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sábado, 3 de março de 2007

Gradius in Classic


Gradius (Konami, 1985) é um daqueles jogos que sobreviveram à evolução da tecnologia, ao passar dos anos. Trata-se de um jogo de tiro (shoot em' up), de rolagem lateral – gênero comum em equipamentos mais antigos – e que conta com versões modernas como o Gradius V, para Playstation 2 (Sony).

Surgiu para arcade (as famosas máquinas dos "fliperamas") mas, assim como Castlevania – outro sucesso de longa data da Konami, Gradius se tornou acessível na versão para a versátil linha de computadores japoneses MSX, no Brasil conhecidos nas edições do HotBit (Sharp) e do Expert (Gradiente). Por outro lado, versões para o NES (o "Nintendinho", da Nintendo), seqüências para Super Nintendo (Nintendo) e outras versões para vários outros consoles contribuiram para sua popularidade.

Também como o Castlevania – que se chamava Vampire Killer –, Gradius veio no MSX como Nemesis, o primeiro episódio de toda uma saga. Veja, por exemplo, uma lista dos títulos originais e muitos clones da série.

Jogos deste formato podem transparecer mecânicos e frívolos. Não era assim na série Gradius, que envolvia o jogador com toda uma ambientação armada com tecnologia inovadora, elementos visuais avançados, um design de fase com enredos únicos, música marcante, grande variedade de inimigos, alta jogabilidade e muita excitação com a ação que esse tipo de jogo proporciona: os famosos momentos de apreensão no surgimento de cada nova fase, habilidade para enfrentar uma nova categoria de inimigo, a estratégia no uso das armas, os tensos finais de fase (boss), as misteriosas fases secretas ou os falsos-finais, enfim, toda a gama de desafios proporcionados no desenrolar de cada edição.

Mais de vinte anos depois do lançamento de Gradius – que já era uma evolução de Scramble (Konami, 1981) – o genero shoot 'em up já é uma antigüidade e quase não existe mais como produções comerciais nos consoles ou computadores atuais, ficando aqui uma lacuna aos jogadores deste e de outros clássicos.

Gradius in Classic

Desaparece o gênero, fica a arte. A trilha sonora memorável da série, como toda expressão artística, é passível de releituras e assim, eternizada.

Gradius in Classic (1993, catálogo CICA-7624/1135) é uma coletânea das músicas da série Gradius, arranjadas por Neko Saitohem para orquestra e também versões solo para piano, trabalho apresentado em dois álbuns e executada pela London Philharmonic Orchestra. O primeiro álbum composto de 8 faixas (3 atos), somando 42'; o segundo álbum, 12 faixas (3 atos) em 54'. A tracklist está abaixo, mas infelizmente não tenho os títulos dos jogos executados em cada uma delas (se alguém tiver, por favor informe, que eu atualizo!).

Enfim, duas excelentes obras de releituras maduras sob as criações musicais da Konami, imperdível para os jogadores deste clássico, para o apreciador da música erudita ou mesmo para aquele que porventura duvide que boa música não é concebível a um shoot 'em up de ficção científica.

Gradius in Classic I
01. Act I-1 (5' 01")
02. Act I-2 (4' 19")
03. Act I-3 (4' 52")
04. Act II-1 (5' 33")
05. Act II-2 (6' 33")
06. Act III-1 (5' 33")
07. Act III-2 (5' 59")
08. Act III-3 (4' 03")

Gradius in Classic II
01. Act I-1 (4' 12")
02. Act I-2 (3' 48")
03. Act I-3 (5' 29")
04. Act I-4 (4' 53")
05. Act II-1 (3' 43")
06. Act II-2 (3' 26")
07. Act II-3 (5' 11")
08. Act II-4 (5' 25")
09. Act III-1 (4' 50")
10. Act III-2 (2' 54")
11. Act III-3 (3' 12")
12. Act III-4 (4' 21")

Veja também:

sábado, 13 de março de 2010

Bacon EP

Hoje quero sugerir a vocês o disco Bacon EP, como o título já indica, um extended play disponibilizado agora pela banda The Smash Brothers (não confundir com a versão nacional Smash Bros.). Bacon EP originalmente é um disco físico, com 6 faixas nesta edição. A versão digital vem em 7 faixas, discorridas em 22', e o gênero é um temperado rock pesado, com eventuais toques suaves.

O disco começa bem. Começa com Gradius (registrado na capa como Life Force)! Aí já é golpe baixo (sou fã de Gradius)... A faixa Makes You Starowngahhhh começa relembrando sonoramente (com cordas sintéticas) o tema espacial, mas isso não tem 10 segundos e o rock – que é linha central do trabalho – entra energético e embalado. Chacoalhe o cabelo: a versão é muito bacana. Ótima pegada, a versão respeita o tema original, mas inclui momentos de solo de guitarra, pausa com super baixo crescente e, eventualmente rápidos lembretes em forma de strings que, acho, nem precisavam estar ali.

Com uma levada similar porém mais lenta, com uma temática mais pesada e com o aditivo do teclado na forma de órgão, temos versões de Actraiser e Castlevania no mix Actraiservania. Já a faixa 3 (Onett), Earthbound, é leve e descontraída, inclusive com a aparição de cordas acústicas, marcando a faixa mais longa do EP.

Shaking Hands with the Devil (U. N. Squadron) tem um ótimo início em clima de suspense. Trabalha com sintetizadores e que por vezes também faz solo contrapondo com a guitarra.

Temos outro tema "mamão com açúcar" em Final Fantasy, na faixa 5 FF1Town.WAV, numa releitura extremamente redonda e novamente com bons solos de guitarra. Contrasta com ela Missile Ride, na faixa 6, para homenagear Contra: mais nervosa e que usa novamente sintetizadores variados.

E finalizamos com a faixa bônus, que é uma brincadeira com o tema de Gradius e, infelizmente, pra mim, aparece como que cortada abruptamente ao final.

Os Smash Brothers são:

  • Prozax (Dan Orosz)
  • Merkizmo (Roy McClanahan)
  • Ailsean (Sean Stone)
  • Kunal (Kunal Majmudar)
  • Midee (Jason Zaffary)
  • Virt (Jake Kaufman)
  • Norg (George Nowik)

Baixe o Bacon EP no site da banda: www.thesmashbrothers.com

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Curtas OC Remix

Seguem indicações e comentários pessoais de algumas das recentes releituras da OC Remix. Desculpem o número reduzido de temas – há quem prefira qualidade (risos)... Mesmo assim, desejo bom proveito. Não aproveitando nada (música, pra você, é como pizza: se não é boa, engorda mesmo assim?), aguarde e some às próximas sugestões!

Castlevania 3 - Demon Seed/Corrupted Infatuation (Dain Olsen, Matthew Newman): remix industrial, ácida e obscura de Castlevania com canção de Dain Olsen. Não sei vocês, mas impossível pra mim não relembrar Doom. Se curtiu, neste endereço você tem acesso a alguns arquivos de trabalho e uma versão do áudio em Flac†.

Castlevania - Transylvanian Temptation (Elisabeth Pezouvanis, Jonas Kimbrell, Timo Hovinen, Christine Englund): versão metal – com direito a parte nervosa com gutural – pela banda Game Over, da faixa de título homônimo Vampire Killer. Como sempre, alguns acordes sintéticos que eu quase nunca simpatizo; fora isso, a música segue, em geral, muito orgânica, tradicional diria, seja na instrumentação ou mesmo na presença dos vocais bem trabalhados. Me batam, mas algumas passagens me fazem lembrar Iron!

Donkey Kong Country - Flying with the Funk (Brian Arnold): como fã da trilha do DKC, suas releituras sempre me interessam. Incluí esta não pela linha melódica, mas pela levada, pela edição e acabamento, pelo clima, pela percussão jungle e pelos momentos minimais que apenas remetem à OST. De qualquer forma, particularmente eu prefiro as releituras de melodias mais nítidas, e isso apenas pra elogiar a composição da trilha original.

Final Fantasy 6 - City Corner Lullaby (Jared Ong): um delicado arranjo para piano da clássica Kids Run Through The City Corner.

Gradius 3 - Declaration of War (Andrew Luers, Simon Sternis): daí fica difícil. Outra obra que eu sou praticamente fã incondicional, Gradius. O.k., alguns fraseamentos no arranjo não ficaram lá tão redondos, estranhos às vezes até. Admito que gosto muito mais do início, até seus 20", e bem que ela poderia ter se desenvolvido assim até o fim... De qualquer forma, fica de sugestão para conhecerem.

Gun Smoke - Space Cowboy (Ilari Nieminen): abre parênteses para momento "memória rala": o início desta música me fez lembrar muito – em especial alguns samplers – de, se não me engano, uma demo de Amiga. Fecha parênteses. Bom, este trabalho me chama atenção pela diversidade de formas. Alguns podem achar essa multiplicidade como uma característica negativa, mas repare seus vários momentos, no entanto, com uma unidade. Também achei interessante que o artista conseguiu fazer algumas referências sutis ao tema "space cowboy".

Jade Cocoon - Battle: Trials of a Cocoon Master (Mattias Häggström Gerdt): remix expressivo com uma batida hipnótica, muito marcada, envolvente e dançante. A melodia com instrumental étnico – da mesma forma, sempre proeminente – inicialmente é sutil e depois cresce, trazendo consigo outros sons exóticos, inclusive o eletrônico, que substitui a melodia principal no auge do volume (1' 40").

Mega Man 3 - Magnet Missles (Jon, Pete, Waleed Hawatky): a minha reação ouvindo essa música é o sorriso, e por conta da dupla trumpet e trombone e na vivacidade e organicidade que dão nos momentos em que aparecem. Os metais, ali, dão esse toque aveludado e fazem uma referência jazzística; os teclados (em pipe organ) dão o charme retrô e eles todos se contrastam com as guitarras. Bem interessante.

Portal Live from [Subject Hometown Here] (Gamer Symphony Orchestra): incrível, a primeira releitura via OC do hit Still Alive! Aviso, se você terminou Portal e ouviu a música no contexto do jogo (o melhor!) – ou não, como tantos outros curiosos – pode ter a mesma impressão de estranheza que eu! Porque a melodia original em si é singela, quase infantil, porém há nela uma mensagem de obscuridade doentia revelada em subjetividades da letra, mas principalmente na história do jogo. O remix, no entanto, tem um despojamento, uma permissão para o humor (com direito a risinhos da plateia!), um desprendimento em não querer ser fiel à OST. E criativo: a peça tem vários momentos, divertidos e inusitados. No aspecto técnico, no entanto, há alguns problemas interentes à gravações ao vivo (no evento Magfest), mas que apenas temperam a proposta! "Chu-pa-rú" foi ótima!

E termino com o vídeo abaixo que entrevista Greg Cox (maestro), Chris Apple e Justin Johnston (diretores) sobre a Gamer Symphony Orchestra.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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domingo, 22 de março de 2009

Game Music Demo Reel: Game Over

E na onda do chiptune, separei alguns temas de "game over" e montei este GMDR. Dei preferência para aqueles sons mais antigos, os que caracterizam melhor o chiptune. Separei em três grupos, começando com os sons mais sintéticos para os mais "modernos". Para registro objetivo, segue toda a lista abaixo, mas se quiser curtir mais o vídeo, assista direto.

(1) Astyanax, Athletic Land, Bouken Roman, Cabbage Patch Kids, Double Dragon, Dr. Mario, Dragon Slayer IV, Duck Hunt, Ducktales, Famicle Parodic, Final Fantasy, Ghost 'n Goblins, Guardic, Gulkave, Hinotori, King's Valley, Knightmare, Maze of Galious, Mega Man, Mega Man II, Mike Tyson's Punch-Out, Nemesis, Ninja Gaiden, Robocop, Rockman 9, Shadowgate, Shatterhand, Strider, Super Mario Bros., Time Lord, Uninvited, Vampire Killer, Wizards and Warriors 2, Zanac, Zelda; (2) Akumajo Dracula, Castlevania 2 Simon's Quest, Contra, Gradius, Parodius, Super C, Super Mario World, Teenage Mutant Ninja Turtle; (3) Aleste, Aleste Gaiden, Arcus, Laydock 2, Rolling Thunder 2.

sábado, 15 de novembro de 2008

Memórias traduzidas



Fazendo uma visita ao site do Moacyr Alves, que é colecionador e também um integrante Benzaiten de bastidores, acabei por passar os olhos na ótima entrevista que deu Ricardo Bittencourt (o "Ricbit"), o que me levou ao seu site, Mundo Bizarro, que é, finalmente, motivo desta.

Passeando pelos tópicos listados na página, não é difícil ficar impressionado (1) com a variedade dos temas, (2) com a inteligência, eloqüência e clareza com que o autor os trata, (3) com um ótimo texto (apesar dos tilts mentais de nós, meros mortais, ao tentar entender seu raciocínio) e/ou (4) com algumas engenhocas tecnológicas das mais diversas, como, sei lá, o Desentortador. Entre estas, de ordem prática, posso destacar a criação do emulador BrMSX e a participação como desenvolvedor do BlueMSX.

Diversões e curiosidades garantidas à parte, mas tecnologia e ciência não é nosso forte aqui, então vou ao ponto e destaco mais um "hobby" do Ricardo: seu interesse em aprender línguas. No tocante aos assuntos da Benzaiten, cito o imenso trabalho de tradução do RPG japonês Knightmare III - Shalom (MSX, Konami, 1987).

A tarefa levou dois anos e não bastou a "mera" tradução ou a adaptação cultural, já que o jogo – e só agora sei disso – tem um humor marcante, então expressões locais não funcionariam em português, exigindo um tanto de pesquisa como também de releitura autoral. Mas também reprogramação parcial do jogo para suportar apresentação dos novos textos. Precisei jogar poucos minutos do início do game traduzido para notar o óbvio: a comunicação escrita, elemento de entendimento do enredo, é fundamental para entender e jogar Shalom, obviamente com sua história desconhecida para a maioria dos usuários menos letrados de MSX.

No site, além deste jogo, Ric trabalhou na tradução de outros produtos, sejam manuais ou introduções de alguns jogos clássicos, especialmente de MSX. Então pra facilitar, estou listando os links diretos para suas respectivas páginas.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Capas retro

Temos visto ultimamente uma série de releituras na área de jogos eletrônicos. As criações antigas e originais parecem ter sempre muita inspiração e acabam compondo remakes em artes visuais, trilhas sonoras e até jogos totalmente refeitos com linguagem propositadamente antiquada.

Separei abaixo 16 artes visuais de capas de álbuns de trilhas sonoras que utilizam a linguagem retro, mais especificamente o pixel art, que enfatiza os pixels como elemento de composição. Elas usam o pixel em maior ou menor ampliação e, quanto maior, mais enfático, contrastante e até abstrato o desenho.

Alguns dos álbuns eu já conhecia, outros tinha lido sobre. Enfim, de forma alguma é uma seleção definitiva, pois a produção musical na área de jogos é muito extensa – como podemos ver, por exemplo, no banco de dados do Chudah's Corner – de forma que não pesquisei além do material que dispunha ou lembrava. Querendo sugerir mais capas "pixeladas", registre nos comentários.

  • Atualização: incluí as capas sugeridas pelo Alexei.

8 Bit Jesus

8 Bit Jesus (prévia)

Beat the 8 Super Robots with 8 Bit Instrumental

Cinema 80's - Volume One

Click Bleep Click

Gradius – House Remix

Knight Arms - Remastered Soundtracks

Loser – A Sega Genesis Tribute Album

Makeup and Vanity Set

Mario & Zelda Big Band Live CD

Message

Mother 3+

Mother 3i

Rockman 9 – Original Soundtrack

The 8 Bit of Christmas

The Gameboy Singles 2002

The Music of Kraftwerk

Video Games Live - Volume One

Welcome to World 2

What's Pink and Sucks

Yuusha no Kuse ni Namaikida 1 & 2 Giant Recital

sábado, 19 de maio de 2007

Prince of Persia Classic



Volta e meia vocês veem, eu ou um dos amigos mais "vividos" do grupo Benzaiten, relatar nossas experiências com computadores, consoles e produtos antigos. No caso do Prince of Persia (Broderbund Software/1989), nem tão "vividos" assim (risos)! Também é comum ver nossas comparações entre produtos antigos e atuais, muitas vezes sob a emoção do saudosismo mas também buscando manter a história sob ampla perspectiva, especialmente nos aspectos bem sucedidos.

Hoje, fazendo uma visita ao GameBlog (integrante do site Europanet), vi uma postagem do Nelson (desculpe, não consegui localizar o sobrenome) sobre uma recriação do Prince of Persia clássico para Xbox Live Arcade, com nova roupagem visual, respeitando, porém, seu formato "plataforma".

A postagem pode ser lida aqui (como não está disponível o link direto para o post, role umas três telas) e eu vou ser um pouco redundante colocando o mesmo trailer de divulgação, porém com um outro, logo abaixo, mostrando um pouco do Prince of Persia (ou PoP) original – não jogado muito bem, diga-se de passagem –, para efeito de comparação das tecnologias gráficas.





A nova edição do Prince sucita as possibilidades de, sem abrir mão de uma plasticidade moderna, usufruir da funcionalidade dos formatos dos jogos clássicos. (Procure pesquisar a respeito das novas edições de, por exemplo, Gradius.)

Para efeito histórico (e da idade da minha "experiência"), joguei PoP em um IBM-PC XT 286, na oportunidade, em um computador com monitor âmbar. Exatamente, monocromático... Pouco tempo depois, cheguei a conhecer o mesmo jogo em uma versão para o computador Amiga, mesmo tendo a mesmíssima jogabilidade, dispunha de recursos audiovisuais bem mais atrativos, o que era ponto forte desta plataforma, na época: o show de áudio e vídeo, com poucos recursos de hardware.

Em tempo, para não dizer que não falei nada, nada de música, a trilha da apresentação do primeiro Prince (como, aliás, o aspecto gráfico também) me faz lembrar Karateka. Olha a idade aí, gente!

Saiba mais:

sábado, 21 de fevereiro de 2009

1000 Game Heroes: humor

Na sequência de resenhas do livro 1000 Game Heroes, temos no capítulo três "Funny heroes", as figurinhas que personificam os "comediantes" dos jogos eletrônicos.

A introdução do capítulo é feita por Jason Rubin (1970) – que também atua na área das HQs† – e basicamente conta a trajetória da desenvolvedora de jogos Naughty Dog acerca da peculiaridade de seus produtos: o humor. Citando os títulos Ski Crazed, Keef the Thief, Way of the Warrior, Crash Bandicoot e Jak and Daxter, Jason, em seu texto, parece transparecer a história da equipe em buscar o "tom certo" de humor para seus produtos. Tom esse econtrado em Crash Bandicoot. O acerto repetiu-se em Jak and Daxter, produto que venceu o prêmio "Novo personagem do ano", em 2001, pela Developers Choice Awards.

Veja esboço em relativizar tanto mercadologicamente quanto aos valores do desejo do público sobre os jogos eletrônicos, comparativamente a outras mídias tradicionais:

"À medida que a tecnologia oferece aos criadores a capacidade para ir mais além e competir de igual para igual com outros meios de entretenimento, os jogadores tornam-se mais exigentes e os riscos tornam-se cada vez maiores. Se queremos competir contra filme, televisão e música então teremos que proporcionar o mesmo entretenimento que estes proporcionam quando obtém sucesso e sofrer as mesmas consequências quando enfrentamos falhanços".

É interessante ressaltar que o humor está muito presente na história dos videogames. O que torna essa constante, é a inteligência da própria linguagem do humor. É possível, mesmo em um jogo com temática sóbria por fundamento, dar pitadas de humor em momentos bem pontuais. Em Duke Nuken (1996, 3D Realms), o humor é sarcástico, ácido e malicioso. Trata-se de um jogo de ação, aventura e ficção científica com um herói meio bad boy. Já Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, Lucas Arts) é mais pastelão e ingênuo, como também cinematográfico, por conta dos diálogos entre o par romântico Indiana e Sophia. É um jogo de aventura animado e quebra-cabeças, mas o humor é constante, assim como nos filmes.

Metal Slug X para Neo Geo, por exemplo, é um game explicitamente caricato e algumas vezes non-sense, mas basicamente um jogo de tiro de plataforma. O mesmo acontece em Parodius (1988, Konami), onde o gênero é o shoot 'em up de nave, mas o humor está em tudo: ele próprio apropria-se do formato da série Gradius, mas põe no caldeirão de piadas vários outros jogos da Konami. Nem os grandes compositores da história da música erudita foram poupados: suas obras foram recriadas em versões cômicas e viraram trilha sonora nos Parodius. Enfim, daria um livro à parte citar sistematicamente todos os títulos, personagens e situações de humor presente no universo dos videogames.

O capítulo "Funny heroes" apresenta iconografia visual dos seguintes jogos: Banjo-Tooie, Crazy Taxi, Fur Fighters, Herdy Gerdy, Jak & Daxter, Kirby, Klonoa, Luigi's Mansion, Oddworld: Munch's Oddysee, Parappa, Samba de Amigo, Space Channel 5, Spyro, Super Monkey Ball, Twinsen e Worms.

Segue depoimento pessoal do colega de grupo Benzaiten, Fernando Salvio, que cita algumas passagens de humor.

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"Street Fighters e suas histórias. Blanka, tem coisa mais tosca que ele? Um monstro perdido no meio da amazônia, procurando sua mamãe, entra num torneio de luta com esse objetivo. Dhalsim, um yogin praticante de ahimsa (não violência) que torra seus inimigos com labaredas de fogo. E. Honda, o gordão que quer provar que o sumô é a melhor arte marcial do mundo.

Outras: Yo! Noid!, um entregador de pizza vestido com orelhas de coelho. Michael Jackson: nem preciso falar muito; seu gritinho antes de cada tela já era hilário.

Metal Gear tem muitas, muitas situações cômicas. No MG4 por exemplo, chega um momento onde seu personagem visita uma fase do Metal Gear Solid e, em determinado momento, era necessário trocar o disco na versao do Playstation 1. Então, no mesmo momento é requisitado a trocar o disco, mas então o Otacon explica e faz um pouco de propaganda da mídia Blu Ray, que cabe muita coisa e que não precisaria mais trocar discos ou coisas do gênero.

I-Ninja (Game Cube, Xbox e Playstation 2) é muito engraçado: quando aciona o poder berserk, o ninja fala 'need kill stuff'! As conversas com o mestre dele também são hilárias e quando você avança rapidamente o texto, o personagem manda o mestre calar a boca ('shhhh').

Jak 3 tem vários momentos impagáveis. No início do jogo um cara passa um sermão na dupla e uma hora diz 'isso ai não é um jogo' e os dois olham pra câmera, é um sarro.

Mario & Luigi Superstar Saga. Tem uma cafeteria no jogo chamada Star Beans Café. Durante o jogo você vai recolhendo feijões (?) e levando para montarem novas receitas. Num determinado momento, o cara afirma que, na verdade só quer as receitas pra poder patentear e ganhar milhões. Brincando com a Starbucks."

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