá achar monótonas as competições em Gran Turismo, no Playstation (Polyphony Digital, 1997), evidentemente resguardando algum exagero, buscando enfatizar a didática do exemplo. Não é raro jogadores compararem produtos de épocas distantes e notar, com espanto, que um jogo daquela simplicidade, prendia seu usuário por horas. Sendo assim, a imersão pode ser dependente de outros fatores pessoais, individuais, como por exemplo, quanto um jogador se permite envolver àquela prática, qual o seu grau de interesse no produto, qual a sua capacidade de concentração, sua possibilidade mental de abstração ou mesmo se o ambiente físico onde o jogador está inserido é adequado.

Sobre os jogos de plataforma, inicialmente projetados em duas dimensões visuais, posteriormente ganharam versões parcialmente tridimensionais (Donkey Kong Country, Rare, 1994) e, por último, universos totalmente tridimensionais (Super Mario 64, Nintendo, 1996). Bobany nos lembra que, mesmo hoje em dia, este gênero pode ganhar releituras com linguagem retrô, assim como um fotógrafo pode usufruir da estética romântica de uma foto em preto e branco.

Nos jogos de ação, seguimos com a categoria luta, subdividida em "pancadaria" (Double Dragon, Technos Japan Corporation, 1987) e "duelo" (Street Fighter, Capcom, 1987), grupo que influenciou o gênero survivel horror. Da ação para a ação-aventura, que se misturam com os RPGs para formar ação-RPG. Bobany nos fala sobre as diferenças entre o RPG oriental e ocidental e também comenta o subgênero MMORPG.

Tiro em primeira pessoa homenageia Doom (Id Software, 1993) como um marco, mas vale citar um jogo chamado 3D Monster Maze (1981) – descrito na postagem "O poder da sugestão" – que simulava o que seriam, no futuro, os famosos jogos de primeira pessoa tridimensionais. Neste link temos um vídeo do jogo funcionando em um computador Sinclair ZX-81.

O capítulo termina com o bônus "Etapas do desenvolvimento de um jogo", quando o autor resume os seguintes tópicos: fase conceitual, protótipo, pré-produção, produção, finalização e controle de qualidade e distribuição e marketing.

segunda-feira, 8 de setembro de 2008

Games Convention 2008

Confira no site da Benzaiten matéria e galeria de fotos de Raphael de Almeida Müeller, que esteve na Games Convention 2008, em Leipzig (Alemanha). Raphael nos conta suas impressões sobre a feira e também registra sua visita à GC em fotografias, organizadas em quatro galerias distintas, que ilustram muito bem a reportagem. O link direto está abaixo.

sábado, 6 de setembro de 2008

Games instalações

Imagine-se diante de uma grande tela na qual é projetada sua própria silhueta captada por uma câmera de vídeo. Agora atente para os objetos gráficos em movimento que passam a integrar essa imagem; são figuras geométricas simples com as quais seu avatar/sombra terá de interagir, ora evitando-os como obstáculos (se não quiser ser eliminado, claro!), ora fazendo deles seu alvo para pontuação.

A idéia é sedutoramente ingênua e repete o sucesso que vêm fazendo alguns jogos do Nintendo Wii, cujo alto grau de imersão é conseguido não com gráficos requintados, mas com o que apelidarei aqui de 'interatividade total': não bastam olhos e mãos, todo o corpo é requerido.

A descrição acima é do jogo instalação Full Body Games – dos artistas Jonah Warren e Steven Sanborn, dos EUA – e assinala uma tendência apresentada na exposição File 2008, com seus vários ambientes imersivos interativos.

Mas, se no caso dos artistas americanos o lúdico se dá pela utilização do corpo como interface móvel dentro do sistema, em Level Head – do espanhol Julian Oliver – essa relação é bem mais sutil e voltamos as atenções novamente para as mãos. Movimentando cubos previamente preparados com códigos que, transpostos pelo programa via webcam, nos permite visualizar um espaço virtual navegável. Nesta instalação vemos nossas mãos projetadas na tela manipulando os cubos, mas dentro deles, na projeção, um surpreendente ambiente que reproduz lofts, com escadas e portas por onde o avatar – um "homenzinho" – deve caminhar e encontrar saídas, estimulado pela "gravidade" imposta a ele ao se inclinar o cubo. Nesta obra, a idéia de labirinto associada à delicada missão de manejar os lofts, transforma cubos em joysticks.

E qual seria a novidade? Talvez a novidade maior seja o reconhecimento dos games como arte complexa e legítima representante dos anseios contemporâneos.

No mundo das artes não é recente a criação de instalações (espaços especialmente preparados para imersão) nas quais o público interage com elementos da obra. O que vem mudando com a presença de conceitos dos jogos eletrônicos associados às expressões artísticas está, em parte, na imprevisibilidade que as obras podem oferecer. Quais dimensões tomarão nossas decisões quando aceitamos interagir? Por mais que se conheça a intenção do jogo, é sempre instigante saltar, abaixar, desviar... ou conter-se, na tentativa de dar direção ao seu personagem e, assim, alcançar outras fases tanto no jogo quanto na fruição estética.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Guitar Hero: literatura e apreciação

A segunda postagem da série partirá do referencial teórico de Keith Swanwick (1979) que, após uma minuciosa pesquisa em educação musical, propôs a teoria do desenvolvimento espiral, na qual o desenvolvimento musical na educação do indivíduo não deve ser composto de fases dissociadas entre si. Em sua teoria – representada pelo desenho de uma espiral – as fases sempre se encontrarão umas com as outras em algum momento da evolução do aprendizado.

Não cabe aqui esmiuçar essa teoria, porém, juntamente a ela, Swanwick lança o modelo Tecla de aprendizado (traduzido do original C.L.A.S.P.). Esse modelo pontua cinco elementos que devem tanto fazer parte da base da educação musical, como também permear todo o processo. Segundo Mônica Leme, são:

T – técnica: manipulação do instrumento, notação simbólica, audição;
E – execução: tocar, cantar;
C – composição: criação, improvisação;
L – literatura: história da música;
A – apreciação: reconhecimento de estilos, formas, tonalidades (modalidades), graus.

Se até agora você não associou nada do que foi escrito aqui aos jogos Guitar Hero, Rock Band, Frets on Fire e similares, vamos ao ponto.

A primeira parte dessa série de postagens tratou dos assuntos relacionados ao primeiro elemento do modelo Tecla, ou seja, a técnica. O segundo elemento – a execução – será assunto para a terceira e última postagem. O terceiro elemento – a composição – não cabe na comparação que proponho porque esses jogos ainda não permitem a manipulação dos sons, apenas a reprodução do que é posto. Falarei então dos outros dois elementos: literatura e apreciação.

Márcio Sanches*, que também fez parte da primeira postagem, afirmou que praticamente 100% de seus alunos têm contato com o Guitar Hero. Não é uma informação tão espantosa, visto o sucesso do jogo. Porém, um fato curioso foi comentado pelo blog da revista Guitar Player, o de vários alunos de Márcio conhecerem, a partir do contato com o jogo, um repertório “quase ‘lado B’ para uma criança de 11 anos”, como David Bowie e Accept. Segundo o mesmo blog, as crianças sabiam os nomes das bandas e músicas. Dessa forma, podemos afirmar que essas crianças estariam melhor preparadas para receber abertamente informações musicais de outras épocas e estilos que não as atuais.

Aerosmith, sucesso desde os anos 80, influencia também a nova geração.

Como professores de guitarra, estamos sempre tentando mostrar aos alunos um leque amplo de possibilidades técnicas, bem como "afinar" sua apreciação, quinto elemento do modelo Tecla. Não me refiro a uma apreciação exatamente como a proposta por Swanwick, nem a substituir um ato de escuta ponderada por um ato de diversão e interação por meio da escuta e execução, mas no contexto do videogame, a uma apreciação interativa e divertida. Diversão que estimula ouvir determinadas músicas sem se prender a preconceitos com estilos e épocas.

Essa postagem teve o objetivo de refletir o fenômeno do videogame como ferramenta atualizada que agrega diversos elementos importantes à educação musical. Logicamente há também problemas a serem pontuados, como o privilégio que jogos milhionários dão a algumas músicas em detrimento de outras. Por outro lado, em jogos como Frets on Fire é perfeitamente possível colocarmos músicas diversas. Imagine jogar tocando os ótimos temas do Polaco ou do Frank Solari.

Por mais que o ensino musical, em se tratando da guitarra, esteja imbuído da influência do virtuosismo técnico dos anos 80 e 90, não podemos descartar algo que já está trabalhando a nosso favor, guardando logicamente as devidas proporções e precauções. Conforme afirmação de Márcio Sanches: “Ainda é cedo para julgar completamente [se os videogames serão aliados ou vilões], mas como está, tudo parece estar virando um grande negócio pra todos. Vamos ter muitas surpresas e com certeza muita diversão. Qualquer forma de entretenimento pode colaborar em algum ponto e ajudar. Acredito que sim”.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

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