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segunda-feira, 28 de março de 2016

Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos

Publicamos o artigo "Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos", que tem como subtítulo "Uma introdução ao conceito de estética aplicado as possibilidades do jogar digital", de Fabrizio Augusto Poltronieri.

Acesse: www.benzaiten.com.br/artigo/possiveis_relacoes.htm

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback.

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Diggin' in the Carts: a cena musical japonesa para games que ganhou o mundo




Diggin' in the Carts, com o subtítulo autoexplicativo "A Documentary Series About Japanese Video Game Music", irá pincelar a vida e a obra de compositores de enorme importância para a história dos videogames. O foco está sobre a música para jogos de 8 e 16 bits como também, de uma forma mais ampla, sua importância e influência cultural em todo o mundo, mesmo nos dias atuais.

As estrelas do documentário brilham em entrevistas com Yuzo Koshiro (Streets of Rage), Hiroshi Kawaguchi (Outrun), Yoko Shimomura (Street Fighter II), Masashi Kageyama (Gimmick!), Hirokazu Tanaka (Metroid), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story), entre outros.

Temas de jogos icônicos são apresentados e comentados por artistas contemporâneos ocidentais (remixers, produtores etc.).

O material foi dividido em seis episódios, além de pequenos extras ao final ("Hidden Levels"):

1 - The Rise of VGM
2 - The Outer Reaches of 8-bit
3 - The Dawn of a New Era
4 - The Cool Kid
5 - The Role of Role Play
6 - The End of an Era

Abaixo o hotsite do documentário. Nele estão os episódios e os extras em vídeo como também algumas informações sobre os artistas participantes:

Site do documentário Diggin' in the Carts

Se preferir, pode assistir todos os vídeos no Youtube:



Playlist com todos os vídeos no Youtube

sábado, 11 de outubro de 2014

O universo de Halo


Halo tem uma das maiores – senão a maior – mitologia da história dos jogos eletrônicos. Seu universo é rico, seus jogos são épicos, a franquia possui uma série de produtos bem-sucedidos e uma legião de fãs apaixonados e fiéis. Mesmo assim, Halo ainda não tem tanta tradição em solo .BR.

Para preencher uma lacuna acerca do conteúdo ficcional de Halo em língua pátria, surge o Zangado e sua dedicação por riqueza de detalhes e lança a série mais extensa de vídeos do tipo "Saga". Abaixo estão as quatro partes deste enorme trabalho. Por terem conteúdo bastante detalhado e intrincado, procurei fazer uma decupagem e incluí o tempo inicial de cada tema, para quem porventura precise acessar diretamente o trecho em questão.

Para quem ainda não assina o canal do Zangado, o link direto é: www.youtube.com/Zangado

Parte 1


0:00:59 Apresentação inicial do conteúdo.
0:01:51 Introdução do tema e informações preliminares.
0:02:31 Sobre a conferência Expo Mac World 1999.
0:03:12 Trecho da conferência apresentando protótipo de Halo ao mundo.
0:06:48 Comentários sobre o vídeo e a entrada da Microsoft.
0:08:42 Detalhes da versão final do jogo para Xbox.
0:09:43 O enredo.
0:11:19 A história.
0:16:00 Ameaça da extinção humana.
0:17:35 Os Covenants.
0:18:06 Os Forerunners.
0:19:24 A religião dos Forerunners.
0:20:17 Os Precursores.
0:22:45 Recapitulando as informações gerais.
0:23:25 Voltando, o Pilar de Outono e o "começo" do jogo.
0:24:20 Projeto Spartans.
0:25:47 O projeto Spartan II e Master Chief.
0:30:59 Cortana.
0:32:44 Inspiração de Doom.
0:33:56 Master Chief: um personagem icônico.
0:35:00 O início do jogo, finalmente!
0:38:52 Carregamento dinâmico, cenários e gráficos.
0:43:20 Trilha sonora e jogabilidade.
0:45:27 Arsenal.
0:48:53 Veículos.
0:50:25 Gravidade.
0:51:55 Dublagem.
0:52:43 Inimigos.
0:57:20 Modos on-line.
0:57:46 Notas, vendagem e a Nação Halo.
1:01:03 Outros produtos do universo Halo.
1:02:35 Conclusão.
1:04:00 Trailer da web-série.

Parte 2


0:02:19 Apresentação inicial do conteúdo.
0:03:27 Recapitulando o conteúdo do vídeo 1.
0:05:00 Detalhes do Halo 2.
0:05:36 Trecho de demonstração do protótipo de Halo 2 na E3 de 2003.
0:08:40 Comentários da demonstração.
0:11:31 Matéria sobre o mistério do ilovebees.com.
0:14:09 Comentários sobre a jogada de marketing.
0:16:39 Retornando à história de Halo 2.
0:17:02 O livro First Strike.
0:18:07 Retomando detalhes aprofundados do enredo da série.
0:21:00 Precursores, Forerunners e Flooders.
0:23:34 A humanidade avançada em 150 mil a.C.
0:28:10 As Arcas dos Forerunners.
0:29:02 Os Halos.
0:34:43 Retornando com detalhes da história de Halo 2.
0:38:44 Recursos e jogabilidade de Halo 2.
0:41:14 Arsenal.
0:45:13 Veículos.
0:47:55 Dublagem.
0:48:15 Gráficos.
0:49:06 Inimigos.
0:52:59 Multiplayer.
0:54:46 Crítica, notas, prêmios e vendagem.
0:56:25 Capacete do Master Chief do Zangado.
0:59:37 Conclusão.
1:00:37 Livro Halo: The Flood.

Parte 3


0:02:15 Apresentação inicial do conteúdo.
0:04:35 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
0:05:29 Halo 3.
0:07:19 Documentário legendado.
0:13:37 O enredo.
0:14:06 Quadrinhos da Marvel.
0:16:55 O livro Ghosts of Onyx.
0:17:48 Websérie Halo 3: Landfall.
0:18:08 Os ODST.
0:21:06 O jogo em si.
0:24:53 Arsenal.
0:27:50 Veículos.
0:29:03 Gráficos.
0:30:51 Multiplayer e criação de mapas.
0:32:03 DLCs, receptividade, investimento e rentabilidade.
0:32:47 Master Chief e Cortana.
0:34:11 Halo Wars: introdução.
0:34:56 Cronologia de Halo.
0:37:30 Halo Wars: o jogo.
0:41:34 Mais da cronologia.
0:45:00 Conclusão.

Parte 4


00:00:56 Apresentação inicial do conteúdo.
00:02:04 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
00:03:25 Halo 3 ODST.
04:04:18 Campanhas de marketing.
00:10:04 O enredo.
00:15:42 Trilha sonora e ambientação.
00:16:54 Jogabilidade.
00:18:23 Arsenal e veículos.
00:20:17 Multiplayer e receptividade do jogo.
00:21:33 Halo Reach.
00:22:59 Enredo.
00:23:15 Personagens de Noble Team.
00:26:12 Outras características.
00:27:10 Motor.
00:28:31 Arsenal.
00:31:23 Veículos.
00:32:26 Inimigos.
00:33:18 Multiplayer.
00:33:51 Receptividade e rentabilidade.
00:34:36 Halo 4.
00:34:56 A relação Bungie/Microsoft/343 Industries.
00:38:20 História.
00:42:11 Campanha e modos de jogo.
00:42:57 Motor.
00:43:35 Arsenal.
00:45:12 Veículos.
00:45:32 Inimigos.
00:46:39 Multiplayer.
00:48:23 Receptividade.
00:49:20 Conclusão da saga.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Free to Play: a Documentary by Valve



A Valve anunciou no Steam o lançamento do documentário Free to Play – A Documentary by Valve. Trata-se, como o título sugere, de um documentário sobre os "e-sports", e principalmente, sobre três importantes jogadores profissionais de jogos eletrônicos: Dendi (Ucrânia), Hyhy (Singapura) e Fear (EUA), todos jogadores Dota 2.

O longa metragem estreia em março de 2014 nos Estados Unidos. Veja o site do filme: www.freetoplaythemovie.com

Assista ao trailer:


sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

quarta-feira, 4 de julho de 2012

A estética de 8 bits



O PBS Off Book – canal web de vídeos da Public Broadcasting Service – editou recentemente o mini documentário The Evolution of 8-Bit Art (7'), que busca retratar um pouco do universo da arte digital dos anos oitenta, popularizada com o advento dos videogames.

Embora a menção de equipamentos como Atari ou Nintendo como marcos – que realmente são – na "fundação" da estética 8 bits, sua história é anterior, datada dos primeiros computadores pessoais ou comerciais de fabricação em grande escala, como por exemplo, plataformas Sinclair ou TRS.

O bit é uma unidade matemática que determina o fator de potência de processamento de um equipamento eletrônico, sendo a métrica de 8 a mais elementar para CPUs de uso popular. Por provavelmente uma questão de proximidade cronológica, plataformas de 16 ou 32 bits podem também serem incluídas na mesma linhagem, embora muito superiores em recursos expressivos.





A chamada "arte de 8 bits" trata uma estética retrô, fundamentada em uma linguagem audiovisual que faz referência a tecnologia que conhecemos, por sermos todos usuários, como primordiais. Trata-se de imagens compostas por pixels propositadamente visíveis, paletas de cores reduzida e extremamente contrastantes, músicas de fraseamentos nítidos e timbres ruidosos, e assim por diante.

A noção de estética da era 8 bits, no entanto, apenas é percebida como expressão artística nos dias atuais, promovido por um distanciamento histórico. O que consideramos recursos plásticos para os artistas contemporâneos, antigamente significava o limite da computação. Então o reducionismo de elementos era puramente uma questão de viabilidade prática: poucas cores, pouca definição de imagem, menos quadros em animações, música e efeitos sonoros de simplicidade "grudenta", enfim, a comunicação era levada aos limites da abstração.



O documentário, recheado de nostalgia, menciona cultura, expressão gráfica, instalação, pintura e música – com os chiptunes – inclusive shows ao vivo.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Palestra (SP): "Japão – um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames"

A Roberta Fialho divulgou nos bastidores da Benzaiten e eu replico aqui a palestra "Japão: um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames". Acontece em São Paulo (SP) no dia 19 de outubro, às 19h30, no Espaço Cultural Fundação Japão. O evento gratuito terá como palestrante Adriana Kei, professora no curso de Design de Games e Tecnologia em Design de Animação da Universidade Anhembi Morumbi.

Para todos os detalhes e fazer sua inscrição, clique aqui.

domingo, 11 de julho de 2010

Entrevista de Roger Tavares na Jovem Pan sobre jogos e educação

Separei hoje a entrevista de Roger Tavares, no canal Espaço Online da Jovem Pan, falando sobre o tema "Aprendizado com games". A matéria veiculada em maio – não é exatamente recente –, e apresentada por Patrícia Rizzo, registra meia hora de ótimo papo com o mestre Roger Tavares, fundador da Comunidade Gamecultura.

Segue abaixo o vídeo embutido e, em seguida, alguns tópicos que separei para quem quiser pontuar o assunto.

  • 01'20" Idade média dos jogadores hoje: 30 anos.
  • 01'40" Por que os jogos eletrônicos são tão valorizados na sociedade?
  • 04'00" Videogames vão contra a formação cultural de crianças e adolescentes?
  • 05'10" Classificação etária para os jogos.
  • 07'20" Jogos violentos favorecem seres humanos agressivos?
  • 10'00" Com qual idade recomenda-se uma criança começar a jogar videogames?
  • 12'50" O uso exagerado de games.
  • 15'00" Jogos com longa duração de uso.
  • 17'50" Jogos na sala de aula.
  • 20'40" Educação colateral.
  • 25'00" Virada cultural com videogames.
  • 27'50" Preconceito a respeito do conteúdo dos videogames.

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Junf 2009: evento sobre a cultura japonesa

O Junf – Japan Universal Fest é um evento voltado à cultura japonesa e acontece no próximo dia 22 de novembro, um domingão, em Niterói, com ingressos antecipados à R$ 8 e R$ 10 no dia. Veja os detalhes na divulgação feita no site da Benzaiten:

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Matéria "Arte dentro da arte" com repaginação do site de brinde

Recentemente fui contatado pelo Peterson Uchoa Mayrinck – estudante de Jornalismo da Universidade Federal de Pernambuco – para colaborar (como personagem) em uma matéria de cunho acadêmico sobre as artes aplicadas aos videogames, mais especificamente sobre trilha sonora. Batemos um papo, trocamos algumas ideias, respondi algumas perguntas e o texto ficou pronto. Participaram também Evandro Natividade, Cláudio Lins e Flávia Amorim e, como o assunto aqui nos interessa, propus que publicássemos o texto na Benzaiten.

Ah, aproveitei para dar uma "repaginada" no projeto gráfico do site e, apesar de faltar algumas lacunas pra preencher e alguns detalhes pra melhorar, acho que está razoavelmente funcional. Qualquer problema, aguarde refinamentos ou me avise aqui nos comentários. Segue abaixo o link para o texto do Peterson.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Cena de um filme

Rolou no fórum Game Artists uma competição um tanto excêntrica: os competidores deveriam recriar cenários famosos do cinema utilizando uma engine gráfica de games, como a CryEngine e a Unreal. O resultado foi fantástico!

O vencedor foi uma reprodução extremamente fiel de um cenário do filme Blade Runner, feito pela equipe The Replicants, mas a votação foi acirrada. Em 2º e 3º lugar ficaram os cenários de Hook - A Volta do Capitão Gancho e X-Men 2, respectivamente. Confira os resultados!

sábado, 16 de maio de 2009

8 Bit Jesus torna-se realidade

Há alguns dias atrás, estava eu mergulhando fundo na Internet, procurando bons pixel-artists para criar um adesivo pro meu notebook quando me deparei com o ótimo Jude Buffum. Este artista profissional mantém em seu site várias ilustrações com temática 8 bits, além de vários outros trabalhos como design de embalagens e infográficos.

Os desenhos são ótimos, mas o que mais me surpreendeu foi uma enorme coincidência: há algum tempo falamos aqui sobre o álbum 8 Bit Jesus, com músicas de natal mescladas com temas clássicos dos videogames. Recentemente este álbum tomou forma real e começou a ser vendido por módicos US$ 15 no site de seu criador. Acontece que Jade Buffum foi o criador da caixa do CD e do encarte! Ficou um trabalho muito bom!

Se interessou pela forma real do álbum? Ajude o Doctor Octoroc aqui!

quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

Arranjos de Natal em chiptune



Alguém aqui se lembra do Doctor Octoroc? Eu falei sobre as belas obras feitas com contas há algum tempo.

Pois é! Agora ele volta com toda a força trazendo um grande presente de natal! Eu sei que já passou, mas nunca é tarde pra curtir arranjos de músicas clássicas da era 8 bits mescladas com temas natalinos, tudo isso num álbum feito somente com chiptunes!

8-Bit Jesus causou algum alvoroço na Internet há alguns meses com um álbum de nove faixas, mas acontece que esse era apenas um preview: o álbum completo, com nova capa, saiu no dia 20 de dezembro! Bem a tempo!

A história é interessante... O colega Doctor Octoroc liberou a prévia do disco a fim de arrecadar dinheiro para a cirurgia do cãozinho Ein (homenagem ao "datadog" de Cowboy Bebop, mascote do autor). Felizmente ele conseguiu dinheiro suficiente para o procedimento e tudo acabou bem!

O novo álbum pode ser baixado diretamente do site dele ou clicando diretamente aqui.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Guitar Hero: literatura e apreciação

A segunda postagem da série partirá do referencial teórico de Keith Swanwick (1979) que, após uma minuciosa pesquisa em educação musical, propôs a teoria do desenvolvimento espiral, na qual o desenvolvimento musical na educação do indivíduo não deve ser composto de fases dissociadas entre si. Em sua teoria – representada pelo desenho de uma espiral – as fases sempre se encontrarão umas com as outras em algum momento da evolução do aprendizado.

Não cabe aqui esmiuçar essa teoria, porém, juntamente a ela, Swanwick lança o modelo Tecla de aprendizado (traduzido do original C.L.A.S.P.). Esse modelo pontua cinco elementos que devem tanto fazer parte da base da educação musical, como também permear todo o processo. Segundo Mônica Leme, são:

T – técnica: manipulação do instrumento, notação simbólica, audição;
E – execução: tocar, cantar;
C – composição: criação, improvisação;
L – literatura: história da música;
A – apreciação: reconhecimento de estilos, formas, tonalidades (modalidades), graus.

Se até agora você não associou nada do que foi escrito aqui aos jogos Guitar Hero, Rock Band, Frets on Fire e similares, vamos ao ponto.

A primeira parte dessa série de postagens tratou dos assuntos relacionados ao primeiro elemento do modelo Tecla, ou seja, a técnica. O segundo elemento – a execução – será assunto para a terceira e última postagem. O terceiro elemento – a composição – não cabe na comparação que proponho porque esses jogos ainda não permitem a manipulação dos sons, apenas a reprodução do que é posto. Falarei então dos outros dois elementos: literatura e apreciação.

Márcio Sanches*, que também fez parte da primeira postagem, afirmou que praticamente 100% de seus alunos têm contato com o Guitar Hero. Não é uma informação tão espantosa, visto o sucesso do jogo. Porém, um fato curioso foi comentado pelo blog da revista Guitar Player, o de vários alunos de Márcio conhecerem, a partir do contato com o jogo, um repertório “quase ‘lado B’ para uma criança de 11 anos”, como David Bowie e Accept. Segundo o mesmo blog, as crianças sabiam os nomes das bandas e músicas. Dessa forma, podemos afirmar que essas crianças estariam melhor preparadas para receber abertamente informações musicais de outras épocas e estilos que não as atuais.

Aerosmith, sucesso desde os anos 80, influencia também a nova geração.

Como professores de guitarra, estamos sempre tentando mostrar aos alunos um leque amplo de possibilidades técnicas, bem como "afinar" sua apreciação, quinto elemento do modelo Tecla. Não me refiro a uma apreciação exatamente como a proposta por Swanwick, nem a substituir um ato de escuta ponderada por um ato de diversão e interação por meio da escuta e execução, mas no contexto do videogame, a uma apreciação interativa e divertida. Diversão que estimula ouvir determinadas músicas sem se prender a preconceitos com estilos e épocas.

Essa postagem teve o objetivo de refletir o fenômeno do videogame como ferramenta atualizada que agrega diversos elementos importantes à educação musical. Logicamente há também problemas a serem pontuados, como o privilégio que jogos milhionários dão a algumas músicas em detrimento de outras. Por outro lado, em jogos como Frets on Fire é perfeitamente possível colocarmos músicas diversas. Imagine jogar tocando os ótimos temas do Polaco ou do Frank Solari.

Por mais que o ensino musical, em se tratando da guitarra, esteja imbuído da influência do virtuosismo técnico dos anos 80 e 90, não podemos descartar algo que já está trabalhando a nosso favor, guardando logicamente as devidas proporções e precauções. Conforme afirmação de Márcio Sanches: “Ainda é cedo para julgar completamente [se os videogames serão aliados ou vilões], mas como está, tudo parece estar virando um grande negócio pra todos. Vamos ter muitas surpresas e com certeza muita diversão. Qualquer forma de entretenimento pode colaborar em algum ponto e ajudar. Acredito que sim”.

__________

* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

sábado, 2 de agosto de 2008

Arte com contas

Pode não parecer, mas a imagem ao lado é uma peça de artesanato!

São nada menos que fantástica as fotos das obras que o "Dr. Octoroc" está disponibilizando no Flickr. Com um estilo que ele chama de bead sprites, suas obras são compostas de contas (como as usadas para decorar tapeçaria ou fazer pulseiras) imitando a imagem de um sprite de videogames de 8 bits. Confira aqui o resultado fenomenal!

Ele ainda mantém um blog onde divulga novos projetos e comenta sobre as músicas gravadas por ele. De acordo com sua própria descrição, "uma combinação de música clássica, jazz, música eletrônica e sons de chip tune".

Os interessados em ouvir suas gravações podem visitar seu perfil no Myspace.

domingo, 20 de julho de 2008

Guitar Hero: jogo versus realidade



A idéia para essa seqüência de textos sobre o gênero de jogos surgiu de diálogos, dúvidas e críticas dos próprios integrantes do grupo Benzaiten a respeito do jogo Guitar Hero e não será baseada em nenhuma bibliografia ou pesquisa anterior. Apresentarei questionamentos, suposições e opiniões baseadas em experiências pessoais e ilustradas por uma rápida entrevista feita com o guitarrista Márcio Sanches*. A finalidade do texto é promover diálogos e reflexões acerca do assunto.

Iniciarei a série falando um pouco dessa modalidade de jogo. Apesar do Guitar Hero ser a motivação da postagem, vários são os jogos similares a esse. Falarei melhor deles numa próxima matéria. Alguns sites em inglês citam o gênero como sendo music game (jogo musical), skill game (jogo de habilidade) ou rythm game (jogo de ritmo). Enfim, é um jogo no qual – como em vários outros – é necessária habilidade manual e velocidade para se conseguir cada vez mais pontos. A grande diferença em questão é que, toda essa habilidade manual interage diretamente com a habilidade musical. Chamo de habilidade musical aquela que torna o indivíduo capaz de compreender e controlar ritmos, melodias e harmonias, além de simplesmente seqüências de cores e botões.

Nessa primeira postagem da seqüência, falarei sobre semelhanças e diferenças entre a prática na guitarra real e a prática no jogo. Para complementar o texto, busquei as opiniões do músico Márcio Sanches, ligado mais à prática instrumental e à educação do que ao jogo. Nas palavras do próprio Márcio: “Tenho um Playstation 2 e ainda não joguei nenhum destes jogos [Guitar Hero, Rock Band e Frets on Fire]. Quero ficar de fora e ver os frutos dos alunos sem ter interferência direta jogando”. Sua opinião a respeito da trilha sonora dos jogos é: “Sempre me baseio no que os alunos comentam e gosto cada vez mais do repertório dos jogos”.

A semelhança mais aparente é a encontrada entre o formato do controle que imita a guitarra real. Os jogadores em geral têm opiniões diversas a respeito da facilidade de se jogar com um ou outro. Acredito que o controle convencional tenha sido construído para ser o mais adequado a qualquer jogo e não seria diferente com o Guitar Hero e, entre tocar uma guitarra real e “tocar” a guitarra-controle, não acredito que haja semelhanças relevantes a ponto de uma influenciar a outra. Porém, o jogo guarda analogias à prática musical que não são tão aparentes.

Como professor de música, posso afirmar que o aluno que possui uma vivência musical mais freqüente, seja ouvindo, dançando ou cantando, possui também maior facilidade de assimilar o conteúdo trabalhado em aula, principalmente na prática. Se compararmos essa informação com o videogame, verificaremos uma diferença que faz única essa nova experiência: a interação. Além de poder ouvir, cantar ou dançar, o jogador é agora parte do grupo e tem responsabilidade sobre o resultado sonoro da música. Ele, então, precisa desenvolver habilidades tais como a percepção melódica, rítmica e harmônica para poder se sobressair e conseguir uma maior pontuação.

Sobre a experiência com os alunos, Márcio diz: “O que pude reparar é que eles melhoraram o ritmo, entendem como fazer um solo com grande quantidade de notas em passagens difíceis e o mais importante, eles querem tocar guitarra de verdade e não só no jogo”. E sobre o jogo ajudar ou atrapalhar os estudos musicais, acrescenta: “Sempre pode ser arriscado [utilizar o jogo para fins educacionais], mas no caso do aprendizado musical eu sempre tento criar brincadeiras para ensinar com mais naturalidade e motivação. O videogame já está na vida de todos e pode ser uma grande ajuda se esse tempo for bem aproveitado”. Fica claro que estamos tratando a atividade ao videogame como uma atividade lúdica. Porém, ao invés de separar o momento de brincar e o momento de estudar, pode-se pensar estratégias que unam esses momentos, tornando o estudar mais divertido e o brincar mais instrutivo.

Para complementar a discussão, deixe o comentário de sua experiência pessoal, opinião, crítica. O espaço está aberto para que o tema seja melhor aproveitado.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

sábado, 28 de junho de 2008

Age of Empires III e a história

Mais que uma análise do jogo Age of Empires III, Elinaldo Azevedo nos oferece uma proposta de se ver, nos jogos eletrônicos, também a vertente educativa, quando este apresenta ao seu usuário, de forma próxima, ativa e interativa – e não meramente alegórica – vários elementos do conhecimento histórico.

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Video Game Arte: protagonistas

Nesta segunda parte da resenha/resumo sobre o livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, vamos conversar sobre o capítulo 2, os protagonistas. Protagonista é uma entidade fisicamente reconhecível, envolvida com alguma atividade e que representa a interatividade do usuário no jogo. Poderíamos pensar no protagonista como uma ferramenta ativa de interface, pois é a partir dele que se exerce a jogabilidade. Se o enredo de um jogo possui um protagonista, provavelmente é ele que o jogador irá controlar. Não é incomum, ao se referir ao personagem principal, usar da primeira pessoa para verbalizar ações proferidas dentro do game pelo protagonista, tamanho o grau de envolvimento deste elemento com o universo do produto.

Bobany nos lembra que os jogos dos anos 80, dadas limitações tecnológicas, faziam apenas uma referência virtual que justificava a presença de determinado personagem no produto. Um indício apenas era apresentado, na tentativa de ampliar o universo fantástico do jogo, porém inexistia o desenvolvimento da narrativa. Na busca em sugerir esta narrativa virtual, podemos encontrar subprodutos que expandiam o percurso prático dos jogos. Eles existiam na forma de livretos, ilustrações, trilha sonora externas ou mesmo performances teatrais, como algumas dramatizações em áudio sobre a história de alguns jogos de Atari. Nesta época, os personagens eram simplórios e a empatia se fazia pelo que eles representavam e não o que de fato se apresentava.

Nos jogos modernos, ao contrário, que tem a possibilidade de desenvolver com muito mais propriedade sua narrativa e, assim, embutir uma expressividade muito mais humanizada nos seus protagonistas, aprofundando suas "personalidades", é notável que os jogadores consigam se identificar com muitos deles, heróis ou vilões, estrelas de um mundo virtual. Esta identificação pessoal permite maior imersão no universo proposto: segundo Bobany, "os games são a maior e mais intensa realização da nossa necessidade de mitologia". A obra também defende que os jogos contribuem para a disseminação da mitologia e do folclore, especialmente da cultura americana e japonesa, os maiores produtores de jogos.

Algumas colocações sobre protagonistas femininos não me deixam passar em branco. Uma delas é que estes personagens são corriqueiramente fetichizados (veja tipologia de protagonistas a seguir), inexistindo aquele absolutamente feminino, ou seja, na aparência e no comportamento. A ligação entre o protagonista e o jogador humano é tamanha, que este personagem naturalmente feminino não seria aceito por muitos jogadores masculinos. Seja como for, é expressivo esta ocorrência em jogos de RPG ou similares. De qualquer forma, o autor nos coloca esta questão, afinal, qual a motivação em interpretar um personagem do sexo oposto? O desejo de se ser, a experiência em manipular ou o puro apelo sexual?

Raphael Gonçalves* afirma que podemos fazer todas estas relações, mas apenas como especulação: cada caso é particular. E continua:

"Podemos considerar também essa preferência por personagens femininos como uma tentativa de resgatar a figura materna, protetora e acolhedora, mas transfigurada em uma personagem. Também tem os casos em que a pessoa escolhe um personagem feminino com o objetivo de obter uma certa vantagem emocional em relação a seu companheiro ou adversários, visto que o sexo feminino, em muitas culturas, é considerado como sexo frágil e, às vezes, existe uma tendência a ter maior compaixão por ele."

Finalizando, listo a tipologia de protagonistas comentada durante todo o capítulo: herói sem face, protagonista de aparência mundana, protagonista personalizável, herói maligno, espião-soldado, fuzileiro espacial, soldado humano, mulher-fetiche (virgem inocente ou dominadora independente), time (grupo de personagens) e messias.

E este capítulo 2 tem a participação especial de Maria das Graças Chagas com seu artigo "Arte eletrônica, games e inovação", falando das relações entre os jogos e a arte eletrônica, destacando dois pioneiros no assunto, Myron Krueger e Steve Mann. Repito aqui a sugestão da autora para visitar o site The Ars Electronica Center.

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* Raphael Gonçalves é Psicólogo formado pela UERJ e bacharelando em Piano pela Unirio (Rio de Janeiro).

domingo, 30 de março de 2008

Games como inclusão digital

Atualmente no Brasil, algumas medidas buscam a inclusão digital para estimular a educação e o desenvolvimento social, como aulas de informática no ensino fundamental nas escolas públicas e a adoção de software livre pelos governos estaduais. O consumo por computadores pessoais cresce a cada ano devido ao aumento do poder aquisitivo da população e a flexibilidade das formas de pagamentos. Mas o brasileiro explora o potencial de seu computador para seu crescimento pessoal? As pessoas geralmente compram pela Internet com tranqüilidade? Os celulares têm o seu potencial explorado ou são apenas telefones residenciais móveis? Com o tempo percebemos que as pessoas têm acesso à tecnologia mas usam seus recursos com medo, insegurança e sem orientação adequada. Usuários limitados a comandos básicos como ligar, calcular ou escrever mensagens.

Penso que os jogos eletrônicos podem ter um papel fundamental não somente para a inclusão digital do povo brasileiro, mas para acostumar as pessoas perante a tecnologia disponível. Os games podem explorar o potencial lúdico das pessoas ou resgatar antigos jogadores que abandonaram os jogos eletrônicos por determinadas imposições, como o trabalho ou preconceitos estabelecidos em décadas passadas. Despertar nas pessoas o interesse por jogos poderá tornar as pessoas confiantes para assimilar as atuais tendências tecnológicas com agilidade e segurança.

O contato com games educativos durante a infância colabora para a formação de profissionais competitivos e consumidores conscientes. Os jogos eletrônicos para dispositivos móveis podem desencadear uma reação em cadeia, pois o usuário passa a explorar os recursos do celular, possibilitando transpor essa transparente barreira digital de receios e admiração. Os jogos casuais colaboram para integrar o usuário ao seu computador, despertando interesse por conteúdos construtivos e consumo on-line.

Mas os games podem realmente transformar o perfil do brasileiro? Como os jogos podem reverter essa deficiência? Com certeza, os games não seriam suficientes para aquecer os sites de e-commerce, mas são excelentes ferramentas para a interação do ser humano com a máquina. Com tempo, as pessoas percebem que o recurso tecnológico também pode ser utilizado para sua comodidade e conhecimento. Aquelas mesmas teclas que movimentam os blocos coloridos podem ser utilizadas para comprar aquele aparelho de DVD que será entregue em até um dia útil na porta da sua casa, evitando assim o transtorno dos grandes centros urbanos.

Acredito que o acesso digital pode ser levado à casa do brasileiro de forma intuitiva e eficaz quando exploramos o seu potencial lúdico, natural em qualquer um de nós. Com o tempo, as pessoas se tornaram cidadãos críticos e exigentes, com experiência suficiente para questionar produtos falhos. Pessoas idosas poderão manipular caixas eletrônicos com facilidade e confiança, sem a necessidade de apelar para ajuda de terceiros. Mas não falo somente dos velhinhos do futuro, pois consoles como o Nintendo Wii conquistaram a terceira idade.

Quem nunca ouviu sobre o “filho do amigo” – aquela criança de quatro anos – que usa um iPhone melhor que seu pai? Como ela será na fase adulta? Em sua inocência, ela não "passa" fotos, ela interage com pequenos quadrados coloridos, manipula informações visuais, como faria em um jogo. O ser humano é uma eterna criança quando aprende brincando.

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