segunda-feira, 16 de março de 2009

Entrevista coletiva com Raphael de Almeida Müeller: chiptunes (parte 1/2)

O Notícias MTV de 16 de março, apresentado por Cazé, mostrou matéria onde Lívia Cheibub entrevista Raphael de Almeida Müller (1983), nosso colega de grupo Benzaiten e que atua profissionalmente com música para videogames. O assunto foi sobre as músicas eletrônicas retrô, apelidadas no universo de jogos de chiptunes, músicas dos videogames dos anos 80. Para dar vazão a este e outros assuntos, aproveitamos aqui para fazer uma entrevista coletiva com o "prata da casa", articulada nos bastidores do grupo e publicado a seguir, em duas partes.

Alexo Maravalhas — Para começarmos a nossa coletiva – independentemente de sermos todos colegas de grupo Benzaiten – quero pedir que você apresente-se, conte-nos um pouco da sua biografia, experiências, enfim, o que achar mais relevante citar, seja para dar base às próximas perguntas, seja para que o leitor o conheça melhor.

Raphael de Almeida Müller Meu nome completo é Raphael Johannes de Almeida Müller, sou teuto-brasileiro, tenho vinte e cinco anos e trabalho como compositor e sound designer para games há mais ou menos dois anos.

O motivo por eu me aventurar nessa área é fácil de se explicar: sempre amei música e sempre amei qualquer tipo de jogo também. A minha paixão pela música vem desde a minha família alemã, onde quase todos tocam algum instrumento e vários inclusive profissionalmente, como por exemplo meu tio-avô, Claus Bantzer, compositor para filmes e organista da sinfônica de Hamburgo. O meu desejo por ser compositor para jogos, no entanto, foi despertado justamente quando estava brincando com a minha segunda paixão, os jogos, para ser mais específico, quando eu estava criando aventuras para o jogo Neverwinter Nights. Pensei para mim mesmo que eu poderia não só criar os eventos com as ferramentas do jogo, mas também minha própria trilha!

Desde aí, fiz a trilha para uma modificação de Rome: Total War, o Lord of The Rings: Total War, fui autor de uma coluna mensal sobre videogame music no site www.gamecultura.com.br e fui sócio do estúdio Kaiman Studios, em que fiz as trilhas e sound design para um jogo de PC e para dois jogos de Nintendo DS, todos produzidos pela empresa alemã Caipirinha Games e desenvolvidos no Brasil.

Para quem quiser conhecer minhas músicas, é só acessar o www.myspace.com/raphaelmuller. Meu site www.raphaelmuller.com está sendo reformulado, no momento.

Fernando Salvio — Quais suas músicas, jogos e compositores preferidos? Por quê?

Raphael — Minhas trilhas preferidas são as de The Shadow of The Colossus, The Elder Scrolls IV - Oblivion, Okami, Diablo e Diablo II, Final Fantasy XII, Neverwinter Nights e We Love Katamari.

A primeira é uma obra prima, muito emocionante, muito bem escrita e às vezes tão tocante que o ouvinte tem vontade de chorar, numa mistura de tristeza e felicidade. A trilha de Oblivion casa perfeitamente com os amplos espaços que se encontra no jogo, tem um clima pensativo muito envolvente. Okami tem uma trilha épica de cinco discos, com um estilo bem próprio, que também é muito envolvente. As músicas finais da trilha são muito emocionantes em especial, ainda mais para quem chegou a jogar o fim do jogo.

Diablo e Diablo II devem ter as trilhas sonoras mais inovadoras e criativas de toda a história dos games. Quem esperaria sintetizadores distorcidos, um violão de doze cordas e guitarras criando uma trilha de fantasia genial ao invés de estragar o jogo? A trilha de Final Fantasy XII é outro épico, composto com perfeição por um músico que nunca estudou composição! Atenção especial para a faixa três do primeiro CD: algumas passagens são dignas de John Williams.

Eu adoro a trilha de Neverwinter Nights, talvez também pelo valor que ela tem para mim. Eu sei que muitos não gostaram dela, por ter poucos motivos, poucos temas que grudam na mente, mas eu gostei muito do estilo. E finalmente a trilha do segundo Katamari, um som tão divertido e louco quanto o próprio jogo, com um trabalho de sintetizadores e efeitos muito bom.

Quanto aos jogos que mais gosto, são tantos que fica difícil de dizer, mas neles tão incluídos os jogos mencionados acima, além de Fatal Frame II, Silent Hill II e III e muitos outros.

Os compositores que mais gosto são os das trilhas mencionadas, ou seja, Jeremy Soule (Neverwinter Nights e Oblivion), Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XIII), Kow Otani, (Shadow of The Colossus) e Matt Uelmen (Diablo). Quanto aos compositores de Okami e We Love Katamari, não sei dizer, porque são vários e não sei o que mais produziram além das trilhas desses títulos. Gosto bastante também de Jesper Kyd, da série Hitman, e claro, de Koji Kondo, o guru, criador das trilhas de Super Mario e Zelda.

Alderico Leão — Como é o processo de composição de música para videogames? Você trabalha sobre um roteiro ou sobre a parte visual já concebida?

Raphael — Diferentemente da música para filmes – que é feita sobre um produto pronto e não-interativo – a música dos jogos é produzida durante a criação dos próprios games.

Quando participei de jogos da Caipirinha Games, além de fazer as trilhas e SFX (sonoplastia), também fiz as traduções do alemão/inglês pro português dos roteiros dos jogos. Essa tarefa sempre me deu logo uma boa noção a respeito do que os produtos tratavam e de como seria o estilo. Além disso, também baixo constantemente os milestones (parciais do projeto) da desenvolvedora, o que me dá uma idéia do visual e do andamento do jogo.

Para me organizar, sempre criei as chamadas asset lists, ou seja, listas de todos os efeitos sonoros, músicas e sound symbols presentes em cada jogo, com seus respectivos códigos, durações e pequenas descrições a respeito, além de marcar “N” em vermelho ou “Y” em verde nas listas para não me esquecer de quais faixas já estavam prontas e quais eu ainda precisava fazer.

Quanto à programação de áudio, não sei dizer muito a respeito porque ainda não trabalhei com isso. Até agora foi sempre feita pelos próprios programadores das desenvolvedoras.

7 comentários:

Anônimo disse...

Bah galera, muito legal a entrevista. Acho que o Raphael poderia me ajudar bastante no meu TCC, assim como o Alexo, que já conheço. Será que teria como passar o contato do Raphael? Se é que ele gostaria de me ajudar...

valeu, abraços!

Anônimo disse...

Ah, ficarei no aguardo da próxima postagem.. hehehe

Alexandre Maravalhas disse...

Eu considerava os tais símbolos sonoros como parte natural da trilha, de uma forma genérica. Não sabiam que tinham denominação especial, já que muitas, senão todas as faixas podem partir ou se relacionar com algum tipo de evento. Questão é que esses eventos citados, como "game over", por exemplo, são muito específicos, curtos em geral. Aí a terminologia fica mais clara de estabelecer. Vivendo e aprendendo!

Unknown disse...

Pois é, Alexo, eu também não sabia.
Não que eu considerasse tudo parte da trilha, só nunca tinha prestado atenção nisso. Vivendo e aprendendo! (2)

Parabéns ao Raphael por sustentar seu trabalho num território tão complicado para músicos. E parabéns ao Alexo pela iniciativa de "se aproveitar" do nosso amigo de grupo.

Pena eu ter perdido a matéria da MTV... =/

Alexandre Maravalhas disse...

Sim, "tudo" (que é som) também não considero. Sonoplastia é sonoplastia e não trilha. Né, digamos, "ruídos" não fazem parte da trilha; eles têm a função de simular o som concreto das ações/eventos; então o FX se alinha mais com a vida dos objetos em si; já a música (incidental) tem vida própria.

A trilha não precisa ser apenas, necessariamente, "música agradável de fundo", então pra mim, é toda composição musical, quero dizer, qualquer sinalização que tenha um mínimo de fraseamento. Você é responsável pela trilha de um jogo, vai deixar a cargo de outro profissional criar os símbolos? Só se tiver uma equipe maior, pode ter os especialistas.

Mas o símbolo sonoro, como entendi, ao meu ver ganhou essa nomenclatura para efeitos práticos, talvez mesmo pra nomear as subcomposições, e digo sub no sentido de ser uma representação menor de temas principais.

Mas ainda penso que, levado ao pé da letra, tudo em trilha é "símbolo sonoro", pois em geral, as músicas são todas acionadas e dependem de eventos, salvo excessoes, como por exemplo, aqueles jogos onde a trilha é acionada via rádio efetivamente pelo jogador. Um tema de título é acionado na tela de abertura; um tema de "menu", de "highscore", de "carregando", idem; um tema de "urgente", de ambientação (água, caverna, fogo, floresta etc.), enfim, tudo na trilha é acionado por eventos do jogo, então tudo poderia ser considerado "sound symbol". A diferença é o imediatismo (fator tempo), que varia, como os temas super curtos, exemplo: subir de posto, item coletado, "checkpoint" etc.

Um abraço e valeu a ajuda também no time de entrevistadores. :)

Raphael de Almeida Müller disse...

1. Oi Camila, pra gente não postar nossos emails aqui, vc pode mandar o numa msg pro benzaiten e aí a gente entra em contato, ok?
2. Valeu, André! Tomara q vcs participem do atitude.com tbm :)
3. Nem precisa se preocupar com o termo Alexo, na verdade não sei o qto ele é popular, mas nos projetos em q trabalhei sempre o usamos para determinar esses eventos musicais curtos e críticos, como game over etc, tá bom?
Valeu pessoal!

Alexandre Maravalhas disse...

Tranquilo, Rapha. Com o "curto e crítico", fica mais claro! E pra homenagear/ilustrar os símbolos sonores, assunto da entrevista, montei um GMDR e postei a seguir:

http://benzaitenbrasil.blogspot.com/2009/03/gmdr-gameover.html

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