quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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3 comentários:

Alexandre Maravalhas disse...

Seriam os Options, do Gradius, uma forma de personagem aliado? (rs) Brincadeira! Acho que são apenas mecanismos de jogabilidade.

Unknown disse...

Como aliado tem também o cachorro-robô do Mega Man, que ajuda o personagem "cavucando" o chão pra achar itens que ajudam. Na maioria das vezes ele quebra um galhão. :D
Acho que é no Mega Man VII, do Snes.

E tem um lance curioso de violões que eu acho meio tosco. Estava eu jogando meu Snes velho de guerra, o jogo era Congo's Caper, que no meu cartucho tem o nome de Joe & Mac 3 (???).
(alguns pequenos SPOILERS adiante)
Depois de algumas jogadas e de pegar a "manha", o jogo se torna bem fácil. Os chefes de cada grupo de fases também são bem fáceis e dá pra acumular muitas vidas até o chefe final, um dragão. Esse último chefe é daqueles que você derrota uma vez e ele volta furioso (que nem o Demolidor, do Tartarugas Ninja IV). E ele volta impossível de derrotar. >=/
Não tentei váááárias vezes não, mas como os outros chefes eu tinha derrotado de primeira, ficou uma coisa meio estranha. Ao menos o deveria ir ficando mais difícil ao longo do jogo pra me treinar melhor. É como se a única coisa difícil mesmo fosse derrotar esse dragão. No mais, o jogo é divertido, fora a trilha sonora que em algumas partes "imita" a de Super Mario Bros.

.o/

Anônimo disse...

Depois eu fui informado que o nome do cavalo do Shadow of the Colossus não éra "fábio" e sim "Agro". Agora tudo faz sentido!

Agradecimentos ao pessoal da benzaiten!

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