A insanidade (às vezes sonolenta) de Borderlands
O jogo Borderlands (Gearbox Software, 2009) tem a proposta de ser um "role-playing shooting", o que podemos entender como um RPG de ação, porém com o formato mais tradicional dos jogos de tiro em perspectiva de primeira pessoa.
Borderlands, em princípio, chega cheio de emoção, ação, música eletrizante, muitas armas e tudo isso com a adição de elementos de RPG. A começar pelo ótimo trailer (não confunda com um teaser mais antigo, com um estilo visual não correspondende ao jogo final). Na realidade, quando um game se propõe a ser um shooter e um RPG ao mesmo tempo – ideia que me agrada muito –, alguma característica nessa mistura será perdida em detrimento da outra. Na minha opinião, ambas as facetas (ação/RPG) tiveram reduções de qualidade, mas vou ter o cuidado de não enfatizar tanto os defeitos e falar mais das qualidades.
Bem, há essa loucura desvairada no ar de Borderlands e a arte da capa é genial e cumpre seu papel de passar essa sensação numa imagem sintética. Começa pelo estilo gráfico, muito similar ao que é visto no game em si. O personagem, um Psicho, em atitude agressiva e frágil ao mesmo tempo – note aí o desequilíbrio –, explode virtualmente sua própria cabeça e o sangue que jorra mostra uma cena frenética de uma luta num veículo do jogo. O fundo em vermelho forte usa o símbolo do jogo como grafismo e o título, em contraste primário de cor (vermelho-amarelo), usa letras gritantes com reforço de contrastes com os contornos pretos.
Ao iniciar um novo jogo, é feito uma introdução narrada e ilustrada em forma de desenhos rascunhados, que se presta a apresentar, de uma forma um pouco didática, a sinopse da nossa história.
Temos então o início do jogo em si, animações já reproduzidas pelo motor† do jogo (Unreal Technology), com renderização otimizada e relativamente leve. A música inicial (Aint no Rest for the Wicked) é empolgante e me remete ao cenário estilo velho oeste, duro e cruel. O estilo visual do jogo é o elemento artístico que eu destaco no produto todo. Há uma mistura de realismo com desenho em quadrinho, principalmente pelos contrastes nos traços e nos contornos pretos nos objetos.
São apresentados os quatro personagens possíveis de serem escolhidos como o protagonista. A introdução, dentro do ônibus, é otimamente bem resolvida e imita o início de um filme de animação. Dá vontade de cruzar os braços e ficar assistindo. Esse início, no entanto, logo se transforma em um "menu gráfico" e a interação inicia.
É aí que o personagem mais carismático surge: Claptrap, o robozinho animado, desastrado e melodramático, que é como que um guia no ínicio do jogo. Na verdade, muitos deles aparecem na campanha como guia; outros como prisioneiros e digo que é mais recompensador salvar os sofridos robozinhos que qualquer outro personagem do planeta! Acredito que se o jogo criasse mais personagens marcantes como esses, o lado RPG de Borderlands seria muito mais interessante. E detalhe: é hilário ficar vendo as palhaçadas dele no menu do jogo!
O início, como praxe, serve de tutorial aos principais comandos. Você logo aprende a atirar e recolher recursos pelo cenário. E isso você fará muito em Borderlands. Às pencas. Há muita variação de alguns itens como armas, granadas, escudos. Alguns itens serão encontrados no cenário e outros deverão ser adquiridos a um custo financeiro. Há, porém, limitações óbvias para a realidade do jogo: o personagem carrega um número tal de objetos e aí entram as decisões sobre o que ter consigo, o que carregar na mochila, o que vender ou descartar.
E com essas possibilidades, logo você também irá aprender a mecânica de troca básica do jogo: interaja com personagens, receba propostas de "trabalho" (as missões), aceite-as, execute-as e retorne para receber sua recompensa (dinheiro), que permite adquirir novos recursos ou dar manutenção aos já obtidos, como munição ou kits médicos, por exemplo.
O interessante sobre a execução das tarefas em Borderlands, é que você não tem uma ordem pré-definida para fazê-las, mas escolhe a esmo qual quer realizar no momento. A certa altura você terá inúmeras tarefas não cumpridas e não há uma indicação explícita para qual seguir antes, bastando uma delas ser definida como 'atual' para que as indicações da interface (bússula, mapa etc.) sejam coerentes. Essa liberdade pode ser bem aceita por alguns jogadores, mas também pode ter seus inconvenientes, como a não-linearidade do roteiro confundir um pouco o jogador ou mesmo prejudicar a curva de dificuldade, resultando em uma ordem aleatória tanto de fases fáceis ou difíceis, como também de chefes†.
O lado RPG do jogo, como deveria ser, demonstra as ações do personagem que resultam em evolução de experiência. Com o aumento de XP – os pontos de experiência –, a coleta ou compra de diversos itens, vários tipos de armas disponíveis, aceite de várias missões etc., você é levado a visualizar e manipular os dados das telas de gerência do personagem, conforme a imagem abaixo (clique para ver ampliada).
Essa mecânica de tarefa-recompensa segue por toda a campanha, evoluindo o potencial do seu personagem. A execução dos objetivos do jogo, no entanto, muitas vezes me parece um tanto fria e mecânica, bastando seguir a orientação da bússula ou seguir a indicação visual dos pontos indicados no mapa para facilmente conseguir seu feito sem muito envolvimento.
Para dar alma ao jogo, temos como mote a busca de um mercenário (nosso personagem) pelo lendário local chamado The Vault, acessível a cada 200 anos. É nesta locação, envolta por uma névoa de mistérios e mitos, contados de geração em geração, que as forças do bem estão a procura de uma chave que daria acesso a conhecimentos e poderes extraterrestres, algo valioso em Pandora, um planeta decadente, carente de recursos naturais, desértico, infestado por animais enfurecidos e gangues assassinas, que mais me fazem lembrar o cenário sem-lei de Mad Max 2. A história é simples e bem definida no início do jogo, mas se torna tão pobre, fria e perdida quanto o terreno desértico dos enormes cenários de Borderlands.
Tocando nesse assunto, eis um trabalho a se elogiar: a beleza estética dos cenários e das construções. O mundo aberto de Borderlands é impressionante e muito bonito, apesar da pouca vida e da organização esparsa de edificações.
Alguns mapas do jogo são bem extensos: são um prato cheio para aqueles jogadores que, como eu, gostam de explorar, mas obrigam o personagem a percorrer longas e demoradas caminhadas, o que começa a se tornar enfadonho com o tempo. Para reduzir este problema, o jogo conta com dois recursos: os teletransportes – uma forma de interligação entre certos mapas –, e um veículo armado com metralhadora e lança-míssel, projetado para dois lugares (é possível dois personagens no modo on-line). Mesmo assim, eventualmente é preciso atravessar longos caminhos a pé e considerando, contudo, o aparecimento de inimigos elatórios, essa característica acaba sendo bem massante no produto.
A trilha sonora do jogo tem boa qualidade, mas dentro do jogo tem seus altos e baixos: algumas faixas são mais energéticas, outras, porém, somadas às grandes caminhadas, podem ser meio entediantes. O que a torna interessante são as faixas dinâmicas, que entram em momentos de confrontos. De qualquer forma, boa parte do mistério e suspense do jogo pode ser justificado pelo clima que a trilha cria. No álbum original há duas faixas excluídas: a da animação do início do jogo (já comentada) e a música-tema dos créditos finais (No Heaven), creio que por serem faixas licenciadas.
O produto conta com um modo cooperativo de até 4 jogadores, um para cada classe. O interessante é que é possível tanto abrir o seu jogo para qualquer um participar quanto entrar em um jogo de outra pessoa. Os avanços feitos no modo multijogador ficam valendo efetivamente para sua campanha isolada. Como experimentei pouco o modo on-line, reservo meus comentários a isso.
Finalizando, Borderlands é um ótimo jogo, com uma proposta interessante. Tem um excelente acabamento e jogabilidade, uma direção de arte visual muito bem resolvida, animação, dublagem e trilha sonora de qualidade. É um jogo violento, sombrio e misterioso, com inimigos desvairados e protagonistas sádicos. Mas também com humor. Um jogo que, apesar de seus defeitos, vale a pena ser experimentado, mesmo porque proporciona algumas variações interessantes que melhoram o fator de rejogo, como a seleção do personagem principal, toda uma série de itens a ser experimentado, sequencias diferentes nos objetivos, como também os jogos multiplayer.
4 comentários:
Não dá pra eu avaliar muito só por ter visto o trailer, mas sinto como se um FPS com visual de desenho animado não passasse a mesma sensação de um FPS que tenta imitar a realidade. Me dá a impressão de os tiros são sempre de "mintirinha", ou são algo "bobinho" como o "foguinho" que o Super Mario solta pra matar os "bichinhos". Parece ficar tudo "inho".
É só impressão de quem nunca jogou esse ou confere?
Oi, André. Eu acho que a sensação que o trailer passa é um pouco errada, porque mostra muito o jogo on-line, né? Essa parte não tá muito boa mesmo. Na "pele" do personagem, era uma coisa que eu até pensei em também elogiar, porque a sonoplastia das armas está excelente. É que tem arma que dispara fogo, eletricidade e até ácido. Aí você pode ter ficado na expectativa de ouvir só tiros "reais" e tem essa mistura. Mas dependendo da arma, é bastante barulheira, sim! Inclusive algumas snipers que eu uso dão um "coice" sonoro tão forte, que parecem simular o coice de uma arma real quando se atira. Não sinto como inhos os tiros, não. Inclusive, alguns são bem cruéis: é perna, braço, cabeça até tronco sendo arrancados de uma vez! Utz.
Eu joguei muito pouco esse jogo. Cheguei a fazer 1 ou 2 quests. A análise me empolgou a prestar mais atenção e vou dar outra chance! Afinal, sou fã de RPG e de FPS (mas detesto ficar avançando level...)
Nossa, Juunin. Nem começou o jogo praticamente. Duas missões? O quê? Você fez as duas primeiras do doutor? rs O jogo é bem longo até! Vale a pena pelo menos avançar um pouco mais pra conhecer as opções de avanço do personagem, os cenários, as aldeias, alguns monstros mais avançados, enfim.
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