sábado, 3 de dezembro de 2011

Análise da trilha sonora de Super Mario World

Sugerido pelo colega Peterson Mayrinck, postamos o interessante vídeo abaixo, produzido por alunos da UFPE (sob a cadeira "Música e Trilha Sonora", ministrada por Felipe Trotta), que faz uma análise da trilha sonora do Super Mario World (Super Nintendo, 1990).

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Wonderputt: o jogo casual dos sonhos

Criado por Reece Milidge e áudio por Dan Milidge para a Damp Gnat, empresa de animação e artes interativas, o Wonderputt é exemplo de arte, design, criatividade e animação da melhor qualidade em um belíssimo jogo web casual.

A jogabilidade de Wonderputt mistura um pouco de golfe, bilhar e marble maze. Sofisticação à parte, me lembra uma brincadeira de infância onde a gurizada da rua criava um circuito na areia para uma corrida de tampinhas de garrafa (ou bolas de gude para um nível mais difícil), com direito a um toque por jogador. (As partidas eram executadas no monte de areia do vizinho com a casa em reforma mais próxima!) Valiam rampas, túneis, buracos, obstáculos, enfim, o que dispunhamos no ato.

Wonderputt tem muito desse tom lúdico, com situações engraçadas, surreais e um visual psicolélico. O acabamento é excelente. As animações são de encher os olhos – harmoniosas e detalhadas – ajudam a conduzir o andamento de um "buraco" para o outro. O som é bem agradável, contínuo e relaxante, com efeitos especiais bem tratados e coerentes, misturando elementos orgânicos e eletrônicos no mesmo cenário.

A mecânica é simples: em uma vista isométrica, conduza a bolinha pelo percurso, completando 18 buracos, fazendo tacadas no ângulo e força certa para cada situação. O tempo também conta. Ao final de cada partida, uma página demonstra via infográfico seus resultados.

Pontos negativos? Alguns elementos a mais de pontuação são adicionados conforme você joga novas partidas, mas o fator de rejogo não é muito convidativo. Embora o cenário sofra algumas alterações estruturais, o jogo poderia conter mais momentos aleatórios, possibilidades menos roteirizadas para tornar a experiência mais dinâmica.

Você pode jogar Wonderputt diretamente na página dos criadores neste link: www.dampgnat.com/wonderputt. Por permitir que você jogue em tela cheia – inclusive aumentando a imersão aperando F11 (fullscreen) do seu navegador – sugiro como alternativa este link. Também é uma boa opção jogar via Kongregate, onde o sistema mantém sua pontuação, conquistas etc.

Mais informações sobre o desenvolvimento do jogo no diário www.dampgnat.com/wonderputtwip. Ah, experimente também o "advergame" Adverputt.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

1000 Game Heroes: os reis da ação




Continuando nosso passeio comentado pelos capítulos do livro 1000 Game Heroes, esta quinta parte é referente aos personagens que figuram em jogos de ação: "Kings of Action".

A breve introdução para o capítulo – feita pelo editor da publicação David Choquet – faz menção à reiterada relação da violência com jogos eletrônicos. Bem, este é um assunto polêmico e infelizmente constante, temos verificado, em pautas da mídia que acaba, a maioria das vezes não buscando um aprofundamento que permita posições mais equilibradas, acusando os videogames, inclusive, por induzirem ações pontuais de agressão. Mesmo estatisticamente, onde o número de usuários de jogos eletrônicos sem padrão agressivo é muito maior que o oposto, desqualificaria qualquer relação de jogos com temáticas violentas com ações reais violentas.

Demonstrando pouco traquejo no uso destes produtos de entretenimento, eventualmente vemos grosseiras e indevidas acusações contra alguns games, como o famoso caso onde o jogo Counter-Strike era condenado por oferecer violência gratuita a idosos, quando na verdade o título trata de soldados versus terroristas e nem mesmo velhinhos existem no jogo! Sobre a opinião do leigo, que é ávido em acusar mas lento em buscar conhecer a mídia e sua linguagem, Choquet nos lembra que "os títulos mais vulgarmente indicados são os menos suspeitos" e continua: "os jogos no centro dessa discussão têm normalmente uma violência frenética muito diferente da existente na realidade".

Finalizo concordando, com justiça, com a máxima "se realmente alguma culpa pode ser imputada a esses jogos, então que seja partilhada com as notícias da TV, com filmes e com os livros, pois todos eles podem ser vetores de violência ainda mais chocante".

Seguem algumas imagens que ilustram Kings of Action.


Os seguintes jogos são citados neste capítulo: Ace Combat, Commandos, Dark Project, Driver, Ghost Recon, Headhunter, Hitman, Metal Gear Solid, Soldier of Fortune, Stuntman, Syphon Filter, Time Crisis, Turok, Virtua Cop e White Fear.

sábado, 30 de julho de 2011

"Other Reflections", releitura de tema de Mass Effect 2

O vídeo acima foi postado pelo nosso colega de grupo Benzaiten – o André Luiz Oliveira (8 Bit Instrumental) – em sua primeira experiência individual no formato "execução multicanal". Trata-se de uma releitura de quatro minutos para violões e percussão de "Reflections" (Jack Wall), faixa que encerra o álbum duplo da trilha sonora original† de Mass Effect 2 (Bioware, Electronic Arts, 2010).

O remix desenvolveu um crescendo interessante e um tom mais orgânico e intimista, diferentemente da versão original que tem pouco mais de 1', traz um clima espacial-sintética e executa a melodia e baixo em teclado e cordas.

Abaixo o André nos conta um pouco sobre como foi criar a versão.

André Luiz Oliveira – A ideia do arranjo da música veio de uma amiga, Estela, que sugeriu algum tema do Mass Effect. Então ouvi a música "Reflections" e achei que soaria bem nos violões. Na mesma noite gravei um arranjo sem alterar a estrutura original. Já cheguei a fazer alguns arranjos pra temas que não cheguei a finalizar, mas sempre tive esse interesse em gravar algum vídeo pra disponibilizar na Internet. Como não tinha uma câmera que desse uma qualidade interessante, nunca cheguei a fazer.

No dia seguinte resolvi fazer um vídeo desse arranjo com a ajuda do meu irmão, Luciano, que fez a captura das imagens. Modifiquei o tema original repetindo algumas partes e acrescentando um improviso com uma harmonia diferente. A primeira ideia era fazer cinco vídeos em um, mas por ser o primeiro tivemos mais trabalho do que o previsto. Por fim fechamos com três partes: um com o violão fazendo a harmonia, outro fazendo a melodia e um terceiro com a percussão. No áudio dá pra perceber uma percussão adicional que fiz no próprio violão (batendo de forma percussiva) e uma melodia que entra em alguns trechos.

O áudio foi captado com um microfone que passou por um programa de edição de áudio. O passo seguinte foi fazer a sincronização entre áudio e imagem em um editor de vídeo. Por ter feito três filmagens, completei o espaço restante da tela com imagens do jogo, pra contextualizar mais quem assiste.

Essa proposta de fazer vídeos caseiros na maneira "faça você mesmo" é muito comum pelo fato de ser algo rápido, mas depende sim de um equipamento que dê um resultado final interessante. Minha intenção agora é tornar mais rápida e prática a produção pra poder gravar outros temas e disponibilizar para o pessoal.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Releitura de clássicos para ajudar o Japão

Esta veio como dica do Juunin – aqui na Benza como Osni Andrade Junior (risos!) – do Violão de 8 Bits. O "multiartista" Jimmy Wong criou algumas versões de clássicos de videogames e as está "vendendo" como forma de donativos que serão feitos integralmente para vítimas dos terremotos no Japão. Uma delas é o ótimo medley de Zelda, que postei acima.

Eu já comprei ela e a excelente versão a capella de Mario.

As músicas podem ser adquiridas em MP3, OGG, AAC, Flac e outros formatos via Bandcamp ou Itunes. Segue o canal do Jimmy no Youtube para você conhecer outros dos seus trabalhos: www.youtube.com/user/jimmy

terça-feira, 22 de março de 2011

A música e uma pitada da arte visual de Borderlands

Para complementar a análise recente de Borderlands, em especial a trilha sonora com ilustração de algumas imagens que capturei do jogo, montei o vídeo abaixo.

segunda-feira, 14 de março de 2011

A insanidade (às vezes sonolenta) de Borderlands

O jogo Borderlands (Gearbox Software, 2009) tem a proposta de ser um "role-playing shooting", o que podemos entender como um RPG de ação, porém com o formato mais tradicional dos jogos de tiro em perspectiva de primeira pessoa.

Borderlands, em princípio, chega cheio de emoção, ação, música eletrizante, muitas armas e tudo isso com a adição de elementos de RPG. A começar pelo ótimo trailer (não confunda com um teaser mais antigo, com um estilo visual não correspondende ao jogo final). Na realidade, quando um game se propõe a ser um shooter e um RPG ao mesmo tempo – ideia que me agrada muito –, alguma característica nessa mistura será perdida em detrimento da outra. Na minha opinião, ambas as facetas (ação/RPG) tiveram reduções de qualidade, mas vou ter o cuidado de não enfatizar tanto os defeitos e falar mais das qualidades.

Bem, há essa loucura desvairada no ar de Borderlands e a arte da capa é genial e cumpre seu papel de passar essa sensação numa imagem sintética. Começa pelo estilo gráfico, muito similar ao que é visto no game em si. O personagem, um Psicho, em atitude agressiva e frágil ao mesmo tempo – note aí o desequilíbrio –, explode virtualmente sua própria cabeça e o sangue que jorra mostra uma cena frenética de uma luta num veículo do jogo. O fundo em vermelho forte usa o símbolo do jogo como grafismo e o título, em contraste primário de cor (vermelho-amarelo), usa letras gritantes com reforço de contrastes com os contornos pretos.

Ao iniciar um novo jogo, é feito uma introdução narrada e ilustrada em forma de desenhos rascunhados, que se presta a apresentar, de uma forma um pouco didática, a sinopse da nossa história.

Temos então o início do jogo em si, animações já reproduzidas pelo motor do jogo (Unreal Technology), com renderização otimizada e relativamente leve. A música inicial (Aint no Rest for the Wicked) é empolgante e me remete ao cenário estilo velho oeste, duro e cruel. O estilo visual do jogo é o elemento artístico que eu destaco no produto todo. Há uma mistura de realismo com desenho em quadrinho, principalmente pelos contrastes nos traços e nos contornos pretos nos objetos.

São apresentados os quatro personagens possíveis de serem escolhidos como o protagonista. A introdução, dentro do ônibus, é otimamente bem resolvida e imita o início de um filme de animação. Dá vontade de cruzar os braços e ficar assistindo. Esse início, no entanto, logo se transforma em um "menu gráfico" e a interação inicia.

É aí que o personagem mais carismático surge: Claptrap, o robozinho animado, desastrado e melodramático, que é como que um guia no ínicio do jogo. Na verdade, muitos deles aparecem na campanha como guia; outros como prisioneiros e digo que é mais recompensador salvar os sofridos robozinhos que qualquer outro personagem do planeta! Acredito que se o jogo criasse mais personagens marcantes como esses, o lado RPG de Borderlands seria muito mais interessante. E detalhe: é hilário ficar vendo as palhaçadas dele no menu do jogo!

O início, como praxe, serve de tutorial aos principais comandos. Você logo aprende a atirar e recolher recursos pelo cenário. E isso você fará muito em Borderlands. Às pencas. Há muita variação de alguns itens como armas, granadas, escudos. Alguns itens serão encontrados no cenário e outros deverão ser adquiridos a um custo financeiro. Há, porém, limitações óbvias para a realidade do jogo: o personagem carrega um número tal de objetos e aí entram as decisões sobre o que ter consigo, o que carregar na mochila, o que vender ou descartar.

E com essas possibilidades, logo você também irá aprender a mecânica de troca básica do jogo: interaja com personagens, receba propostas de "trabalho" (as missões), aceite-as, execute-as e retorne para receber sua recompensa (dinheiro), que permite adquirir novos recursos ou dar manutenção aos já obtidos, como munição ou kits médicos, por exemplo.

O interessante sobre a execução das tarefas em Borderlands, é que você não tem uma ordem pré-definida para fazê-las, mas escolhe a esmo qual quer realizar no momento. A certa altura você terá inúmeras tarefas não cumpridas e não há uma indicação explícita para qual seguir antes, bastando uma delas ser definida como 'atual' para que as indicações da interface (bússula, mapa etc.) sejam coerentes. Essa liberdade pode ser bem aceita por alguns jogadores, mas também pode ter seus inconvenientes, como a não-linearidade do roteiro confundir um pouco o jogador ou mesmo prejudicar a curva de dificuldade, resultando em uma ordem aleatória tanto de fases fáceis ou difíceis, como também de chefes.

O lado RPG do jogo, como deveria ser, demonstra as ações do personagem que resultam em evolução de experiência. Com o aumento de XP – os pontos de experiência –, a coleta ou compra de diversos itens, vários tipos de armas disponíveis, aceite de várias missões etc., você é levado a visualizar e manipular os dados das telas de gerência do personagem, conforme a imagem abaixo (clique para ver ampliada).

Essa mecânica de tarefa-recompensa segue por toda a campanha, evoluindo o potencial do seu personagem. A execução dos objetivos do jogo, no entanto, muitas vezes me parece um tanto fria e mecânica, bastando seguir a orientação da bússula ou seguir a indicação visual dos pontos indicados no mapa para facilmente conseguir seu feito sem muito envolvimento.

Para dar alma ao jogo, temos como mote a busca de um mercenário (nosso personagem) pelo lendário local chamado The Vault, acessível a cada 200 anos. É nesta locação, envolta por uma névoa de mistérios e mitos, contados de geração em geração, que as forças do bem estão a procura de uma chave que daria acesso a conhecimentos e poderes extraterrestres, algo valioso em Pandora, um planeta decadente, carente de recursos naturais, desértico, infestado por animais enfurecidos e gangues assassinas, que mais me fazem lembrar o cenário sem-lei de Mad Max 2. A história é simples e bem definida no início do jogo, mas se torna tão pobre, fria e perdida quanto o terreno desértico dos enormes cenários de Borderlands.

Tocando nesse assunto, eis um trabalho a se elogiar: a beleza estética dos cenários e das construções. O mundo aberto de Borderlands é impressionante e muito bonito, apesar da pouca vida e da organização esparsa de edificações.

Alguns mapas do jogo são bem extensos: são um prato cheio para aqueles jogadores que, como eu, gostam de explorar, mas obrigam o personagem a percorrer longas e demoradas caminhadas, o que começa a se tornar enfadonho com o tempo. Para reduzir este problema, o jogo conta com dois recursos: os teletransportes – uma forma de interligação entre certos mapas –, e um veículo armado com metralhadora e lança-míssel, projetado para dois lugares (é possível dois personagens no modo on-line). Mesmo assim, eventualmente é preciso atravessar longos caminhos a pé e considerando, contudo, o aparecimento de inimigos elatórios, essa característica acaba sendo bem massante no produto.

A trilha sonora do jogo tem boa qualidade, mas dentro do jogo tem seus altos e baixos: algumas faixas são mais energéticas, outras, porém, somadas às grandes caminhadas, podem ser meio entediantes. O que a torna interessante são as faixas dinâmicas, que entram em momentos de confrontos. De qualquer forma, boa parte do mistério e suspense do jogo pode ser justificado pelo clima que a trilha cria. No álbum original há duas faixas excluídas: a da animação do início do jogo (já comentada) e a música-tema dos créditos finais (No Heaven), creio que por serem faixas licenciadas.

O produto conta com um modo cooperativo de até 4 jogadores, um para cada classe. O interessante é que é possível tanto abrir o seu jogo para qualquer um participar quanto entrar em um jogo de outra pessoa. Os avanços feitos no modo multijogador ficam valendo efetivamente para sua campanha isolada. Como experimentei pouco o modo on-line, reservo meus comentários a isso.

Finalizando, Borderlands é um ótimo jogo, com uma proposta interessante. Tem um excelente acabamento e jogabilidade, uma direção de arte visual muito bem resolvida, animação, dublagem e trilha sonora de qualidade. É um jogo violento, sombrio e misterioso, com inimigos desvairados e protagonistas sádicos. Mas também com humor. Um jogo que, apesar de seus defeitos, vale a pena ser experimentado, mesmo porque proporciona algumas variações interessantes que melhoram o fator de rejogo, como a seleção do personagem principal, toda uma série de itens a ser experimentado, sequencias diferentes nos objetivos, como também os jogos multiplayer.

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Ajude as vítimas das enchentes no Rio

O blog Gagá Games organizou uma campanha para recolher auxílio às vítimas das enchentes no Rio de Janeiro, mobilizando os canais de amigos da área de videogames e oferecendo brindes para premiar os doadores.

Neste link você tem todas as informações sobre como pode realizar sua contribuição.

As imagens (Globo/You Tube) foram retiradas do vídeo postado no texto.

Parabéns ao Orakio e ao pessoal do Gagá pela iniciativa.

Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Feed: Postagens | Comentários
| Glossário | Fotos | ?
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário