segunda-feira, 28 de abril de 2008

Halotography

Fotografias virtuais de Halo 3 tiradas por joshuadamon. A pós-produção das fotos tornou tudo muito interessante. Confira a galeria completa no Flickr.

Fonte: Wonderland

Veja também:

quinta-feira, 10 de abril de 2008

Welcome to Wily's Happy Party

Bem-vindos à série de postagens que irá comentar as faixas do último álbum da banda 8 Bit Instrumental, que já citei em um texto anterior, Mega Man 2 Soundtrack: Beat the 8 Super Robots With 8 Bit Instrumental.

Quem vem acompanhando o desenvolvimento da banda deve ter notado diferenças nos arranjos e no estilo do álbum. Realmente mudamos a forma de trabalhar as idéias que tínhamos pra cada tema. Os álbuns anteriores foram (re)criados a partir de ensaios, nos quais íamos reformulando os materiais originais. Era uma boa forma de trabalhar, exceto por não permitir que nos encontrássemos pessoalmente com tanta freqüência.

Para compor em grupo é imprescindível que haja uma certa regularidade de encontros, e a falta disso acabava travando várias idéias. Foi a partir daí que tentamos individualizar mais os arranjos. Dessa vez, cada música foi trabalhada individualmente pra depois ser repassada ao grupo e o resultado disso será o tema da série que começo a seguir.

Vamos à primeira faixa do álbum, Welcome to Wily's Happy Party (4'57"). Opa! Mas não era pra ser a festa do Mega Man? Até poderia ser, mas de quê adianta um herói sem um vilão? Muitas histórias de batalhas iniciam quando o vilão aparece e intervém na paz que reina até então. Essa é uma homenagem à chegada do Dr. Wily.

Damos início com um clima mais festivo e infantil, acentuado por uma caixa de guerra como numa fanfarra, juntamente com a execução da seção B do tema original de introdução do jogo por trompetes. Essa é a primeira de três partes nas quais as trilhas originais Intro e Main Title foram transformadas.

A segunda parte vem acompanhada pela banda inteira numa versão mais ska e não menos festiva. Começa com uma pequena introdução que vai inserindo elementos do tema original, sucedida agora por alguns elementos da seção A do mesmo tema, executados também pelos trompetes. Após a repetição da introdução, aos 2'02", é exposta a seção A original e passa à seção B, executada pela guitarra, que acrescenta de forma mais sóbria algumas notas. A seção B é então repetida pela guitarra acompanhada pelos metais que executam um contracanto. Essa segunda parte é finalizada com o ruído original do jogo, apenas alterado para combinar com o andamento da terceira parte, que irá apresentar o Main Title.

Na terceira e última parte abandonamos de vez o clima feliz e festivo. A coisa começa a ficar séria pro nosso herói metálico! Pra quem não conhece o tema original, quase não há nele um tema ou melodia mais marcante como o tema anterior. Há apenas uma harmonia que se repete até que o jogador dê início ao jogo, apenas com a intervenção de um rápido trecho mais melódico. A nossa versão traz esta harmonia reproduzida por uma guitarra que se mantém constante até o final da música. Ainda no início dessa parte entra também uma guitarra, e mais adiante o teclado, "solando" uma melodia quase improvisada. Aos 3'20" é reproduzida integralmente a parte mais melódica do tema original, durando apenas até 3'36". A seguir, guitara, teclado, baixo e bateria revezam solos em cima da harmonia constante, até desaparecerem silenciosos.

Então, caros leitores, me despeço da primeira de várias postagens que irão esmiuçar o nosso álbum mais recente. Dada a introdução, o próximo passo é apresentar os diversos inimigos que virão pelo caminho.

PS. quem estiver lendo essa postagem e ainda não conhece o álbum comentado, ele está diponível para download gratuito no site oficial da banda.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

Lúdico: entendeu ou preciso desenhar?

Lendo a postagem Magic Pen: é jogar e viciar do Game Reporter, fui experimentar os dois jogos sugeridos: Magic Pen (Bubblebox) e Crayon Physics (Kloonigames). Ambos extremamente simpáticos, bem feitos e de temática lúdica, os jogos funcionam parecidos: os desenhos feitos na tela se tornam objetos geométricos que interagem no cenário para impulsionar a bolinha até as bandeiras. Impossível não lembrar do clássico The Incridible Machine (ou só TIM)!

Contrariando a postagem original e também algumas convenções, Magic Pen (disponível em animação Flash), é melhor que Crayon (disponível em arquivos executáveis), mesmo com as limitações da plataforma de animação, geralmente feita direta no navegador web. Aliás, sugiro tela cheia para os dois: F11 no browser para Magic e Alt+Enter para Crayon.

Magic Pen ganha. Faz download mais rápido, tem um tutorial bacaninha e mais fases (na verdade são 26), te dá uma liberdade muito maior em desenhar os objetos (a versão release 1 do Crayon que joguei apenas permite círculos e retângulos), a música é mais sofisticada e, não sei se é exatamente uma vantagem, mas a curva de aprendizado é mais generosa (em Crayon as fases são mais difíceis). Além do que, no Magic é possível ligar objetos (pino fixo ou pivô).

De qualquer jeito, Crayon Physics também é ótimo, conta com uma animação visualmente mais consistente, interatividade mais ágil, música relaxante e promete mais opções em nova versões.

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Video Game Arte: protagonistas

Nesta segunda parte da resenha/resumo sobre o livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, vamos conversar sobre o capítulo 2, os protagonistas. Protagonista é uma entidade fisicamente reconhecível, envolvida com alguma atividade e que representa a interatividade do usuário no jogo. Poderíamos pensar no protagonista como uma ferramenta ativa de interface, pois é a partir dele que se exerce a jogabilidade. Se o enredo de um jogo possui um protagonista, provavelmente é ele que o jogador irá controlar. Não é incomum, ao se referir ao personagem principal, usar da primeira pessoa para verbalizar ações proferidas dentro do game pelo protagonista, tamanho o grau de envolvimento deste elemento com o universo do produto.

Bobany nos lembra que os jogos dos anos 80, dadas limitações tecnológicas, faziam apenas uma referência virtual que justificava a presença de determinado personagem no produto. Um indício apenas era apresentado, na tentativa de ampliar o universo fantástico do jogo, porém inexistia o desenvolvimento da narrativa. Na busca em sugerir esta narrativa virtual, podemos encontrar subprodutos que expandiam o percurso prático dos jogos. Eles existiam na forma de livretos, ilustrações, trilha sonora externas ou mesmo performances teatrais, como algumas dramatizações em áudio sobre a história de alguns jogos de Atari. Nesta época, os personagens eram simplórios e a empatia se fazia pelo que eles representavam e não o que de fato se apresentava.

Nos jogos modernos, ao contrário, que tem a possibilidade de desenvolver com muito mais propriedade sua narrativa e, assim, embutir uma expressividade muito mais humanizada nos seus protagonistas, aprofundando suas "personalidades", é notável que os jogadores consigam se identificar com muitos deles, heróis ou vilões, estrelas de um mundo virtual. Esta identificação pessoal permite maior imersão no universo proposto: segundo Bobany, "os games são a maior e mais intensa realização da nossa necessidade de mitologia". A obra também defende que os jogos contribuem para a disseminação da mitologia e do folclore, especialmente da cultura americana e japonesa, os maiores produtores de jogos.

Algumas colocações sobre protagonistas femininos não me deixam passar em branco. Uma delas é que estes personagens são corriqueiramente fetichizados (veja tipologia de protagonistas a seguir), inexistindo aquele absolutamente feminino, ou seja, na aparência e no comportamento. A ligação entre o protagonista e o jogador humano é tamanha, que este personagem naturalmente feminino não seria aceito por muitos jogadores masculinos. Seja como for, é expressivo esta ocorrência em jogos de RPG ou similares. De qualquer forma, o autor nos coloca esta questão, afinal, qual a motivação em interpretar um personagem do sexo oposto? O desejo de se ser, a experiência em manipular ou o puro apelo sexual?

Raphael Gonçalves* afirma que podemos fazer todas estas relações, mas apenas como especulação: cada caso é particular. E continua:

"Podemos considerar também essa preferência por personagens femininos como uma tentativa de resgatar a figura materna, protetora e acolhedora, mas transfigurada em uma personagem. Também tem os casos em que a pessoa escolhe um personagem feminino com o objetivo de obter uma certa vantagem emocional em relação a seu companheiro ou adversários, visto que o sexo feminino, em muitas culturas, é considerado como sexo frágil e, às vezes, existe uma tendência a ter maior compaixão por ele."

Finalizando, listo a tipologia de protagonistas comentada durante todo o capítulo: herói sem face, protagonista de aparência mundana, protagonista personalizável, herói maligno, espião-soldado, fuzileiro espacial, soldado humano, mulher-fetiche (virgem inocente ou dominadora independente), time (grupo de personagens) e messias.

E este capítulo 2 tem a participação especial de Maria das Graças Chagas com seu artigo "Arte eletrônica, games e inovação", falando das relações entre os jogos e a arte eletrônica, destacando dois pioneiros no assunto, Myron Krueger e Steve Mann. Repito aqui a sugestão da autora para visitar o site The Ars Electronica Center.

__________

* Raphael Gonçalves é Psicólogo formado pela UERJ e bacharelando em Piano pela Unirio (Rio de Janeiro).

Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Feed: Postagens | Comentários
| Glossário | Fotos | ?
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário