sábado, 21 de setembro de 2013

Apresentação da Gameboys em outubro



A banda Gameboys manda avisar: eles farão um evento gratuito na noite de 3 de outubro, no Teatro da Fasm, em São Paulo. Segue abaixo a ficha completa.

Show da banda Gameboys
Data/hora: 3 de outubro de 2013 (quinta), às 20h30
Duração: Quase 2 horas, galera!
Local: Teatro da Fasm – Faculdade Santa Marcelina
Endereço: Rua Dr. Emílio Ribas, 89 – Perdizes, São Paulo/SP
Indicação etária: Livre
Capacidade: 304 lugares (com acessibilidade)
Valor: Entrada franca
Informações: (11) 3824-5800
Site: www.gameboys.com.br

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A luz e a escuridão de Dead Space 2



No gênero horror existem duas técnicas básicas de imersão, usadas tanto no cinema quanto nos jogos: o suspense e o susto. O segundo, embora muito eficiente, não me atrai. Soa gratuito, mecânico e artificial. Basta usar um elemento do contraste visual inesperado sobreposto com um símbolo sonoro de impacto pra pregar uma baita peça no espectador.

Já o suspense, e principalmente a sua manutenção de forma interessante, é o elemento diferencial que dá vida a importantes jogos de terror como Silent Hill, Amnesia ou Doom. O suspense – que é o hiato entre momentos importantes da narrativa – quando bem feito, gera o terror psicológico que, diferentemente do susto (curto período de tempo), modifica a sensação da passagem de tempo, gera o desconforto pela insegurança e reforça a fragilidade virtual do protagonista, momentaneamente incorporada pelo jogador.

Dead Space 2 faz uso dessas duas técnicas mas ganha mérito quando o assunto é suspense. Para tanto ele abusa de cenários sombrios: inóspitos e estranhamente vazios (perigo latente), escuros/sufocantes (claustrofóbicos) e anomalias na tecnologia (mecanismos viram letais). Obviamente a trilha sonora e a sonoplastia contribuem muito nesse aspecto e a série Dead Space usa otimamente este canal (ainda acho o áudio mais perturbador no primeiro jogo).

Como as boas obras de arte, o silêncio (como o espaço branco em artes gráficas) é um elemento importante e bem utilizado em vários momentos. Ele, que seria o auge do suspense ante a um momento crítico, é incrivelmente incômodo e de certa forma se harmoniza com o título do produto: espaço morto.

Em DS2, porém, há um elemento muito importante que traz beleza, suspense e até horror no seu ambiente: a iluminação. Por contrastar com um cenário obscuro, a iluminação ganha voz própria e é particularmente especial pela sua dinâmica. Alguém pode mencionar, elogiosamente, alguma relação da fotografia com o claro-escuro†, obviamente descontando o lirismo das obras renascentistas.

A cada momento, a cada passo, a iluminação afeta o visual do seu personagem de forma incrível. As luzes de todo o cenário, de fontes específicas, efeitos especiais, tecnologia holográfica, fogo, até as sombras são motivo de terror, enfim, tudo se soma a esse arco-íris perturbador. A expressão "tenha medo até da sua sombra" vale aqui.



No vídeo acima fiz uma pequena edição mostrando alguns momentos onde é possível perceber um pouco da engenharia gráfica na geração de luz, sombras e partículas. Um pouco do áudio e outro pouco do suspense sobram no vídeo. Busquei ao máximo não relevar partes da história (spoilers), de qualquer forma se você ainda não jogou e gosta de ser surpreendido ao máximo, fuja desta postagem ou todas as parecidas e vá jogar (mas comece pelo primeiro jogo, sem falta).

Apesar do vídeo valorizar as animações, também posto abaixo algumas fotos do jogo. Veja algumas delas abaixo (clique para vê-las no tamanho original) ou acesse nossa galeria de fotografias virtuais: fotografiavirtual.benzaiten.com.br

Título: Dead Space 2
Desenvolvedor: Visceral Games
Editor: Eletronic Arts
Motor: Visceral Engine
Lançamento: 2011
Site: www.ea.com/dead-space-2
Personagens: Isaac Clarke (Gunner Wright), Nicole Brennan (Tanya Clarke), Ellie Langford (Sonita Henry), Nolan Stross (Curt Cornelius), Direitor da Titan Station (Lester Purry), Daina Le Guin (Tahyna Tozz)

quinta-feira, 20 de junho de 2013

Z-Type testa sua habilidade na digitação

Quer saber se frequentar aquele curso de datilografia barulhento ou estudar o ASDF no famoso livrinho verde (meu caso) valeu mesmo a pena? (Hein?) O Z-Type testa isso, pois trata-se de um shooter ao estilo Space Invaders à base de digitação: conforme você vai teclando corretamente, os inimigos vão sendo destruídos. Se algum chegar na parte de baixo, a partida termina. Tenso.


Para jogar, acesse: phoboslab.org/ztype.

O jogo foi desenvolvido em HTML 5 pela Impact. Veja os outros jogos da empresa: impactjs.com/games.

sábado, 11 de maio de 2013

Game Music Demo Reel: Game Over 2

Esta é uma nova seleção de alguns temas de marcação de game over, desta vez jogos um pouco mais recentes que do primeiro vídeo (daquela vez mais focado em chiptunes). Para ver outros GMDR, clique aqui.

quarta-feira, 27 de março de 2013

A fantasia e o lirismo visual de Trine 2


Ao entrar no jogo, já após as marcas de direito, o menu já anuncia essencialmente o presente que teremos ao partir para a aventura de Trine 2. Os desenvolvedores utilizaram o próprio motor para tornar o menu interativo e já imerso ao ambiente nativo. A iluminação do ambiente é equivalente ao seu horário (manhã, tarde, noite) e você pode, já assim sem compromisso, testar um dos três personagens do jogo e até interagir parcialmente com alguns elementos.

E é essa riqueza de detalhes, iluminação rica e dinâmica, física bem importante (embora com alguns pequenos problemas durante a manipulação de certos elementos) e um brilho constante e que dá tempero à sua atmosfera, tornando-a orgânica e deslumbrante.

Trine 2 é um jogo simples à primeira vista, mas conta com inteligentes quebra-cabeças que podem ser resolvidos tanto sozinho como com amigos em modo on-line cooperativo. Trata-se de um game de ação em plataforma, de rolagem essencialmente horizontal, com um enredo medieval, com uma tríade de personagens alternáveis: você deve manipular Amadeus (mago), Zoya (ladra) ou Pontius (guerreiro) e seus poderes característicos para resolver enigmas físicos dos cenários como também alcançar saídas e enfrentar inimigos durante a jornada.

O jogo foi desenvolvido pela Frozenbyte e publicado pela Atlus/Focus, e lançado em 2011 para várias plataformas. Posto abaixo algumas fotos (com recortes) para mostrar um pouco da beleza plástica do jogo, que obviamente é muito mais espetacular se apreciada com animação e alta qualidade de renderização. A versão das cenas abaixo foi retirada do jogo para PC/Windows, com qualidade máxima das deninições de vídeo, exceto o antialiasing um pouco reduzido.










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