quinta-feira, 25 de janeiro de 2007

Age of Empires III - Original Soundtrack



Age of Empires
(Ensamble/Microsoft), um dos grandes nomes da indústria de jogos do gênero de estratégia em tempo real, busca inserir o jogador em alguns cenários históricos da humanidade. Trata de simulação; trata de explorar áreas geograficamente desconhecidas; trata de estratégia e do poder de extração, uso e gerenciamento de recursos humanos, materiais e naturais. Age of Empires evoca no jogador as qualidades do explorador, do urbanista, do arquiteto, do colonizador, do general, do bárbaro. Aflora as qualidades do líder em administrar situações, objetivos, pessoas, maquinário, instalações, meio ambiente.

Age of Empires é um jogo sobre representações. A sua funcionalidade, na prática, é feita em mapas de geografia diversa, porém bem delimitadas. Cada mapa, ou seção, apresenta um ou uma série de objetivos pontuais; executados a contento, essa etapa pode ser superada, partindo-se a um próximo mapa ou a uma nova área de um mapa maior.

Como disse na apresentação, Age of Empires aborda de forma interessante as representações. O tempo, alterado para se tornar mais dinâmico dentro do jogo, me parece aqui o elemento simulado mais importante. Por exemplo, a construção de uma casa, que servirá de moradia para determinado número de indivíduos, é construída em segundos. Quando solicitado a "criação" (ou nascimento) de um aldeão, idem. Mas tanto a casa, o aldeão quanto o tempo da sua criação podem ser meramente representações da realidade: da casa, um lote; do aldeão, por toda uma família e dos segundos, meses ou anos. São ícones com características modificadas para tornarem esta interação viável.

Essa especial modificação do fator tempo, no entanto, não significa que o jogo seja rápido! Ou necessite, inicialmente, grande agilidade nos comandos como acontece nos jogos de ação. Age of Empires é basicamente um game de estratégia, com uma estrutura visual que privilegia a gestão. Nesse sentido, seus mapas podem ser demorados na execução dos objetivos. AoE é um game que exige certa habilidade, visão e um poder de organização, mas também paciência.

E nesse aspecto a trilha sonora detém uma fatia importantíssima no desenvolvimento dentro do universo do jogo: ela ambienta, sustenta e motiva o jogador. O primeiro Age of Empires, de 1997, já tinha uma produção musical de alto nível para a época, já usando o formato wave, mais especificamente com trilhas de áudio-CD. A primeira faixa, pra mim, marcante, evocava uma sensação de estar em um ambiente desconhecido, virgem e o minimalismo de alguns elementos musicais informam que ali, aquela prainha com alguns coqueiros e arvoredos frutíferos exigirá algum trabalho para que o homem da idade da pedra evolua e cresca para outros patamares da história.

Se me recordo bem, me corrijam nos comentários se precisar, a trilha do Age seguinte já veio parte no formato wave, parte no formato MIDI, o que torna sua qualidade variável e questionável. Seja como for a entressafra entre as versões, um produto de geração seguinte retorna a alta produção, resultando num game de especial qualidade, o Age of Mythology (Ensamble/Microsoft), com visual inovador, riquesa nos elementos de informação e trilha sonora impecável.



Age of Empires III (2005, Ensamble/Microsoft), afinal, o tema principal deste artigo, é uma evolução de alguns dos novos princípios adquiridos no Mythology, como por exemplo, a geração 3D das imagens.

AoE III se passa no período das guerras dos séculos 16 e 19, com a participação das seguintes civilizações: Alemanha, Espanha, França, Grã-Bretanha, Império Otomano, Países Baixos, Portugal e Rússia. Com visual deslumbrante e lindos cenários, AoE III exige uma máquina com bons recursos de processamento de imagem; do contrário ele pode se parecer com seu antecessor, nosso Mythology.

A trilha sonora no entanto, que basicamente independe de um "processamento" para a sua execução é, de qualquer forma, explêndida! Nosso álbum original é apresentado em 27 faixas, somando 46'. Kevin McMullan e Stephen Rippy assinam a composição do trabalho.

A faixa título Noddinagushpa (1' 12"), com direito ao tradicional rufo de tambores, entra com energia e já apresenta a canção-tema do game, que irá repetir-se em outras faixas. Todo o álbum é muito orgânico, muito melódico, de acabamento perfeito e muito agradável de se apreciar especialmente fora do ambiente do jogo, onde a trilha ganha vida própria, saindo da posição de subproduto para se tornar maior que o próprio jogo.

Conforme eu comentei anteriormente, a maioria das faixas serão construídas para conduzir o jogador durante sua evolução nos mapas, portanto, elas tendem a ser ou parecer longas, revitalizantes e melodiosas, algumas delas com mais de um momento marcante. Digo que elas "podem" parecer longas, mas efetivamente não são. Mas sua musicalidade jamais chegam a tornar sua repetição algo cansativo, pelo contrário.

A quarta faixa, Felonious Junk (2' 48"), traz uma das mais belas e emotivas melodias do álbum, a melodia-tema do jogo, que se faz com outra ênfase na faixa um. No Mythology, alguns títulos das faixas ficaram totalmente non-sense, como Eat Your Potatoes, Chocolate Outline, Adult Swim ou Flavor Cats. Isso quase não aconteceu mais em Age III, esse jogo de palavras ou humor, exceto aparentemente com Get Off My Band ou Bubble Chum. (A não ser que meu pobre inglês não tenha identificado a aplicação de algum gênero cultural ali, acho estranho alguns títulos de faixas.)

É importante lembrar que a música é dinâmica, vou exemplificar. Determinado mapa conta com um ou dois objetivos iniciais que levam a um terceiro objetivo derradeiro, algo como, por exemplo, invadir e destruir determinada área inimiga. Músicas de categoria corriqueira podem ser executadas por toda a evolução neste mapa mas, o software detectando que o objetivo final está próximo de se concretizar, um tema como Reunion (faixa 5, 0' 58"), rápido, com muita energia e coro, entrará para ambientar esta situação de embate.

Algumas outras faixas mais curtas servem a ilustrar os momentos dos filmes não interativos, onde os personagens do jogo dialogam entre si com a intenção de preparar o jogador narrativamente aos acontecimentos.

Dê uma atenção especial para a faixa 25, Ludus Perditus - The End of Happy Times (1' 06"), uma melancólica passagem à base de lindo canto gregoriano.

E, como parece praxe nas últimas produções musicais de Age, imperdível a faixa para os créditos, There is Weather - Decisions are Made (End Credits), com 3' 25". Nela o autor se permite "sair da gênero" do trabalho em questão, misturando recursos, instrumentos, gêneros, enfim. Esta faixa de créditos está "comportada", em relação ao Mythology, mas igualmente agradável de se ouvir.

Se Age of Empires III é um "senhor jogo", digno de sua história e importância, sua trilha sonora sendo parte desse sucesso, arrisco novamente a dizer que a música de Age, enquanto arte, fora do game chega a superar o próprio game, por mais estranho que esse meu dito possa parecer.

Opiniões, correções e complementos são bem-vindos.

01. Noddinagushpa (Main Title) / 02. Across the Ocean Sea / 03. Get Off My Band / 04. Felonious Junk / 05. Ruinion / 06. A Pirate's Temper / 07. I Menevero / 08. Scruffy and Underfed / 09. Leisurely Brows / 10. A Hot Meal / 11. Bubble Chum / 12. of Licious / 13. Rest With Us / 14. Get Ye. Sum / 15. Where's My Uncle / 16. Muptop / 17. Meet These French / 18. Old Timer / 19. Major Rewrite - General Chunks / 21. Happy to You / 22. Camels, Straws and Backs / 23. Years in the Making / 24. Lastname Craneichabod / 25. Ludus Perditus (The End of Happy Times) / 26. Niceterium (The Sound of One Hand Clapping) / 27. There is Weather - Decisions are Made (End Credits)

3 comentários:

Anônimo disse...

A descrição do início do primeiro Age of Empires trouxe boas lembranças e me encheu os olhos d'água... chuif!

Alexandre Maravalhas disse...

Ah, sim! :) Aquela primeira fase é memorável mesmo! Alguém não geria uma foto (screenshot) pra mandar pra nossa galeria?

Binas disse...

muito bom.
Uma dica para o pessoal achar, coloque o nome no youtube..
:)

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