sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

4 comentários:

Lucas Haeser disse...

Excelente reflexão Alexo!
Inspirar-se no cinema é apenas um dos caminhos possíveis para os videogames. Ignorar tantas outras opções seria um erro.
O universo dos games já pode ser considerado uma linguagem, e como tal, possui um vocabulário e léxico próprios que envolvem muito mais do que apenas áudio e vídeo.

Alexo Maravalhas disse...

Talvez o videogame considere o cinema como seu parente mais próximo. Na verdade acho que ele erra, se pensar assim, pois o cinema 'poderia' ser um parente espalhafatoso, rico e agregador de linguagens pra se inspirar, mas talvez suas raízes sejam outras. Os brinquedos, por exemplo, não uma linha de evolução mais real pros games? Historicamente pelo menos.

Mas, no meu entendimento, os jogos eletrônicos já são tão mais que os brinquedos (não desmerecendo seu valor, apenas uma questão de multiplicidade de uso) que realmente eles sejam meio órfãos nesse mundo. Precisam achar seu caminho próprio e aí, velho, não tem limites: Matrix será o game supremo.

Christiano disse...

Concordo em grande parte, principalmente porque o conceito de mídia interativa é o que define videogames.

Mas nem por isso precisa se afastar de elementos do cinema que quando bem usados tem resultados sensacionais. O roteiro, por exemplo, pode ser dividido em vários caminhos dependendo das ações dos personagens. Mass Effect é o que é porque trabalhou bem esse aspecto.

E quer jogo mais com cara de filme do que GTA? Ainda assim, pelo sempre impressionante e minuciosamente detalhado mundo aberto e toda a imensa gama de coisas que dá pra fazer no jogo, além da qualidade técnica e artística bem acima da média, eu considero a franquia uma das melhores (talvez até a melhor) da atualidade. Isso que ainda nem pus as minhas mãozinhas no V... =/

Acho que o que complica é quando o filme gera o jogo. Quantas histórias tristes temos por aí, justamente porque na pressa de fazer mais dinheiro em cima do filme, eles criam um jogo quase sem nenhum elemento de jogo.

E o engraçado é que quando se baseiam em livros, muitas vezes o resultado é melhor. Metro 2033 é o exemplo que me vem à cabeça.

Alexo Maravalhas disse...

Sim, o caminho do cinema sensacional é a via que nos acostumamos a ver como sensacional, o que chamamos de cinematográfico. É uma linha, mas to defendendo no texto que os games devem buscar a sua linguagem, seja ela mais realista (menos sensacionalista) ou mais alternativa e artística. O que talvez eu quero dizer é que nessas três vias: 1) simulação, 2) sensacional e 3) abstrato, ele poderia evitar menos o segundo.

Tanto boas histórias quanto filmes podem render bons jogos né, mas realmente esses jogos que saem "automaticamente" com filmes não tem preocupações de conteúdo, são apenas mais um pra aproveitar o momento e lucrar um pouco mais.

Já o inverso, historicamente (kkkk) é diferente. Há poucos bons filmes baseado em jogos (e geralmente são jogos bons os transcritos!), o que reforça buscar a distinção entre o game e o cinema.

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