quinta-feira, 8 de maio de 2008

Video Game Arte: cenários

Dando seqüência à cobertura do livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, onde resumo e comento algumas passagens de destaque, quero inicialmente transcrever a definição objetiva para cenários do capítulo 3: "são um obstáculo para o protagonista e um delimitador do universo do game". Penso que, como "obstáculo", o cenário passa a ter uma "atuação" mais ativa no jogo e recebe o papel de elemento desafiador ao jogador. Não é incomum termos fases (mapas etc.) de maior estensão, onde o jogador corriqueiramente se perde e deve, então, procurar desenvolver seu senso de direção para religar, constantemente, o personagem ao "fio condutor" da narrativa e dar seqüência evolutiva na história propriamente.

Neste contexto posso citar Shadow of the Colossus (2005, Playstation 2, Sony Computer Entertaiment), que segundo Fernando Salvio*, "tem um cenário absurdo, muito grande mesmo, bonito, vazio e triste; o vôo de um solitário pássaro ganha um valor muito grande, a ponto de você mudar de rota apenas para ver onde ele iria".

O cenário de cada jogo pode ter sua verdade particular, exigindo um aprendizado próprio. O jogo Half-Life 2, por exemplo, permite que o protagonista interaja com certos elementos de cena e usá-los efetivamente em prol do desenvolvimento da narrativa. É possível pegar, soltar e lançar objetos, empilhá-los, quebrar vidros, telas de arame e objeto de madeira, acionar e controlar equipamentos mecânicos, beneficiar-se de objetos flutuantes, enfim, uma infinidade de possibilidades funcionais que enriquecem o leque de desafios propostos em cada universo.

É necessário, então, em cenários com múltiplas mecânicas, que alguns jogos propiciem uma curva de aprendizado adequado ao jogador. Alguns fazem isso explicitamente, em forma de tutorial; noutros é transparente – mas notável – a progressão da complexidade dos elementos interativos do cenário. Em determinada passagem de The Legend of Zelda - Ocarina of Time, para transpor um emaranhado de teias de aranha em um buraco no chão, o personagem Link deve pegar um graveto, acendê-lo com fogo, encostando em uma tocha do cenário e rolar sobre a teia, com o graveto ainda aceso, fazendo com que esta se encendeie, liberando o acesso. O mesmo objetivo pode ser conseguido, fazendo o personagem pular de alguns andares mais altos para que, ao cair, rasgue a teia. É todo um conjunto de raciocínios que o ambiente do jogo adiciona como ferramental de possibilidades, riqueza e naturalidade ao universo.

Nesse aspecto é que reside uma das verdadeiras atuações do profissional do design em jogos eletrônicos. Ao contrário de um discurso modernoso, não acadêmico e ilusório de que o designer está à frente de quase tudo na produção de um jogo (não confundir designer de jogos com criador, projetista, diretor de arte ou gerente de projeto...), eu acredito que o design tenha efetividades muito mais localizadas do que abrangentes (ou gerenciais, como alguns autores pregam). A usabilidade é um destes aspectos projetuais que devem ser levados em consideração no desenvolvimento dos fenômenos que o cenário vai impor ao jogador.

Mas os cenários, além de impositores e funcionais, também estão a favor da ambientação. Qual o clima que determinado jogo ou um momento particular deve transmitir? Vastidão ou clausura, aconchego ou perigo, organicidade natural ou materialismo sintético? Cenários comunicam ao jogador a atmosfera do momento, em colaboração com a imersão ao universo proposto. Questiono se o termo level design, bastante utilizado no meio, não deveria ser substituído por "arquitetura de fases"...

O capítulo é encerrado com o artigo "Sonho interativo – uma breve análise do mercado de games", por Daniel Mafra.

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* Fernando Salvio é jogador assíduo desde o Atari 2600. Editor, apresentador e faz-quase-tudo do Jogos80.com, agora também escrevendo para a mtv.com.br.

Um comentário:

FernandoSalvio disse...

:-D

Sim! Shadow! Joguei muito!

Abraço!

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