domingo, 29 de março de 2009

Resident Evil 5: preto no branco

Assisti, de passagem, em um pequeno monitor em vitrine de loja de jogos, um vídeo de demonstração do Resident Evil 5 (Capcom, 2009). O vídeo não era muito longo e mostrava algumas cenas editadas da jogabilidade.

Vi "zumbis" em ambiente aberto, totalmente às claras, assustadoramente agressivos, ágeis e invasivos. Mesmo o jogo não sendo em primeira pessoa, os personagens inimigos ganharam uma animação de perspectiva e dinâmica impressionante. De um lado, temos inevitavelmente, os elementos cinematográficos. Mas de outro, na ação propriamente, há um clima tipo "rebelião civil", aquele tom descontrolado e irracional da massa.

Imaginei que parte da estética poderia ser algum efeito na edição, mas assistindo outros vídeos, notei que realmente existem aspectos visuais e de imersão muito vívidos e realistas, principalmente nos personagens.

Então. Alguém explica o quê torna o cenário visual de RE5 tão vívido? Existem jogos similares com essas qualidades e quais?

Para ilustrar, deixo um trailer mostrando essa ambientação que comentei e outras facetas do jogo.

quinta-feira, 26 de março de 2009

Onlive pode quebrar paradigma no entretenimento interativo?

Pauta interessante sugerida pelo Raphael Müller, nos bastidores do grupo. A rede Onlive – assunto que está pipocando nos sites de jogos e dando o que falar e questionar – surgiu com a proposta de ser uma rede de entretenimento com o processamento de dados virtual, ou seja, deixa de existir a figura do console de videogame e mesmo o computador perde função de CPU.

No conceito, todo o processamento seria realizado virtualmente nos servidores do serviço e o retorno da interatividade, no caso de um game em forma de imagem e o som, se daria concretamente para o usuário em forma de vídeo, algo como uma TV à cabo personalizada. Assim, teoricamente, qualquer equipamento seria um potencial videogame de qualidade máxima, pois ele nada mais é que um receptor de vídeo, como uma HDTV.

A estrutura para o usuário final seria feita em quatro pontos: (1) um pequeno controlador de rede, algo como um modem externo ou um roteador; (2) um controle tipo joystick, ou equipamento que o valha, que é responsável pelas interações do usuário; (3) um aparelho visualizador da interação: um monitor de computador, uma TV digital ou um celular etc. e (4) a assinatura da rede do serviço em si.

Como esta concepção realiza o processamento pesado dos jogos em máquinas virtualmente distantes, o serviço está sendo "vendido" para funcionar, por exemplo, em qualquer configuração de computador pessoal, até mesmo em uma televisão digital comum. E faz todo o sentido, já que estes equipamentos são meros terminais intermediários e receptores de áudio e vídeo (as imagens e sons do jogo previamente renderizadas virtualmente).

O serviço Onlive está há alguns anos sendo desenvolvido, mas somente há alguns dias está causando alvoroço na comunidade de usuários do entretenimento interativo, pois podemos estar assistindo a quebra de um paradigma não apenas no universo dos videogames, mas acredito que perfeitamente adaptável a uma série de outros serviços e até formas de interação eletrônica que nem conseguimos nitidamente conceber atualmente. Por exemplo, o universo das artes digitais poderia ser transposto para ser distribuído como um canal de TV interativo. Imagine aquelas instalações digitais interativas, demonstrações audiovisuais, videoarte e até mesmo filmes de animação com interatividade no nível individual seria possível.

Você é entusiasta ou cético?

Atualmente um jogo eletrônico é desenvolvido com base nas limitações tecnológicas do parque de consoles instalado mundialmente. Se um game hoje é designado para rodar em um Playstation 2, o desenvolvedor deve restringir seu poder criativo para se adaptar a este equipamento, hoje ultrapassado. Essa limitação deixa de existir! O usuário final tem acesso a um produto de sofisticação 100% compatível com a última tecnologia disponível no provedor, sem ter que se preocupar com upgrades em seu computador ou console caseiro.

Conceitualmente, a ideia soa efetivamente como o surgimento de uma nova era do entretenimento. Algo em menor escala vem empurrando a história dos jogos eletrônicos para o futuro, como as redes on-line de videogames e mesmo o console que não usa mais mídia, mas baixa o software via rede. No entanto, acerca de todas essas possibilidades, podemos notar duas vertentes de opiniões: uma, que vê a proposta como genial, como uma real possibilidade para novos tempos; e outra a dos céticos, que não acreditam na funcionalidade total do sistema em ambientes não controlados e mesmo em regiões onde a qualidade da banda larga ainda não atingiu a excelência, tornando o ato de jogar um problema de lentidão de respostas.

Existe muitas questões de como o serviço se manteria financeiramente, ou seja, qual o custo final para o usuário, qual o suporte tecnógico local necessário, qual sua funcionalidade em redes menos favorecidas, qual capacidade dos servidores em atender individualmente seus usários na qualidade desejada etc. Parece que temos mais dúvidas do que certezas, no entanto, não podemos fechar os olhos para o serviço, que promete atuação já em 2009. Em um futuro próximo, seria este um começo real do cinema interativo? Ou do avanço dos jogos eletrônicos para o patamar de grande mídia?

segunda-feira, 23 de março de 2009

Entrevista coletiva com Raphael de Almeida Müeller: chiptunes (parte 2/2)

Semana passada publicamos a primeira parte da entrevista com Raphael de Almeida Müller, que trabalha com a produção de música para jogos eletrônicos e que participou, naquela data, de uma matéria sobre chiptunes, na MTV. Ele e todos os entrevistadores são integrantes de bastidores (alguns são colunistas aqui no blog) do grupo Benzaiten e hoje publicamos a parte final de nossa coletiva.

Alderico Leão Suas composições são influenciadas por ritmos e sons nacionais? Se sim, isso é intencional?

Raphael de Almeida Müller Concordo com o pensamento geral de que quanto mais estilos e ritmos um músico aprender, mais completo e interessante ele fica. Como o Brasil tem inúmeros ritmos interessantes e únicos, é ótimo estudá-los e integrá-los ao seu som. Eu fiz isso no jogo Animal Rescue (título de trabalho) da Caipirinha Games, que em boa parte acontece em florestas brasileiras. O tema do menu do game, por exemplo, é uma mistura de xaxado com batucada e alguns sons mais eletrônicos, e no fim entra até um berimbau. Vocês podem ouvir um exemplo do tema no meu www.myspace.com/raphaelmuller.

Alderico – Tem alguma trilha sonora de jogo que você carrega no seu MP3 player? Qual?

Raphael – No meu MP3 player tem Everyone Loves Katamari, Final Fantasy XII, Neverwinter Nights, Oblivion, Okami, além de algumas faixas de Tomb Raider: Legend, o tema principal de Metal Gear Solid 3, um tema não lançado do meu colega Adam Gubman para o jogo Twin Skies e algumas músicas minhas também.

André Luis Oliveira Como tem sido a interação com outros compositores nacionais e internacionais? Há diálogo entre os músicos da indústria de games?

Raphael – O ofício de “videogame composer” ainda não é muito popular no Brasil. Existem pouquíssimos compositores para jogos dentro do país e em geral conhecemos uns aos outros.

Nos Estados Unidos é outra história: o número de compositores para jogos é bastante grande, mas mesmo assim é uma comunidade unida e amistosa. Existe, inclusive, a guilda dos “VG composers”, a Gang (Game Audio Network Guild). Lá não se encontram todos os nomes do ramo, principalmente não os bem grandes, como Jeremy Soule e Inon Zur, por exemplo, mas mesmo assim é um grupo amplo e disposto a compartilhar ideias e dicas. Conheci muitos colegas através da guilda, como Adam Gubman e Woody Bosco.

No Japão, pelo que sei, é ainda outro quadro: lá os compositores, como acontece com toda indústria de jogos japonesa, não se conhecem muito e não sabem o que os outros andam fazendo.

André – Tomando como referência a queixa geral dos profissionais em música no Brasil acerca de diversos assuntos (equipamentos muito caros, falta de eficácia da OMB, preconceitos com relação à profissão, veículos de mídia que funcionam na base do "jabá" etc.), na condição de compositor de trilhas sonoras pra games, qual sua opinião sobre vantagens e desvantagens da área?

Raphael – Eu acho que os compositores de jogos no Brasil sofrem logo um preconceito duplo, não só aquele de “músico-vagabundo”, como também o de “o jogador-de-videogames-crianção”. Apesar disso, as condições vêm melhorando, como para toda a indústria de jogos nacional. Mesmo assim, geralmente ainda é difícil de se conseguir trabalho dentro do país, portanto precisamos sempre conseguir contatos e trabalhos de fora, como para mercados de fora também.

Quanto à questão dos preços dos equipamentos, não é muito diferente do que para um músico de outra área. Sofremos bastante com os valores astronômicos em cima de produtos às vezes já antiquíssimos. Eu ainda tenho sorte por ter meus pais na Alemanha e eles poderem me ajudar comprando equipamento por lá, mas quem não tem esse tipo de contato sofre muito, infelizmente.

Alexo Maravalhas Explorando o tema músicas retrô – que é como eu chamo os remixes baseados em chiptunes† – você acha que essa característica moderna em reutilizar samplers de videogames da geração de 8 bits, ou mesmo compor totalmente a música nesse estilo, é apenas um modismo baseado em um sentimento nostálgico ou é possível um público distante do universo dos jogos apreciar essa especificidade? É possível o leigo (ou mesmo o músico) considerar o valor musical de uma composição com sons tirados do inconsciente “infantil” e “ruidoso”?

Raphael – Eu diria que a ideia de trabalhar com chiptunes hoje em dia é diretamente ligada ao sentimento da nostalgia. Mesmo assim, tenho certeza de que pessoas distantes do mundo dos jogos podem apreciar a sonoridade dos chips dos consoles de 8 bits, como as novas ondas de rock e pop deixam bem claro. Há um número crescente de bandas atuais que fazem uso dos chiptunes. Um exemplo seria o cantor britânico Damon Albarn, da banda Blur e do Gorillaz.

Osni "Juunin" Jr. Você acha que a música em geral está sendo influenciada pelos chiptunes e que ainda poderemos ouvir sons gerados desse modo em músicas que não seja direcionada ao público gamer?

Raphael – Acredito que a maior influência da música dos videogames na música em geral seja principalmente através dos chiptunes. Os chiptunes têm timbres muito específicos que fizeram parte da infância de boa parte dos novos adultos de hoje. Então, por nostalgia e também por procurarem por sons diferentes, os músicos entre esses novos adultos têm começado a integrar o som dos chiptunes na música atual. Cada vez mais é possível escutar bandas com algum som de chiptunes acompanhando os instrumentos típicos, como guitarra e bateria.

Fernando Salvio Guitar Hero e Rock Band estariam salvando a indústria fonográfica?

Raphael – Guitar Hero e Rock Band definitivamente estão ajudando bastante a indústria fonográfica, mesmo que a indústria de jogos sofra do mesmo mal que a de música, a pirataria. É um problema extremamente complicado e que ninguém tem como solucionar no momento. Afinal, qualquer “inocente” pessoa tem acesso a produtos custosos, sem pagar por isso, baixando pela Internet como se não fosse crime.

Fernando – A música como conhecemos está morrendo? As músicas nos videogames podem ser a salvação?

Raphael – Não acho que a música esteja morrendo. A indústria, como a conhecemos, talvez. O grande problema é que a pirataria aos poucos está tirando o dinheiro dos estúdios, que algum dia não terão mais como fazer as mega-produções que o público espera. E ninguém vai querer emprestar dinheiro, sabendo que não vai existir lucro. Eu bem que gostaria de ver a música de videogames sendo a salvação! Vamos ver no que vai dar.

domingo, 22 de março de 2009

Game Music Demo Reel: Game Over

E na onda do chiptune, separei alguns temas de "game over" e montei este GMDR. Dei preferência para aqueles sons mais antigos, os que caracterizam melhor o chiptune. Separei em três grupos, começando com os sons mais sintéticos para os mais "modernos". Para registro objetivo, segue toda a lista abaixo, mas se quiser curtir mais o vídeo, assista direto.

(1) Astyanax, Athletic Land, Bouken Roman, Cabbage Patch Kids, Double Dragon, Dr. Mario, Dragon Slayer IV, Duck Hunt, Ducktales, Famicle Parodic, Final Fantasy, Ghost 'n Goblins, Guardic, Gulkave, Hinotori, King's Valley, Knightmare, Maze of Galious, Mega Man, Mega Man II, Mike Tyson's Punch-Out, Nemesis, Ninja Gaiden, Robocop, Rockman 9, Shadowgate, Shatterhand, Strider, Super Mario Bros., Time Lord, Uninvited, Vampire Killer, Wizards and Warriors 2, Zanac, Zelda; (2) Akumajo Dracula, Castlevania 2 Simon's Quest, Contra, Gradius, Parodius, Super C, Super Mario World, Teenage Mutant Ninja Turtle; (3) Aleste, Aleste Gaiden, Arcus, Laydock 2, Rolling Thunder 2.

terça-feira, 17 de março de 2009

File Rio 2009

Atrasado, mas ainda dá tempo. Quem tiver acesso presencial à cidade carioca, a sugestão é uma visita ao File, que neste ano fica no Centro Cultural Oi Futuro, no Rio de Janeiro. File é Festival Internacional de Linguagem Eletrônica e trata de apresentar obras artísticas, instalações interativas, web, software experimental e várias expressões relativas à cultura digital de alguma forma. O File 2009 vai até 19 de março.

Curtas OC Remix

Como colecionador de trilha sonora, impossível não ser fã das antigas do Overclocked Remix. Tenho todo o acervo, baixando sistematicamente, de tempos em tempos, as novidades. O site, ao que pouco sei, dispõe de um método para aprovação das músicas que entram para o site, baseado em votação de um juri especializado. Este formato de publicação pressupõe (em teoria) uma média de qualidade, razoável aos padrões daquela comunidade.

Bom, essa é a parte burocrática. A parte divertida é que, como apreciadores, podemos ter nossas preferências pessoais, e que nem sempre têm relevância técnica. Então, eventualmente eu posso indicar algumas versões disponibilizadas lá que porventura eu goste particularmente, por algum motivo ou outro. Segue, então, sugestões de algumas delas (o autor do remix aparece nos parênteses).

Donkey Kong Country - Lost in Jungle (Johan Krafft): mistura um piano mais clássico com, depois, eletrônico, do "sempre excelente" tema aquático.

Final Fantasy 6 - Searching the Woods (Bradley Mellen): parece uma tentativa de se levar o remix para ter toques de erudito, pelo uso das cordas, mas também às vezes soa mexicano, por causa da guitarra e do acompanhamento marcado. Também tem alguns momentos estilo improviso jazzístico, então é uma mistura. De qualquer forma, gosto desses "ruídos" de instrumentos reais. Muito embora hoje em dia se possa simular muita coisa de "real", parecer real e convercer, é mais importante que ser real.

Final Fantasy 6 - Terra Haute (The One Ups): ultra jóia e orgânico de verdade, com aquelas improvisações da galera do One Up Studio. Ah, estão lançando seu CD volume dois.

Final Fantasy 6 - Time Shock (Heath Morris): uma curiosa versão contente-psicodélico-trance, mistureba mesmo. Vale curtir.

Ragnarok Online - Samurai Discotheque (Joshua Morse): agradável baladinha disco, com direito a bons solos improvisados, toques orientais e ótimo desenvolvimento, dinâmica, enfim, bem legal. Aliás, quatro releituras de Ragnarok no currículo do Joshua na OC.

Solar Jetman - Diamond Worlds (Jonas Loman): arranjo com super influência retrô de chiptune. Usa muitos samplers antigos (senão todos!). Ah, pudera, Impulse Tracker! Versão bem ritmada e viciante.

Star Tropics - Flow Tropiks (A. P. Matthews e Chris Roman): outra no estilo "mellow" (opa, mellow jazz, segundo Pretzel). Usando um pouco a imaginação, funciona até praqueles filmes eróticos, com cenários de velas e lentes estrelinha na câmera (risos).

Streets of Rage - Elevation (Groove Pump Mix) (Dragon Avenger e Alex Gventsadze): bate-estaca (SoR, óbvio), dançante, com uma vocalização que dá aquele tempero essencial.

Super Mario World - Turning Terrors (Sebastian Freij): pô, adoro essa música, digo, a original. Muitos remixes legais já foram feitos dela. Este é mais um deles, com toque ácido e instrumentos sintéticos muito bem marcados. Sempre curioso ver a "solução" musical que cada autor dá pra mesma composição.

Super Hang-On - Burn Baby Burn (Juan P. Medrano): bela guitarra! Um rock anos 80 que vale muito baixar.

Super Metroid - Samus Bubblebath (Samuel Ascher-Weiss): uma ótima versão, madura, quase minimal, com improvizações de jazz (ué, isso não é uma redundância?) e uma ótima ambientação ao estilo Metroid.

Banjo-Kazooie - Malevolent Mansion (Greg Michalec e Justin Jones): um misto de rock com eletrônicos, numa versão "malvada" mas que consegue manter toques de humor.

Super Dodge Ball - Rove You Rong Time (David Hsu): quase um ambient, com uma levada suave – claro – e oriental.

Street Fighter II - Sexxy Thai Guy (Mustin): espetáculo, principalmente a parte suave inicial está perfeita.

Chrono Trigger - To Lost Epochs (Ryan Humphrey): uma bela versão em piano solo com 6 minutos e meio. O autor precisou dar uma comprimida no bitrate, provavelmente pra caber nas normas técnicas da OC.

Street Fighter II - Clamato Fever (Alex Esquivel e Dan Orosz): fantástica versão que integra o álbum Super Street Fighter II - Turbo HD Remix - Official Soundtrack da OC.

Romancing Saga - Tant Mieux (Juan Medrano e Dustin Lagaly): Tant Mieux tem um início que logo evolui ao que poderia ser um eletrônico dançante. E sim, mesmo a música toda mantendo elementos sintéticos, a levada é de rock marcado por percussão e guitarras. Óimos solos, ótimo acabamento, ótima releitura.

Você tem outro remix, novo ou antigo, pra recomendar? Citei apenas os mais recentes, mas indicações são sempre muito bem-vindas.

segunda-feira, 16 de março de 2009

Entrevista coletiva com Raphael de Almeida Müeller: chiptunes (parte 1/2)

O Notícias MTV de 16 de março, apresentado por Cazé, mostrou matéria onde Lívia Cheibub entrevista Raphael de Almeida Müller (1983), nosso colega de grupo Benzaiten e que atua profissionalmente com música para videogames. O assunto foi sobre as músicas eletrônicas retrô, apelidadas no universo de jogos de chiptunes, músicas dos videogames dos anos 80. Para dar vazão a este e outros assuntos, aproveitamos aqui para fazer uma entrevista coletiva com o "prata da casa", articulada nos bastidores do grupo e publicado a seguir, em duas partes.

Alexo Maravalhas — Para começarmos a nossa coletiva – independentemente de sermos todos colegas de grupo Benzaiten – quero pedir que você apresente-se, conte-nos um pouco da sua biografia, experiências, enfim, o que achar mais relevante citar, seja para dar base às próximas perguntas, seja para que o leitor o conheça melhor.

Raphael de Almeida Müller Meu nome completo é Raphael Johannes de Almeida Müller, sou teuto-brasileiro, tenho vinte e cinco anos e trabalho como compositor e sound designer para games há mais ou menos dois anos.

O motivo por eu me aventurar nessa área é fácil de se explicar: sempre amei música e sempre amei qualquer tipo de jogo também. A minha paixão pela música vem desde a minha família alemã, onde quase todos tocam algum instrumento e vários inclusive profissionalmente, como por exemplo meu tio-avô, Claus Bantzer, compositor para filmes e organista da sinfônica de Hamburgo. O meu desejo por ser compositor para jogos, no entanto, foi despertado justamente quando estava brincando com a minha segunda paixão, os jogos, para ser mais específico, quando eu estava criando aventuras para o jogo Neverwinter Nights. Pensei para mim mesmo que eu poderia não só criar os eventos com as ferramentas do jogo, mas também minha própria trilha!

Desde aí, fiz a trilha para uma modificação de Rome: Total War, o Lord of The Rings: Total War, fui autor de uma coluna mensal sobre videogame music no site www.gamecultura.com.br e fui sócio do estúdio Kaiman Studios, em que fiz as trilhas e sound design para um jogo de PC e para dois jogos de Nintendo DS, todos produzidos pela empresa alemã Caipirinha Games e desenvolvidos no Brasil.

Para quem quiser conhecer minhas músicas, é só acessar o www.myspace.com/raphaelmuller. Meu site www.raphaelmuller.com está sendo reformulado, no momento.

Fernando Salvio — Quais suas músicas, jogos e compositores preferidos? Por quê?

Raphael — Minhas trilhas preferidas são as de The Shadow of The Colossus, The Elder Scrolls IV - Oblivion, Okami, Diablo e Diablo II, Final Fantasy XII, Neverwinter Nights e We Love Katamari.

A primeira é uma obra prima, muito emocionante, muito bem escrita e às vezes tão tocante que o ouvinte tem vontade de chorar, numa mistura de tristeza e felicidade. A trilha de Oblivion casa perfeitamente com os amplos espaços que se encontra no jogo, tem um clima pensativo muito envolvente. Okami tem uma trilha épica de cinco discos, com um estilo bem próprio, que também é muito envolvente. As músicas finais da trilha são muito emocionantes em especial, ainda mais para quem chegou a jogar o fim do jogo.

Diablo e Diablo II devem ter as trilhas sonoras mais inovadoras e criativas de toda a história dos games. Quem esperaria sintetizadores distorcidos, um violão de doze cordas e guitarras criando uma trilha de fantasia genial ao invés de estragar o jogo? A trilha de Final Fantasy XII é outro épico, composto com perfeição por um músico que nunca estudou composição! Atenção especial para a faixa três do primeiro CD: algumas passagens são dignas de John Williams.

Eu adoro a trilha de Neverwinter Nights, talvez também pelo valor que ela tem para mim. Eu sei que muitos não gostaram dela, por ter poucos motivos, poucos temas que grudam na mente, mas eu gostei muito do estilo. E finalmente a trilha do segundo Katamari, um som tão divertido e louco quanto o próprio jogo, com um trabalho de sintetizadores e efeitos muito bom.

Quanto aos jogos que mais gosto, são tantos que fica difícil de dizer, mas neles tão incluídos os jogos mencionados acima, além de Fatal Frame II, Silent Hill II e III e muitos outros.

Os compositores que mais gosto são os das trilhas mencionadas, ou seja, Jeremy Soule (Neverwinter Nights e Oblivion), Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XIII), Kow Otani, (Shadow of The Colossus) e Matt Uelmen (Diablo). Quanto aos compositores de Okami e We Love Katamari, não sei dizer, porque são vários e não sei o que mais produziram além das trilhas desses títulos. Gosto bastante também de Jesper Kyd, da série Hitman, e claro, de Koji Kondo, o guru, criador das trilhas de Super Mario e Zelda.

Alderico Leão — Como é o processo de composição de música para videogames? Você trabalha sobre um roteiro ou sobre a parte visual já concebida?

Raphael — Diferentemente da música para filmes – que é feita sobre um produto pronto e não-interativo – a música dos jogos é produzida durante a criação dos próprios games.

Quando participei de jogos da Caipirinha Games, além de fazer as trilhas e SFX (sonoplastia), também fiz as traduções do alemão/inglês pro português dos roteiros dos jogos. Essa tarefa sempre me deu logo uma boa noção a respeito do que os produtos tratavam e de como seria o estilo. Além disso, também baixo constantemente os milestones (parciais do projeto) da desenvolvedora, o que me dá uma idéia do visual e do andamento do jogo.

Para me organizar, sempre criei as chamadas asset lists, ou seja, listas de todos os efeitos sonoros, músicas e sound symbols presentes em cada jogo, com seus respectivos códigos, durações e pequenas descrições a respeito, além de marcar “N” em vermelho ou “Y” em verde nas listas para não me esquecer de quais faixas já estavam prontas e quais eu ainda precisava fazer.

Quanto à programação de áudio, não sei dizer muito a respeito porque ainda não trabalhei com isso. Até agora foi sempre feita pelos próprios programadores das desenvolvedoras.

segunda-feira, 9 de março de 2009

Novo projeto da OC Remix: Summoning of Spirits

Novo projeto da Overclocked Remix, ou apenas OC Remix, saindo do forno: Summoning of Spirits - An Arrangement of Music from Tales of Phantasia and Tales of Symphonia. Este é o décimo terceiro (já!) álbum da mais atuante comunidade on-line de apreciadores e artistas do cenário da música para videogames.

E mais uma vez a apresentação é pomposa. Olha a equipe arregaçando a manga: o projeto é um álbum quádruplo (quíntuplo, na verdade, contendo bônus) composto por 51 faixas reinterpretadas por 41 artistas. Para baixar: arquivos individuais de áudio, um pacotão de 280 MB com todo o projeto em zip, a opção de baixar via rede de Bit Torrent e, para os puristas, uma versão Flac com 1,5 GB. Nos adicionais: imagens para o encarte (CD ou DVD) e para as mídias, papel de parede, 193 avatares e ainda links para letras e tablaturas. Uau! E o kit todo embalado em um sucinto mas bem acabado website, aliás, como sempre. Melhor que isso e ainda de graça? Não é todo dia.

Bom, estamos falando apenas das apresentações aqui. Vou lá agendar meu download, mas quem já ouviu, pode nos deixar suas impressões. Seja como for, parabéns à equipe OC Remix por mais essa bela iniciativa.

Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Feed: Postagens | Comentários
| Glossário | Fotos | ?
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário