Informação e interação na medida certa
Quero indicar o artigo "Ergonomia e usabilidade em advergames: vale o simples", publicado na Webinsider, e também comentar algumas coisas que o autor – David de Oliveira Lemes – nos coloca.
Fica interessante conhecer algumas definições que são tratadas na introdução do artigo. É importante, ao leigo, que afinal é o leitor deste blog, conhecer um pouco do universo que atinge o desenvolvedor de jogos, nas áreas de humanas, no design do produto, enfim. (Pode ser comum pensar que trabalham na criação de um jogo apenas técnicos, programadores e pessoal das ciências exatas, não é?)
O autor nos exemplifica ali o caso do teclado ergonômico, produto que foi, inclusive, bem divulgado no mercado, certa época, e me pareceu que, hoje, nem vingou como se vendiam as idéias, pois o que vemos em todo canto são os teclados retos, sem interrupções nas fileiras de A a Ç (aliás, a "anti-ergonomia" aqui supera a convenção, o costume no uso?).
De qualquer forma, o exemplo é de fácil entendimento ao leitor comum, mas trata-se da ergonomia de esforço físico, métrico. E seria da mesma forma interessante, porém com outro enfoque, citar outros exemplos, coisa que eu mal posso fazer, e prefiro deixar que os mais conhecedores se aprofundem! Pode ser nos comentários, inclusive, indicar literatura a respeito, exemplos práticos, enfim.
Vale dizer, pra tentar completar um pouco algumas definições, que a ergonomia não fica limitada à física ou à saúde do corpo (exemplo: ergonomia de uma cadeira), mas se relaciona aos aspectos fisiológicos de uma forma mais abrangente. Na ergonomia visual, por exemplo, a leitura de um livro pode ser mais ou menos "confortável" (não estamos falando do conteúdo literário!) em relação às definições do design da tipografia aplicadas. Uma página de jornal pode ter uma organização tal de suas matérias, pelo uso de elementos gráficos (linhas, setas, ícones, indicações em cores etc.), que simplificam (por sistematização) a assimilação de informação, sejam textual ou imagética. São exemplos da ergonomia voltada para a congnição (sobre esse assunto, veja também design de informação).
Ou seja, a forma como se apresenta um dado é uma questão da ergonomia, que terá o intuito de facilitar a experiência entre o usuário e o objeto em questão. E dentro dos jogos eletrônicos ela pode se multifacetar: além de ser um produto multimídia, um jogo é interativo, exigindo que novas informações – resultado deste estímulo – sejam devolvidas em tempo real, ao contrário de um livro ou jornal.
Como pensar em ergonomia (satisfação, conforto, bem-estar) dentro de um jogo de horror, por exemplo (veja postagem sobre a trilha de Silent Hill), onde a procura é, conscientemente, por evocar sensações incômodas? Fazer então a distinção entre roteiro e temática de preceitos de ergonomia e usabilidade. Um jogo de horror não precisa ter, necessariamente, um controle problemático de seu personagem (como que tentando simular uma dificuldade em se locomover no ambiente escuro), embora esse tipo de recurso alternativo seja deliberadamente usado em ocasiões especiais, momentâneas, para reforçar uma intenção.
A dinâmica entre o conteúdo e o usuário deve estar muito bem definida; mas especialmente deve estar e poder ser nitidamente bem compreendida pelo jogador. É o que David nos fala sobre a curva de aprendizado (ou "o homem vem em primeiro lugar") e é o que também procuram as importantes questões para a melhor imersão possível: o design de informação deve tender para o 'natural', ou seja, concluído o grau máximo na curva de aprendizagem in-game, o jogador não precisa mais pensar nos aspectos mecânicos e concentrar-se puramente no desenrolar da proposta do tema do jogo e, afinal, permitir evoluir seu avatar no universo do game, se emocionar com ele, extrair dele algum tipo de experiência com menor interferência "externa".
Cabe à equipe de desenvolvimento buscar soluções que otimizem essa experiência, como a substituição de texto por um ícone, ou reduzindo a quantidade de informação fixa na tela (informação dinâmica ao contexto), pensando em ajustes inteligentes na programação dos comandos do acionador (joystick, teclado, mouse etc.), sistematização de indicações da evolução dentro do game, o próprio projeto de níveis – ou level design (do simples ao sofisticado), padronizar as interações com o ambiente (exemplo: comando para abir portas ou agarrar objetos), enfim.
Na própria área sonora, que é foco da Benzaiten, temos a sonoplastia, que é um forte elemento de informação dentro de um jogo. Elas indicam, reforçam, confirmam as ações interativas. Movimento inimigo; passos. Soldado atingido; grito. Fim da munição; gatilho. Pouca energia vital do personagem; respiração ofegante. E é um assunto que quero falar mais adiante, indo mais para a área das trilhas sonoras, que é quando o psicodelismo de uma música invade o âmbito da sonoplastia, prejudicando o entendimento entre o que é trilha (informação emotiva para ambientação) e o que é sound-effects, ou FX (efeito especial que indica um evento mais específico); temos alguns exemplos pra contar e fica para uma nova postagem.
Voltando ao assunto do artigo, os advergames ("adver", de advertising, anunciar), ou seja, aqueles jogos com a função de valorizar um produto ou serviço, agregando valor à sua marca. É básico lembrar que estes jogos são circustanciais, ou seja, o entretenimento aqui tem "segundas" intenções. Não podemos exigir deles, assim como dos casual games, a mesma performance de um jogo de proporção comercial (embora exista o inverso, o advertising dentro do jogo comercial, como a exposição de marcas em Need for Speed).
Ainda sobre as qualidades de imersão, pelo uso de recursos de design, ergonomia e usabilidade (áreas interdependentes), quando David comenta sobre a quantidade de comandos dos jogos modernos, em relação ao objetivo de se buscar maior número de espectadores (no caso, creio, de usuários) – e, claro, há de se avaliar sempre qual o seu público-alvo (pense, por exemplo, em um advergame para uma marca de jogos!), não tenho como não lembrar da proposta do novo console da Nintendo, o Wii, com joystick simplificado e de uso natural, o que me entusiasma apenas por pensar nas possibilidades.
Bom, fiquem à vontade para completar ou corrigir algum pensamento, incluindo comentários.
Leia o artigo de David de Oliveira Lemes (o Dolemes), clicando aqui.
2 comentários:
Caros
Gostei do blog e do fato de terem citado o artigo. Em breve publicarei outro no Webinsider. Vou aproveiar e linkar este blog no meu. Quem não conhece, é o GameReporter.org (http://gamereporter.org).
Vida longa e muitos posts. Continuem!!!
Abs
David de Oliveira Lemes
Não é a toa que Designers recebem uma bela grana lá fora exatamente pra fazer este tipo de projeto de interface para jogos. Importante ressaltar também que além de um bom projeto, é necessário que testes bem parametrizados sejam feitos para que seja verificada a funcionalidade e a própria ergonomia da interface criada.
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