terça-feira, 31 de outubro de 2006

Shippo no Uta


Ilustração por Kouji Morimoto

sexta-feira, 27 de outubro de 2006

Informação e interação na medida certa

Quero indicar o artigo "Ergonomia e usabilidade em advergames: vale o simples", publicado na Webinsider, e também comentar algumas coisas que o autor – David de Oliveira Lemes – nos coloca.

Fica interessante conhecer algumas definições que são tratadas na introdução do artigo. É importante, ao leigo, que afinal é o leitor deste blog, conhecer um pouco do universo que atinge o desenvolvedor de jogos, nas áreas de humanas, no design do produto, enfim. (Pode ser comum pensar que trabalham na criação de um jogo apenas técnicos, programadores e pessoal das ciências exatas, não é?)

O autor nos exemplifica ali o caso do teclado ergonômico, produto que foi, inclusive, bem divulgado no mercado, certa época, e me pareceu que, hoje, nem vingou como se vendiam as idéias, pois o que vemos em todo canto são os teclados retos, sem interrupções nas fileiras de A a Ç (aliás, a "anti-ergonomia" aqui supera a convenção, o costume no uso?).

De qualquer forma, o exemplo é de fácil entendimento ao leitor comum, mas trata-se da ergonomia de esforço físico, métrico. E seria da mesma forma interessante, porém com outro enfoque, citar outros exemplos, coisa que eu mal posso fazer, e prefiro deixar que os mais conhecedores se aprofundem! Pode ser nos comentários, inclusive, indicar literatura a respeito, exemplos práticos, enfim.

Vale dizer, pra tentar completar um pouco algumas definições, que a ergonomia não fica limitada à física ou à saúde do corpo (exemplo: ergonomia de uma cadeira), mas se relaciona aos aspectos fisiológicos de uma forma mais abrangente. Na ergonomia visual, por exemplo, a leitura de um livro pode ser mais ou menos "confortável" (não estamos falando do conteúdo literário!) em relação às definições do design da tipografia aplicadas. Uma página de jornal pode ter uma organização tal de suas matérias, pelo uso de elementos gráficos (linhas, setas, ícones, indicações em cores etc.), que simplificam (por sistematização) a assimilação de informação, sejam textual ou imagética. São exemplos da ergonomia voltada para a congnição (sobre esse assunto, veja também design de informação).

Ou seja, a forma como se apresenta um dado é uma questão da ergonomia, que terá o intuito de facilitar a experiência entre o usuário e o objeto em questão. E dentro dos jogos eletrônicos ela pode se multifacetar: além de ser um produto multimídia, um jogo é interativo, exigindo que novas informações – resultado deste estímulo – sejam devolvidas em tempo real, ao contrário de um livro ou jornal.

Como pensar em ergonomia (satisfação, conforto, bem-estar) dentro de um jogo de horror, por exemplo (veja postagem sobre a trilha de Silent Hill), onde a procura é, conscientemente, por evocar sensações incômodas? Fazer então a distinção entre roteiro e temática de preceitos de ergonomia e usabilidade. Um jogo de horror não precisa ter, necessariamente, um controle problemático de seu personagem (como que tentando simular uma dificuldade em se locomover no ambiente escuro), embora esse tipo de recurso alternativo seja deliberadamente usado em ocasiões especiais, momentâneas, para reforçar uma intenção.

A dinâmica entre o conteúdo e o usuário deve estar muito bem definida; mas especialmente deve estar e poder ser nitidamente bem compreendida pelo jogador. É o que David nos fala sobre a curva de aprendizado (ou "o homem vem em primeiro lugar") e é o que também procuram as importantes questões para a melhor imersão possível: o design de informação deve tender para o 'natural', ou seja, concluído o grau máximo na curva de aprendizagem in-game, o jogador não precisa mais pensar nos aspectos mecânicos e concentrar-se puramente no desenrolar da proposta do tema do jogo e, afinal, permitir evoluir seu avatar no universo do game, se emocionar com ele, extrair dele algum tipo de experiência com menor interferência "externa".

Cabe à equipe de desenvolvimento buscar soluções que otimizem essa experiência, como a substituição de texto por um ícone, ou reduzindo a quantidade de informação fixa na tela (informação dinâmica ao contexto), pensando em ajustes inteligentes na programação dos comandos do acionador (joystick, teclado, mouse etc.), sistematização de indicações da evolução dentro do game, o próprio projeto de níveis – ou level design (do simples ao sofisticado), padronizar as interações com o ambiente (exemplo: comando para abir portas ou agarrar objetos), enfim.

Na própria área sonora, que é foco da Benzaiten, temos a sonoplastia, que é um forte elemento de informação dentro de um jogo. Elas indicam, reforçam, confirmam as ações interativas. Movimento inimigo; passos. Soldado atingido; grito. Fim da munição; gatilho. Pouca energia vital do personagem; respiração ofegante. E é um assunto que quero falar mais adiante, indo mais para a área das trilhas sonoras, que é quando o psicodelismo de uma música invade o âmbito da sonoplastia, prejudicando o entendimento entre o que é trilha (informação emotiva para ambientação) e o que é sound-effects, ou FX (efeito especial que indica um evento mais específico); temos alguns exemplos pra contar e fica para uma nova postagem.

Voltando ao assunto do artigo, os advergames ("adver", de advertising, anunciar), ou seja, aqueles jogos com a função de valorizar um produto ou serviço, agregando valor à sua marca. É básico lembrar que estes jogos são circustanciais, ou seja, o entretenimento aqui tem "segundas" intenções. Não podemos exigir deles, assim como dos casual games, a mesma performance de um jogo de proporção comercial (embora exista o inverso, o advertising dentro do jogo comercial, como a exposição de marcas em Need for Speed).

Ainda sobre as qualidades de imersão, pelo uso de recursos de design, ergonomia e usabilidade (áreas interdependentes), quando David comenta sobre a quantidade de comandos dos jogos modernos, em relação ao objetivo de se buscar maior número de espectadores (no caso, creio, de usuários) – e, claro, há de se avaliar sempre qual o seu público-alvo (pense, por exemplo, em um advergame para uma marca de jogos!), não tenho como não lembrar da proposta do novo console da Nintendo, o Wii, com joystick simplificado e de uso natural, o que me entusiasma apenas por pensar nas possibilidades.

Bom, fiquem à vontade para completar ou corrigir algum pensamento, incluindo comentários.

Leia o artigo de David de Oliveira Lemes (o Dolemes), clicando aqui.

quarta-feira, 25 de outubro de 2006

Loco Song - LocoRoco - Original Soundtrack

Trilha super tranqüila, com canções bem acabadas, não tão experimentalista a princípio. Com vocais agradáveis e faixas muito divertidas.

Destaques para: Mojya Gapatyu - Opening Theme (1), LocoRoco's Song - Pink LocoRoco Version (8), Consepontowa - Pink LocoRoco's Theme (11), Zappudo Geron - Black LocoRoco's Theme (27) e Pupapu Papoa - Mojya's Sleep (28).

http://www.locoroco.com/index.html?locale=pt_PT
Vale o clique para conhecer um pouco do game e sua jogabilidade diferenciada.

  • Loco Song - LocoRoco - Original Soundtrack
    Compostas por: Nobuyuki Shimizu e Kemmei Adachi
    Catálogo: COCX-33981
    Faixas: 42 (68' 44")

terça-feira, 24 de outubro de 2006

Atelier Iris - Eternal Mana - Original Soundtrack

Minha sugestão de hoje é o álbum OST do jogo Atelier Iris: Eternal Mana (catálogo KDSD-10001/2, Team Entertainment), RPG da empresa Gust, para Playstation 2. O trabalho está apresentado em dois discos e somam 78 faixas (2h 14'). Assinam a criação musical: Ken Nakagawa, Daisuke Achiwa e Akira Tsuchiya.

Com composições leves e alegres, tem um formato mais sintético, mistura imitações de instrumentação orgânica e elementos eletrônicos (estes com menor ênfase). É um exemplo interessante de um trabalho com boa musicalidade em faixas expressivas.

Destaques para a música canção-tema White Night Imagination (1-1), para The Forest of Meeting (1-4), Fun Shopping in Akoosu (1-31), Two Funny People (1-33), The Path You Walk (1-38) e Silent Rhyme (2-77).

segunda-feira, 23 de outubro de 2006

sexta-feira, 20 de outubro de 2006

Mulheres on

Matéria no O Globo/Tecnologia cita pesquisa onde mulheres são 64% dos usuários de jogos on-line! Quem quer explicar essa inversão de hábitos? Pois deixe seu comentário. Veja aqui a matéria.

quinta-feira, 19 de outubro de 2006

Gamers fotógrafos

A fotografia enquanto forma de arte pode existir dentro de ambientes virtuais?

O que me levou a refletir sobre essa questão foi o post da Alice do blog Wonderland, em que ela demonstra interesse em encontrar outros gamers explorando a fotografia nos video games. E pelo visto muito jogadores colecionam seus screenshots favoritos, há até alguns álbuns no Flickr dedicados a isso.

E a questão vai muito além do printscreen. Alguns jogos realmente incorporam a câmera fotográfica como elemento do jogo, tornando possível não somente a captura do que o jogador está vendo na tela, mas a captura do que o seu avatar está vendo.

Lembro que uma das partes mais interessantes do jogo GTA San Andreas, pelo menos para mim, era pegar a câmera, deixar de lado as missões e sair pela cidade procurando os melhores ângulos. Consegui ficar um bom tempo envolvido nisso, da mesma forma que ficaria se estivesse de férias visitando uma cidade real, com a vantagem de não precisar me preocupar em não exibir minha câmera em lugares perigosos. Dentro do jogo, todo lugar é seguro.

Alguns fundamentos da fotografia, ainda que de forma bastante simplificada, continuam valendo dentro de alguns video games, como o enquadramento, a iluminação etc. Mas isso é suficiente para dizer que estamos fazendo arte dentro dos jogos?

Pode existir fotografia quando nem a câmera, nem o objeto fotografado existem?

  • Fotografias de Half-Life 2: cortesia de Alexo Maravalhas.

Atualização: devido à repercussão desse post criei o grupo Videogame Photography no Flickr para ver se encontro outros interessados em explorar o assunto. Se você é um deles, não deixe de participar.

terça-feira, 17 de outubro de 2006

Mais criatividade ou mais liberdade?

Marcelo Tavares, em entrevista audiovisual para a editoria Tecnologia do jornal O Globo, faz uma rápida "viagem" cronológica, citando alguns consoles marcantes da história dos jogos eletônicos.

Ao final da matéria/entrevista/vídeo, Marcelo compara o fator 'diversão', relacionando os jogos modernos à uma complexidade tal, que alguns deles exigiriam manual de instruções e/ou pesquisas prévias para um bom desenvolvimento. E isso me soou como uma crítica, então acrescento algumas colocações para reflexão.

A simplicidade, que se relaciona comumente aos jogos antigos, pode ser mais relativo à tecnologia e à cultura da época do que fruto de maior criatividade por parte de seus autores. A produção de entretenimento eletrônico estava sendo desbravada, experimentada, e quando tudo é uma novidade, é natural que os primeiros jogos tenham, comparativamente falando, as qualificações de 'mais simples e criativo'. É provável que a energia produtiva se focasse mais nas viabilidades técnicas e comerciais do que exatamente na criatividade das temáticas dos jogos.

Da mesma forma pode-se afirmar que os jogos modernos têm pouca ou nenhuma inovação notável, alguns seriam complexos demais, "burocráticos" ao ponto de exigirem a leitura de um manual de instruções, quando na verdade os profissionais de hoje têm tantas ou mais imposições a serem levadas em consideração na criação de um produto eletrônico.

A começar pela própria história, enorme concorrente criativa, pois leva vantagem no ineditismo. A tecnologia: o que antes tinha-se de menos, hoje tem-se de sobra; no entanto, mais variáveis significam mais restrições e especializações. O mercado, a indústria, a balança investimento/lucro, as diretrizes das produtoras serão fatores que pesam em uma produção de entretenimento. A comunicação globalizada, o acesso mais instantâneo à informação, enfim, tornam maiores os anseios quanto às possibilidades dos jogos. Afinal, o fator 'diversão' ganhou novas dimensões.

Nesse raciocínio, o que seriam elogios aos jogos antigos (criatividade e objetividade) e críticas aos jogos modernos (pausterização e excesso), acabam sendo apenas constatações circunstanciais, mais um reflexo espontâneo de um momento na história destes produtos do que mérito ou apatia de seus criadores.

Veja que não quero diminuir uns ou defender outros, apenas sugerir limitações que são colocadas aos profissionais da área de criação de jogos eletrônicos, cada um a seu tempo, mas com grandes desafios a serem superados.

Sobre a questão dos manuais de jogos, podemos deixar para uma outra postagem! Então, voltando à entrevista do Marcelo Tavares, os consoles comentados foram: Telejogo, Atari Flashback 2, NES (Nintendo Enterteinment System, ou "Nintendinho"), Master System II, Nintendo 64 e XBox 360.

Eis o link (acesse a última opção do menu, "Vídeo: Consoles"):
http://oglobo.globo.com/tecnologia/info/criancas

segunda-feira, 16 de outubro de 2006

Acoustic Guitar Hero

Foi jogando Zelda - A Link to the Past, em algum dia de 1995, que eu me dei conta de que existia música nos video games. Depois de várias horas em frente à uma televisão e com uma tonalidade vermelha nos olhos, percebi que estava com os lábios e as bochechas doloridas de assoviar os temas das cavernas e dos castelos. Assim nasceu meu interesse por um meio pouco convencional de música, a vgmusic (video game music).

E se você está nesse blog, provavelmente tem o mesmo interesse. Porém, eu não me contentei em apenas assoviá-las e comecei a arranhar as primeiras músicas num violão velho que era do meu avô. A primeira foi o tema dos Chocobos, do Final Fantasy III, tirada de ouvido (uma das poucas que consegui até hoje).

Desde essa época eu já tinha percebido como era difícil encontrar tablaturas e partituras desse tipo. Um site que me ajudou muito foi o Video Game Jam, que fornece centenas de tablaturas para guitarra, baixo e violão de temas de jogos desde o Atari até o Playstation.

O VGJam ainda está vivo e funcionando, mas já não é a única fonte de notação musical que existe. Hoje é só dar uma "googlada" e aparecem dezenas de sites especializados em música para jogos, como o 911 Tabs, onde você geralmente encontra arquivos em formato para o Guitar Pro.

Aliás, o Guitar Pro é uma ótima pedida se você quiser ingressar nesse mundo. É possível baixar arquivos em MIDI e importá-los para o programa, que monta as partituras e tablaturas de todos os instrumentos da música automaticamente e com uma velocidade surpreendente. Estes arquivos podem ser encontrados no VGMusic, que é um site especializado na velha guarda das músicas de video game, mas contém algumas versões em MIDI de trilhas de jogos mais atuais também.

Para quem realmente for bom no violão existem outras opções como os songbooks de jogos. Um dos melhores que eu vi até hoje foi o maravilhoso songbook que o mestre Yasunori Mitsuda fez com arranjos espetaculares para um e dois violões. Quem estiver interessado em comprar, aqui está o link: Chrono Cross Guitar Arrangement Book.

Se alguém quiser trocar experiências ou perguntar alguma coisa, deixe um comentário ou me mande um e-mail.

Blobby!

sábado, 14 de outubro de 2006

Música de Auto Assault

A NCSoft liberou para download a trilha sonora de Auto Assault. São nove faixas eletrônicas (algumas no estilo ambient), compostas por Richard Dekkard. No site também podem ser vistos parte da arte conceitual desenhada para o jogo.

quinta-feira, 12 de outubro de 2006

Na colina do terror



Eu sou um fã de carteirinha do gênero terror! E Silent Hill (Konami) é um título a ser citado, não se pode negar, por alguns méritos. Um deles, diria, se dá por conta da produção na trilha sonora e pelo design de som. Digo design de som, num sentido um pouco diferente do que tradicionalmente poderia ser entendido por sonoplastia (efeitos de mimetismo ou de ambientação mais pontuais, mais localizados).

E eu gosto de lembrar de Silent Hill como um bom exemplo de álbum conceitual. Muito embora eu ache uma redundância atribuir essa categoria a uma trilha sonora: não seriam todas elas conceituais? De qualquer forma, eu também costumo pensar na música como tendo essa função quase inseparável de criar um clima. E sob esse aspecto, a arte sonora de S. H. é fundamental para a imersão do enredo.

Bom, vou manter essa minha ênfase de álbum-conceito e fiquem à vontade para discordar ou corrigir minha colocação! Mas realmente penso que eu talvez enfoque esse aspecto na OST de Silent Hill (falo mais especialmente do primeiro jogo/álbum) simplesmente porque muitas das faixas são realmente "ilustrativas", ou seja, mais importante que usar de frases melódicas, elas parecem ter a intenção primária de ambientar uma situação, um momento. E nessa ânsia, várias delas são ruidosas, estranhas, com temas industriais. O próprio elemento do ritmo, quanto notado (por ser mais rápido), acaba revelando uma agonia, ao contrário de uma pulsação calorosa que normalmente associamos.

Voltando, objetivamente. O álbum chama-se Silent Hill - Original Soundtracks (catálogo KICA-7950, de 1999), contém 42 faixas (várias delas são contínuas entre si), somando 1h11' – músicas compostas, a maioria, por Akira Yamaoka – que também vai assinar as composições das próximas seqüências da série (cinco, atualmente).

E eu noto que este primeiro trabalho parece conter alguns elementos básicos que vão nortear com mais evidência os álbuns dos próximos jogos, criando um vínculo coerente entre todos eles. A primeira faixa do álbum, ao contrário de quase todas as outras, é melodiosa. E suas melodias parecem querer trazer já alguns destes elementos para serem lembrados em outras faixas ou álbuns. Ficam ali bem marcados o dedilhado no violão, a guitarra para melodias, o órgão contínuo ao fundo, alguns ruídos de vinil, enfim. Repare um breve choro, quase subliminar, bem ao final da música. Aliás, a faixa Not Tomorrow 1 (35) é um acorde recorrente.

Sobre o que eu já comentei, o elemento rítmico reforça o gênero industrial, e ele insere algo incômodo e invasivo. Repare, por exemplo, a agonia das faixas: Until Death (4), Devil's Lyric (6), For All (8), Don't Cry (14), Half Day (19), Dead End (25), Ain't Gonna Rain (26) e Die (30). Títulos sugestivos, não? Claw Finger (10) é uma excessão, contendo uma pulsação agradável, no entanto este sentimento não é conclusivo, ficando aqui um clima de mistério.

Mas se este elemento ritmado nos é incomodativo, a falta dele será "pior" (melhor, na intenção)! E várias outras faixas são exatamente assim, suspensas, quase sufocantes, algumas inaudíveis (!) e isso acaba me fazendo lembrar Doom (veja Doom: claustrofóbico prazer) – fenômeno em jogo de ação, ambientado sob a temática da ficção científica/horror – diferentemente de Silent Hill, que se desenvolve sob o formato de aventura (ou adventure), focado mais no entendimento dos detalhes da história.

Nessas faixas menos marcadas pelo ritmo, o "design" irá trabalhar a estranheza da combinação dos sons. Destaco: Killed by Death (13), I'll Kill You (22), My Justice for You (23), Never Again (29), Not Tomorrow 2 (36) e a terrível My Heaven (37).

Voltando a falar das faixas com melodias bem marcadas e baladas mais convencionais, volto a citar faixas que também irão ditar uma marca dos próximos temas de S. H. – e essas são as faixas que mais vão agradar ao público leigo, especialmente ao ouvinte das músicas fora do ambiente do jogo, por serem mais popTears of... (38), Killing Time (39), She (40) e Silent Hill - Otherside (42).

Um parênteses: este ano tivemos S. H. adaptado para longa metragem (dirigido por Christophe Gans, com Radha Mitchell), um lançamento da Sony, onde algumas faixas das trilhas sonoras dos jogos foram usadas no filme.

Destaco a faixa 41, um tango entitulado Esperándote, única música cantada (os próximos OST de Silent Hill terão cada vez mais versões com interpretações cantadas), que reproduzo abaixo sua letra.

Não quero deixar de comentar as capas das obras de S. H., onde seus personagens têm esse olhar opaco, sem vida e distante, com iluminação sombria. Repare na frontal, onde mesmo um sorriso de criança pode parecer ter algo de sinistro. A arte gráfica, como sua trilha, representa um pouco do ambiente conturbado do ótimo Silent Hill, da tradicional Konami.

Esperándote

  • Música e letra: Rika Muranaka
  • Arranjos: Rika Muranaka, Omar Valente
  • Performance: Vanesa Quiroz
Estoy soñando sí
Sólo imagino
Todo es real
Ojalá que asi lo fuera

Es sólo otro día
Otra noche fría
No sé si me buscas
O si me esperas

Puedo ver en tus ojos
Y también tu rostro
Quiero verme amada
Y dormirme abrazada
Dime que me quieres
Dilo por favor

N
o puedo dejarte
Y menos olvidarte
No puedo saber
Qué quieres de mí
Puedo tocarte
E incluso verte
Ven hacia mí

V
amos, más cerca...
Puedo sentirte
Tan cerca de mí

No me persigas
No lo soporto
¿Por qué me torturas?
¿Qué quieres de mí?

Dime quién eres
Dime dónde estás
¿Qué quieres de mí?
¿Qué necesitas de mí?

No puedo saberlo
¿Qué quieres de mí?

sexta-feira, 6 de outubro de 2006

WCG na Noite

No A Noite é uma Criança da madrugada dessa sexta (6 de outubro) mostrou matéria sobre um pouco do WCG 2006 (World Cyber Games), se não me engano a final da etapa Brasil, que definirá a delegação nacional para o mundial.

Nas entrevistas, alguns dos participantes falavam da seriedade dos torneios, dos treinamentos e também alguns benefícios dos jogos como melhora na concentração, raciocínio ou conhecimentos de história, mas especialmente o encontro com colegas e jogadores, num ambiente saudável de amigos (não mais virtuais).

Trilha de Halo (Microsoft) encerrou a matéria.

Chausson inspirando trilhas sonoras

Quero fazer um paralelo aqui pra vocês.

Como fã e platéia (sempre que possível) da Orquestra Sinfônica do Paraná, que apresenta-se regularmente no Teatro Guaíra (Curitiba/PR), a preços acessíveis sob a iniciativa Teatro para o Povo (o último concerto que fui, por exemplo, teve excepcionalmente entrada franca), não posso deixar de recomendar a quem tiver a oportunidade, vir assistir às suas apresentações!

A segunda indicação leva o título desta postagem.

Relembro aqui o concerto de 24 de setembro de 2006, regida nesta apresentação pelo maestro Luis Gustavo Petri (o maestro titular da orquestra é Alessandro Sangiorgi). Na primeira parte do programa, teve com o solista Domenico Nordio, caricato e emotivo em sua performance (usando um violino Guarnieri del Gesù, de 1735).

Mas o motivo deste post é a segunda parte do programa, uma peça de Ernest Chausson, a Sinfonia em Si B Maior, Op. 20 (escrita entre 1889 e 1890), inclusive onde o maestro Petri nos chama a atenção em sua apresentação, antes de iniciar a obra, pois ela parece nos remeter a uma trilha sonora. E uma "trilha" de muitos momentos e figuras, incitando a imaginação do ouvinte.

Ficam as indicações então, em especial à obra de Chausson.

domingo, 1 de outubro de 2006

Décima segunda fantasia

Final Fantasy XII (Square Enix)

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