sexta-feira, 16 de fevereiro de 2007

Novo artigo: direção de fotografia em games

A Benzaiten publicou hoje em sua seção de artigos, uma reedição do trabalho científico "Direção de fotografia aplicada aos games", de autoria de Mauricy Filho com a colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura e Guilherme Reinaldo, pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

O artigo aborda conceitos básicos de direção de fotografia convencional e a avalia aplicada em games e adotou os jogos de tiro de primeira pessoa, ou FPS (first person shooter) como objeto de estudo. Analisa, sob o ponto de vista da composição fotográfica, três produtos de produção recente: Half-Life 2, Call of Duty 2 e Halo.

Confira este e outros artigos de nosso site. O grupo parabeniza e agradece a Mauricy Filho pelo tema em seu trabalho e por permitir esta reedição.

4 comentários:

Lucas Haeser disse...

Gostei do artigo, tem linguagem bastante acessível e alguns pontos básicos muito interessante sobre cinema.
É uma pena os autores não terem se aprofundado mais no assunto.
A montagem ficou muito legal Alexo.

Alexo disse...

Bom, esse assunto pode render bastante reflexão. Particularmente eu nunca estudei nada diretamente ligado à direção fotográfica em cinema, tenho apenas comigo alguns conceitos básicos de fotografia, da época de quando era amador.

Uma coisa importante, ao meu ver, que o artigo sucita, é a imprevisibilidade da imagem resultante da interação do jogador. Num mesmo cenário de um jogo de primeira pessoa a visão pode ser dos personagens, de um objeto ou mesmo do teto.

É preciso então categorizar as possibilidades e eu vejo assim, quando se fala em direção de fotografia para jogos.

1) Filmes não interativos, as cutscenes. São os filmes de aberturas, passagens de câmera previamente definida, que auxiliam na história. Neste caso, o trabalho é idêntico ao feito no cinema, televisão, enfim.

2) Controle da fotografia em percursos mais evidentes. Quero dizer com este item que o fotógrafo pode se ater a determinadas vistas, baseado no roteiro do jogo. Estas visões serão as mais prováveis vistas pelo jogador, por um determinado fator (ex.: foco de atenção, linearidade do caminho etc.). Nestes casos, a equipe de desenvolvimento do jogo determina a(s) vista(s) mais provável(is) e o diretor de fotografia poderá compor a melhor imagem para ela(s), garantindo o cuidado estético para a maioria dos jogadores (convencionais).

3) E, por último, a direção de fotografia em um ambiente totalmente imprevisível no tocante a interatividade visual do personagem. Nesse caso, acho que devamos detalhar uma análise baseado em conceitos compositivos das artes plásticas e do design.

Bem, são estes os comentários iniciais.

Lucas Haeser disse...

É isso aí Alexo, e acho que destas categorias a que mais interessa é a terceira, onde existe a possibilidade de integrar realmente fotografia com videogames. Nesses casos o controle criativo fica por conta do jogador, e não do desenvolvedor do jogo. É nesse ponto que o videogame se torna veículo de expressão criativa.

Escrevi mais algumas coisas sobre o assunto neste post, depois dê uma olhada.

Alexo disse...

Verdade. Como a primeira categoria é convencional e a segunda é, de certa forma, algo um pouco subjetivo, ficamos efetivamente com a terceira, que é o grande desafio do fotógrafo do visual de jogos.

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