domingo, 2 de dezembro de 2007

A sinalização de Portal

Portal é um jogo de raciocínio e ação em primeira pessoa desenvolvido pela Valve (2007), baseado no engine de Half-Life 2. O jogo propõe que duas passagem inseridas em pontos fisicamente distantes entre si se relacionem por "teletransporte", formando o chamado portal interdimensional. Ao entrar por um lado, o personagem (um objeto ou mesmo a luz) é transposto para o outro lado e vice-versa. Um portal poderá ser inserido em um tipo de material particular, que compõe paredes, pisos e teto, além de plataformas especiais, criando assim, múltiplas possibilidades de transporte.

No início do jogo, o protagonista é lançado em um ambiente experimental, onde tem contato com alguns fundamentos, de forma assimilar gradativamente seus conceitos, como em um tutorial. Nas fases iniciais, o jogador fará transições por portais previamente fixados. Posteriormente ele recebe um aparato, que empunha como uma arma, que permite criar livremente os dois pontos do portal, e assim pode evoluir nos quebra-cabeças propostos. Mais adiante, uma única fase será composta por uma seqüência de submetas, novos elementos de interação são adicionados, a manipulação de um número maior de elementos será exigido, surgem novos desafios mortais, enfim, a jogabilidade, naturalmente, é progressiva.



Portal tem um "diálogo" interessante com o jogador: ele utiliza sinalização explícita para descrever os procedimentos ou cuidados necessários na conclusão das etapas. Esta comunicação é muito objetiva, pois indica pontualmente os métodos para que o jogador vá superando os vários obstáculos ou mesmo conclua um nível.

Logo no início de cada fase um painel eletrônico é apresentado ao jogador. Nele há dez ícones possíveis, sendo que alguns deles serão iluminados para indicar sua aplicação na fase atual. É um índice de tarefas ou cuidados que tem a intenção de preparar mentalmente o jogador para os desafios.

Estes ícones vão sendo apresentados durante o avanço pelo ambiente e geram uma sinalização localizada, bastando que o jogador, durante seu desenvolvimento no jogo, vá assimilando tais mensagens, normatizando seu raciocínio quanto a resolução das submetas e da meta final, concluindo a etapa e passando para a seguinte.

O interessante é que normalmente estes signos não são deliberadamente incluídos no cenário explicitamente, mas apresentadas de forma camufladas, respeitando o enredo de cada jogo, pois obviamente faz parte do desafio perceber, interpretar e lidar com estes elementos de informação, que representam conceitos no mundo virtual. Se existe, logo adiante, um rio com águas venenosas e perigosas ao protagonista, não veremos uma placa antecedente dizendo "perigo: não nade". As indicações serão construídas de uma forma mais sutil, como cores, sons e outras pistas representativas.

No entanto, em Portal a sinalização figurativa faz parte do seu roteiro. Não vou entrar em detalhes para não gerar spoilers, mas é coerente (e justo) que o sistema do jogo informe suas particularidades, condições e regras (pelo menos algumas, básicas) com nível razoável de clareza ao jogador.



Além dos ícones existem outros sinais à disposição do jogador, como indicações seqüenciais das tarefas, linhas que indicam correlação entre elementos funcionais, por exemplo, pise aqui para abrir ali, ou mesmo indícios concretos, como altitude ou fogo.

Outra forma de instrução muito peculiar é a narração. Logo no início do jogo, seu personagem acorda inexplicavelmente em uma cabine com poucos objetos no seu interior e paredes de vidro. Para começar ambientar o jogador acerca do universo que foi inserido, uma voz robótica vai, a partir dali, dando instruções ora pertinentes aos aspectos ideais, funcionais e práticos do jogo, ora fazendo piadas ou largando comentários hilários, que são um tempero à parte no produto.

Aliás, para valorizar ainda mais aspectos criativos do jogo, algo inédito – no meu conhecimento (informe do contrário nos comentários, se souber) – é a inclusão de um making-of sobre vários aspectos projetuais de Portal. Como aquele recurso de áudio como o "comentários do diretor" em um menu de extras dos DVDs, componentes da equipe de desenvolvimento explanam sobre conceitos, objetos e funções no jogo, bastando andar pelo cenário e clicar sobre os "balões" indicadores.

3 comentários:

Diego disse...

O texto A Sinalização de Portal reforça a necessidade de designers na concepção visual de um game, pois Portal inova com novas possibilidades de interação, elaborando novos paradigmas de experiência, onde o usuário, ou gamer, deve ser bem orientado para assimilar estas novas soluções. Alguns videos no You Tube do game comprovam a preocupação dos desenvolvedores para diminuir o nível de aprendizado. Para isso, Portal conta com pictogramas e/ou ícones, que orientam o usários pelos caminhos a percorrer e tarefas a executar. Genial.

André Luiz Oliveira disse...

Bem legal. Não joguei ainda, mas as conversas sobre o jogo e agora essa postagem me deixaram curioso.

Só uma dúvida me ocorreu agora e enquanto eu via alguns vídeos do jogo no youtube. Tem alguma música no jogo?

Alexo Maravalhas disse...

Quem sabe fazemos uma postagem sobre isso... Por hora, digo que Portal usa, apenas eventualmente, de uma música "ambiente", assim como Half-Life 2 faz, mas mais discretamente ainda. Exceto uma (ou seriam duas?) situação particular, mas não vou criar um spoiler aqui! Abraço.

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