sábado, 11 de dezembro de 2010

Fotografia em jogos eletrônicos (parte 2)

Fotografia como recurso diagético e a experimentação da fotografia virtual

Diante das mais diversas possibilidades de simulação do mundo real dentro dos jogos eletrônicos, o ato de fazer fotografias não poderia deixar de ser mencionado, pelo menos nos jogos mais modernos, com maiores possibilidades técnicas.

Alguns games, eventualmente e em maior ou menor relevância, incorporam a fotografia em seus roteiros como uma ferramenta interativa ativa ou meramente um recurso paralelo de captura de cenas onde, como na fotografia real, objetiva congelar no tempo a imagem de um acontecimento qualquer. A diferença aqui é que este “acontecimento” é virtual.

Produtos como Grand Theft Auto - San Andreas (Rockstar North, 2004), como Lucas Haeser bem menciona em sua postagem no blog Benzaiten – e que deu origem a várias discussões em grupo sobre o assunto – incorpora recursos de captura via fotografia virtual. The Sims (Maxis, 2000) também traz um recursos de fotografia simplificado e melhora na versão três do mesmo jogo (Visceral Games, 2009), quando permite passear pelo cenário pela visão da lente da câmera e simular o uso de zoom.

O já citado Bioshock faz da fotografia um interessante recurso diagético (quando a fotografia é praticada como realidade dentro do universo do jogo): em certa altura da história, o protagonista recebe uma câmera fotográfica e certa quantidade de filmes para, a partir dali, ir registrando certos personagens e maquinários durante suas andanças por Rapture, a cidade submarina onde acontece o jogo.

Há, porém, o caso onde a fotografia é tema primordial do produto. Em Afrika (Rhino Studios, 2008) o personagem principal é um fotógrafo profissional que recebe missões de retratar específicas cenas da fauna e do cenário natural africano. Aqui, em se tratando do mote principal do jogo, a fotografia recebe atenção especial e detalhada, tarefa que procura criar algumas dificuldades em conseguir boas imagens. Há a questão financeira para aquisição de equipamentos e, com eles, aumentando as possibilidades criativas; a dificuldade em conseguir um bom posicionamento e acertar o tempo para uma boa composição; o perigo em aproximar-se demais do assunto quando este é um animal feroz ou que se assusta facilmente, e assim por diante.

A partir do momento que o jogador de videogame percebe que um produto lhe proporciona prazer estético a partir da fruição visual, seja valorizado pelo lado tecnológico, por questões afetivas ao jogo em si ou pela beleza compositiva da fotografia, ele passa a dar mais atenção na arte pictória e, assim, exigir mais e mais qualidade. Com as produções e recursos técnicos melhorando, gamers passam a registrar em imagens passagens especiais dos seus jogos preferidos: surge a “fotografia virtual”, como chamamos em nossas conversas sobre o assunto, na lista de discussão Benzaiten.

A fotografia virtual feita pelo usuário de videogame parece ter função primordial similar à da fotografia convencional: a de registrar um momento, representando-o em uma única imagem para a posteridade. O momento, o ambiente, a verdade sendo retratada apenas existe digitalmente, mas carrega potencialmente emoções, expressividade, peculiaridades, desafios, beleza etc. que tem valor ao seu autor (no caso, o jogador).

Mirror’s Edge (EA Digital Illusion, 2007)

Crysis (Crytek Frankfurt, 2007)

Salvar telas dos games começa se tornar um hobby para alguns jogadores. Imagens são postas em galerias e compartilhadas entre seus apreciadores. Em princípio, a fotografia virtual pode soar um artifício raso, um mero ato de apertar o botão Print Screen e capturar uma tela do jogo. No universo virtual de um jogo de visão em primeira pessoa, no entanto, esta prática pode ganhar uma amplitude que pode ser convidativa ao usuário mais curioso em experimentar compor e registrar, com algum nível de liberdade, suas próprias imagens.

A captura de cenas particulares vai além do ato mecânico e frio, pois um “fotógrafo virtual” incorpora na pele do protagonista e o jogo ganha uma dimensão diferente do objetivo inicial do game, proporcionando ao usuário novas perspectivas: a da observação do mundo visual que o cerca e também a procura por composições ou momentos especiais para serem capturados.

A nova tarefa, a do fotógrafo virtual, então, ganha novos desafios. A maioria dos jogos atuais não dispõe de mínimos recursos para realizar esta nova “fotografia”. A inexistência de uma interface que simule os recursos de “máquina fotográfica virtual” e outras restrições inerentes ao universo do jogo eletrônico em questão – problemas práticos, como por exemplo, ter que se relacionar com os desafios originais do jogo enquanto fotografa – criam barreiras técnico-criativas. Elas, no entanto, podem se transformar em desafio tanto para a pura observação dos eventos dentro do universo do jogo, quanto no exercício artístico da busca de imagens mais inventivas, procurando ampliar a sua expressividade pessoal e vencer as dificuldades impostas, assim como é na fotografia convencional e suas outras dificuldades.

Assim como surgem outras mídias paralelas que complementam e dão visibilidade às artes nos jogos eletrônicos, produtos como livros ilustrados, trilha sonoras em CD, rádios, bandas, filmes baseados em jogos etc., é possível que esta chamada fotografia virtual seja vislumbrada, no futuro, cada vez mais como uma ferramenta de interação, de expressão e de entretenimento.

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Fotos dos produtos: imagens digitais de suas respectivas empresas desenvolvedoras. Todas as fotografias virtuais capturadas por Alexandre Maravalhas.

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Fotografia em jogos eletrônicos (parte 1)

Considerações sobre fotografia virtual, em especial nos games com perspectiva de primeira pessoa

O desenvolvimento de jogos eletrônicos atuais, em especial aqueles produtos que desejam ser competitivos comercialmente, exige uma equipe multidisciplinar de profissionais especializados e competentes em suas áreas. Uma das atividades que vem se destacando é a fotografia.

A fotografia para o cinema atualmente também é referenciada como cinematografia. A cinematografia é, essencialmente, a atividade técnico-artística da fotografia tradicional com a inclusão do elemento cinemático, ou seja, o movimento e o universo a que ele se relaciona. Exceto por isso, basicamente um filme é a constituição animada de uma série de fotogramas em sequência.

Definiremos aqui a fotografia para um produto eletrônico interativo – os videogames – como o trato criativo, estético e técnico relativo à qualidade de composição das imagens que são apresentadas ao usuário (ou espectador). E quando mencionamos, então, o trabalho plástico das imagens que são apresentadas ao jogador em um videogame, precisamos também reforçar que parte importante deste esforço vem na atuação de outros profissionais como artistas visuais, modeladores, roteiristas, inclusive atores e também programadores.

Eles atuam, com maior ou menor ênfase, na criação e animação das imagens de uma forma autônoma. O fotógrafo, no entanto, atuará em como estes elementos se compõem, harmonizando-se entre si e entre o seu entorno, para satisfazer as seguintes necessidades:

  • estética: contribuindo para a satisfação plástica da cena;
  • comunicação: atuando com a linguagem visual, transmitindo um clima determinado;
  • funcional: se a comunicação visual da cena está sendo efetiva dentro das necessidades de usabilidade de cada produto, por exemplo, não escondendo determinado elemento importante na cena.

É importante mencionar que a função do “fotógrafo para games”, aqui enfatizado como uma atuação especialista, será muitas vezes citado como “animador”, no sentido de ser o profissional que define como os planos são apresentados, como a narrativa ocorre visualmente (criando storyboards), ou mesmo manipulando os softwares de edição de imagens 3D.

Com a ampliação do orçamento, eventualmente a equipe de desenvolvimento aumenta em número e, assim, em uma grande produção, podemos pensar na diferenciação hierárquica entre o animador (itens 1 a 3) e o fotógrafo (item 4):

  1. animar os componentes fundamentais (exemplo: animação genérica de um personagem caminhando);
  2. animar os elementos compostos (exemplo: animar um personagens dentro da cena);
  3. animar o entorno (exemplo: animações contidas no cenário);
  4. por fim, a fotografia como sendo o ato de realizar a composição final da cena, que também preocupa-se com o aspecto dos elementos individualmente, mas sobretudo na cena globalmente.

Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004)

Half-Life 2 – Lost Coast (Valve Corporation, 2004)

Para uma abordagem inicial, podemos distinguir dois tipos de atuação do diretor de fotografia para games: 1. fotografia para as animações de narração autônoma (cinemáticas não-interativas) e 2. fotografia para o gameplay, atuando nas composições do visual do ato interativo, ou seja, do jogo em si.

A primeira atuação é tradicional: equivale ao cargo de direção de fotografia para o cinema, teatro ou para publicidade. É na segunda atuação que reside o maior desafio do fotógrafo. Como na composição musical para videogames, a inclusão do elemento interativo exige um esforço exponencialmente maior para projetar e controlar a maioria das possibilidades.

Prever e controlar minimamente o resultado das cenas possíveis em um jogo de perspectiva em primeira pessoa é duplamente difícil: de um lado, o cenário deve ser planejado de tal forma que o aspecto das cenas seja belo, independentemente de qual vista o personagem se encontre; por outro lado, o jogador não deve perceber esta limitação e sentir a sensação de que tem controle da situação, quando na verdade isto é meramente uma ilusão criada no jogo, dado as restrições tecnológicas das produções contemporâneas.

Podemos, então, mencionar algumas das preocupações que podem ser tarefas do diretor de fotografia para videogames:

  • Usar a composição figurativa e cromática como linguagem de comunicação para transmitir uma mensagem, passar um clima ou insinuar algo.
  • Usar a iluminação não apenas funcional, mas como ferramenta estética e de dramatização.
  • Tratar da composição no preenchimento da cena, levando em consideração toda uma sequência.
  • Utilizar recursos como foco, profundidade de campo, iluminação, plano etc. para definir pontos de atenção.
  • Pensar no posicionamento da imagem, como por exemplo o uso de câmera alta/baixa, em para amplificar a dramaticidade.
  • Trabalhando conjuntamente com um editor de imagens, o fotógrafo pode criar os movimentos de câmera, pensando em como os elementos transitam pela cena equilibradamente, tomando cuidados específicos como, por exemplo, evitar que a animação não se torne nauseante ou repetitiva desnecessariamente.

Como estamos tratando aqui de fotografia virtual, obviamente preocupações como tipo de lentes, abertura ou sensibilidade de filmes são elementos desconsiderados teoricamente. Estes princípios da fotografia analógica, no entanto, podem ser recriados com recursos digitais. No jogo Bioshock (2K Boston/Austrália, 2007), por exemplo, há momentos onde o personagem principal – ao passar por determinados locais – se depara com cenas que revelam-se como sendo memórias de um passado recente: um "flash" traz à tona imagens de personagens que ali viveram. Nestes momentos, a direção de fotografia modifica a atmosfera do cenário onde o personagem se localiza, tornando a cena monocromática e granulada. Este recurso técnico deixa claro que o que está sendo visto não pertence mais aquele momento no tempo e, ao personagem, basta observar.

Bioshock (2K Boston/Australia, 2007)

Resident Evil 5 (Capcom, 2009)

A fotografia pode ser atuante em jogos de primeira pessoa em inúmeras situações. Escurecimento da tela, imagens fora de foco, animação específicas de câmera como tremores, angulações irregulares, luzes de reflexo na lente, simulação de quedas, são alguns exemplos. Mais recentemente os novos motores de jogos tridimensionais incluem a redução da profundidade de campo em ocasiões especiais – um efeito de pós-renderização que borra elementos que estão distantes ou muito próximos, ou em outros casos, simplesmente mais às bordas – para oferecer mais um recurso estético, dramático na visão de primeira pessoa, e também ser uma mecânica visual indicial que direciona o cerne da atenção ao jogador.

Outro recurso visual usado para aumentar o efeito de realidade de algumas cenas é o uso do motion blur para indicar objetos em movimento rápido. Ele simula os casos de captação de imagens em velocidades mais baixas de obturador, no caso referencial da fotografia tradicional. Além da imagem estar “realmente” em movimento na tela do monitor, um efeito de borrar direcional é aplicado ao objeto, aumentando esta percepção.

As bases da fotografia tradicional, então, são constantemente – e cada vez mais – referenciadas na direção de arte para jogos com perspectiva de primeira pessoa que, no desejo de proporcionar maior imersão ao jogador (não necessariamente sob o aspecto do fotorrealismo), traz à tona uma afinidade cultural acerca da iconografia de um produto eletrônico em franco amadurecimento – como os videogames – em relação a formas de expressão artísticas que o precedem.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Uma pequena galeria de fotos virtuais de Bioshock

Fiz uma série de fotos virtuais de Bioshock (2007, 2K Boston/2K Austrália) e selecionei algumas para nossa galeria, no Flickr. Costumo tentar não ser tão sequencial ou postar imagens muito reveladoras. Não sei se sempre consigo...

domingo, 24 de outubro de 2010

A nova expressão da demoscene

A demoscene, ou a cena das demonstrações gráficas, chamadas de demos, mais populares na Europa, onde acontecem grandes encontros, campeonatos e uma verdadeira comunhão entre o pessoal de ciência da informática e atistas, parece estar um pouco esquecida nos tempos da informática atual. Tomei conhecimento desta forma de expressão artística e de exibição técnico-científica na época que tive um Amiga 500, computador famoso por suas capacidades audiovisuais. Nesse período, a computação gráfica se limitava ao uso de disquetes simples (discos de até 1 MB de capacidade) e, mais raramente, HDs com capacidade que hoje facilmente seriam substuídos pelos nossos pequenos pen drives.

Bem, me perdoem falar de um assunto que não trata de interatividade – objeto recorrente e fundamental aqui na Benzaiten – mas acredito que as demos tem muita relação com jogos eletrônicos, artes plásticas, expressividade e emoção.

Como dizia, na época de ouro das demos, os pequenos grupos que produziam estas animações – geralmente composto por uma pessoa de artes visuais, um músico e um programador – se expremiam em poucos kbytes para mostrar seus talentos. Posso estar sofrendo do mal de miopia tecnológica, quando você se foca no que é possível realizar hoje como sendo o estado da arte das possibilidades. Mas naquela época as demos tinham um caráter bem mais "tech demo" do que de arte, embora esta fosse um elemento recorrente, em maior ou menor nível expressivo.

Hoje, muitos anos depois disso, resolvi experimentar algumas produções contemporâneas da demoscene. Daqui a 10 ou 20 anos eu posso me corrigir (novamente) mas achei algumas criações que vi simplesmente deslumbrantes e poderosas!

As demos modernas ganharam mais liberdade criativa, muito maior espaço de expressão e possibilidades. A linguagem visual não se limita tanto àquela da informática, geométrica, simétrica e rígida, mas ganhou liberdade amórfica, fluidez, organicidade e imperfeição. Estes novos trabalhos me soaram muito com videoarte, ou seja, há uma tendência (provavelmente leiga) à liberdade total para a escolha dos seus rumos.

A trilha ganhou formato livre; acho que a mídia que mais se libertou de limites técnicos. A expressão visual ganha asas enormes e parece se restringir apenas ao tamanho final arquivo (às vezes impostos nos torneios). Eu acho que cabe a tarefa do programador ainda bastante esforço em "raspar bits", gíria que significa dominar linguagens de baixo nível e conseguir um extremo grau de otimização, a fim de que a animação seja fluída e compatível com os computadores atuais. Obviamente as criações com maior devaneio por parte dos artistas se limitam, na prática, aos algoritmos de programação necessários para que elas se tornem concretos na tela.

Por fim, acredito que o fascínio que as demos exercem sobre algumas pessoas se deve a alguns fatores. Primeiramente pelo inesperado: uma demo não vem com trailer; ao iniciá-la em seu computador é como uma viagem ao desconhecido. Outro fator obviamente é o científico e tecnológico: qual a dificuldade de se programar, de punho, uma rotina para executar determina animação ou como se chegou a fórmula para realizar matematicamente um efeito no computador? Como o computador processa tanta informação e realiza tamanha complexidade gráfica em tempo real, algumas vezes com tamanhos de arquivos impressionantemente pequenos? Por último, a magia da arte, da expressão pessoal de seus criadores, seja ele um artista gráfico ou um músico, e porque não de um programador, expressando-se pela beleza da ciência?

As demos recentes, em contrapartida com àquelas de uma década atrás, não se prendem tanto aos tamanhos finais dos arquivos. Há demos de 20, 40, 80 Megabytes de tamanho! Essa "liberdade" tecnológica pode gerar "preguiça" em otimizar o código da programação, como também, por outro lado, trazer mais leveza ao ambiente criativo, se permitindo abusar mais dos recursos dos novos computador em detrimento da expressão de uma ideia.

Tanto há as demos gigantes como também ainda persistem as extremamente reduzidas: permanecem as categorias de 64 KB e os incríveis 4 KB totais de arquivos, incluindo o áudio! Portanto, reitero, é possível que a demoscene esteja migrando para uma nova área, mais humanística, um pouco diferente de sua origem, mais voltada à tecnologia. Será que elas irão desaparecer neste formato e se transformar em "simplesmente" videoarte?

Bom, chega de teorizar e vamos a algumas sugestões. Navegando na Internet, caí no site Scene.org, que abriga conteúdo relativo à demoscene. Eu não sei qual a qualidade desse site em relação ao universo do assunto, já que fiz uma pesquisa muito rápida e estou bem desatualizado. Se porventura você tiver alguma outra sugestão, por favor, deixe nos comentários.

Um aviso: como estamos falando dos programas originais das demos sendo executadas em um computador moderno e não de vídeos previamente gravados – há inúmeras demos salvas no You Tube (obviamente a melhor experiência será conseguida assistindo a ela sendo executada em tempo real) – é importante escanear os arquivos em seus anti-vírus pois em alguns arquivos que baixei encontrei avisos de "trojans", o que acredito sejam falsos positivos. De qualquer forma vou indicar apenas os que considerei limpos, mas sugiro cuidado acerca disso. Se não dispor de boa máquina para rodar as animações ou preferir vê-las no You Tube, com facilidade se encontram os vídeos das demos sugeridas, bastando pesquisar pelos seus próprios títulos.

As demos que vou sugerir foram testadas em um PC, Windows 7, e boa capacidade de processamento gráfico e de CPU. A maioria das animações permitem ajustes na qualidade, de forma que você pode adequá-la ao seu equipamento, se necessário. Como estou colocando imagens para cada demo, vou tentar não comentar muito para não estragar o elemento surpresa. Os links para download estarão no títulos a seguir.

Blunderbuss (9 MB)

Começamos com um pequeno poema chamado Blunderbuss: com uma ideia simples, lírica e um toque surreal, canta uma trilha acolhedora e relaxante.

Wrath (14 MB)

Com uma trilha de momentos militarescos, Wrath tem uma forma obscura e densa de passar sua mensagem. Lindamente bem acabada.

Rudebox (4 KB)

Não, não digitei errado. Esta demo faz parte das incríveis microprogramações que consegue a proeza de fazer o que faz com míseros 4 Kbytes de executável (o pacote vem com outro arquivo de texto explicativo com também 4 KB, o que me faz ainda não acreditar nessa compressão)!

Chameleon (42 MB)

Uma animação mais pop, com ilustrações vetoriais, ora figurativas, ora abstratas. Na pasta "Music" do pacote há uma versão remixada da trilha.

Extatique (30 MB)

E pra encerrar, incluí esta demo que mais vale por ser old school, com exemplo do uso de alguns efeitos de certa forma costumeiros na antiga demoscene, tomada as devidas proporções de renderização atual. Temos túneis, fractais, imagens infinitas e o clima trance.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Palestra (SP): "Japão – um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames"

A Roberta Fialho divulgou nos bastidores da Benzaiten e eu replico aqui a palestra "Japão: um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames". Acontece em São Paulo (SP) no dia 19 de outubro, às 19h30, no Espaço Cultural Fundação Japão. O evento gratuito terá como palestrante Adriana Kei, professora no curso de Design de Games e Tecnologia em Design de Animação da Universidade Anhembi Morumbi.

Para todos os detalhes e fazer sua inscrição, clique aqui.

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: apresentação

A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, obra de Guilherme Xavier (Teresópolis, 2010), será o próximo livro que vou resenhar aqui no blog. (Lembrando, aliás, que estou devendo continuações das resenhas do "eterno" 1000 Game Heroes.)

O produto da série Ludo é editado pela Novas Ideias, um selo da 2AB Editora. No formato 16x23 cm, com miolo em papel offset 90g/m² impresso em preto, a obra se destina a falar de arte, design, ludologia, mas não se presta a ter um acabamento de livro de arte e sim, ao que me parece, aprofundar-se no tema em que o título explicita, ou seja, em sumo, explorar a cultura visual em jogos eletrônicos.

Para os créditos, convém mencionar o design desenvolvido por Guilherme Xavier e Vitor Barreto e, especificamente o design gráfico do miolo criado por Arthur Bobany, autor de Videogame Arte, obra já citada aqui no blog.

A estrutura

O sumário nos traz em duas páginas a seguinte estrutura principal, sem detalharmos os subitens: Agradecimentos; Introdução; O design, o designer e o jogo; Uma dupla manifestação; Evolução e panorama; A ordem dos eixos; Circuitos: sedução, implicância, convencimento e instrução; A linguagem visual conquistada; Ludologia e Referências bibliográficas.

O livro é uma evolução de projeto de conclusão acadêmica de seu autor; digo isso pelas menções iniciais feitas nos agradecimentos. A densidade do texto, como também o formato do livro, sugere que, apesar do foco ser os aspectos visuais dos videogames, estamos diante de um trabalho mais teórico que ilustrado, embora tenhamos várias menções figurativas apropriadas.

A diagramação é agradável; a mancha de texto é limpa. Me incomoda, no entanto, a variação de colunas entre as páginas com e sem ilustrações nas "margens de estudante". Acho um pouco excessivo também os grafismos que fazem referência aos condutores eletrônicos em placas de circuito impresso. Sempre acho que esta abordagem dos produtos ditos eletrônicos merecem um tratamento visual mais orgânico do que "computacional".

Introdução

No início da introdução, o autor nos coloca o conceito de produto eletrolúdico: "o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultura e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção [a construção anterior me pareceu um erro de edição...], mas toda sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores".

Continuo com outra definição que acho interessante e que diz que o "jogo eletrônico tem como mote permitir que a estrutura lúdica nele manifestada seja alterada pela retroalimentação configurativa de um ou mais indivíduos operadores, que doravante chamaremos de jogadores".

Para os designers, o autor reserva e cita as tarefas de gestão, construção, documentação, divulgação ou estudos na área de games. Meu pensamento, como sempre digo, é bem mais restritiva quanto as atuações do designer no tocante a jogos: me limito a dizer que considero o designer um profissional preparado para tratar dos assuntos relativos à identidade visual, tipografia, embalagem, interface, esta última nos dando margem para discussões maiores e posteriores.

E antes de prosseguir da introdução para o próximo capítulo (exatamente o tema "O design, o designer e o jogo"), Guilherme nos alerta para a necessária incursão histórica nos formatos dos aparatos usados como meio tecnológico (arcades, consoles, portáteis e microcomputadores) como preliminares ao estudo das questões visuais, que é foco da obra. Então, até a próxima!

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Projeto Jogo Justo

O projeto Jogo Justo, idealizado por Moacyr Alves Júnior, busca diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil. A intenção é mostrar por meio de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial. Como comparação, será utilizado o que ocorreu no México, quando o mercado de jogos cresceu oito vezes após a diminuição da carga tributária.

O Jogo Justo visa diminuir o preço dos games, dos aparelhos de videogame e de seus periféricos, fazendo assim com que o consumidor final tenha cada vez mais contato com os games, forma de cultura cada vez mais disseminada do mundo. Como consequência disto, o mercado nacional irá se desenvolver, além da possibilidade de mais produtoras se instalarem no Brasil, gerando de uma forma gradativa, mais empregos no setor.

O Projeto Jogo Justo foi criado dentro de uma comunidade e independe de ordem política, empresarial e da geração de lucros. Começou a ganhar forma no segundo semestre de 2010 e no mês de novembro encontrará seu primeiro desafio, quando mostrará todo o seu potencial para a Receita Federal.

Durante uma conversa em Brasília, serão apresentados os benefícios de se diminuir a carga tributária dos jogos vendidos no Brasil, onde os games passariam de R$ 250 para R$ 99. Caso seja aprovado pela Receita Federal, o plano poderá entrar em vigor já no início de 2011.

terça-feira, 3 de agosto de 2010

Belas capas de PS3 no Design on the Rocks

O blog Design on the Rocks publicou ontem uma coletânea da arte de belas capas de jogos de Playstation 3. Selecionei três delas, mas clique aqui para visualizar a postagem original, com 60 imagens ao todo.

sábado, 17 de julho de 2010

A arte de "Sentinela: manual de operação"


No menu de opções do Team Fortress 2 (Valve Software, 2007), dentro do Steam, o item "Ver manual do usuário" – (feliz ou) infelizmente, cada vez mais fornecido em meio eletrônico – nos leva a este belo manual do jogo. Do jogo, meia verdade, porque trata-se estritamente de "vender" alguns conceitos acerca da montagem das sentinelas pelo personagem Engenheiro no jogo.

Originalmente no formato 16,3 x 22,8 cm e seis páginas, no formato digital para download tem 2,2 MB. O linguajar do material simula a aquisição real da aparelhagem, incluindo meta-anúncios inseridos no conteúdo e algumas informações de tom sarcástico – conveniente e coerente com o tema do jogo – como: "Be aware that the makers of Sentry are not responsible for any injuries that may occur while using this product, including but not limited to loss of vision, limbs, pets, loved ones, or accidental death".

Enquanto mantém-se no clima do jogo, ele dá informações veladas sobre manutenção e atualização das máquinas durante o jogo. O intuito, ao meu ver, na verdade, é mais apelativo do que informativo. O "manual" privilegia o visual e impõe a ambientação retrô do game. O design tanto respeita e valoriza as ilustrações técnicas vetorizadas, como procura manter certo estilo antiquado.

Especiais são as excepcionais ilustrações romanciadas com suas pinceladas expostas e pequenos "defeitos" displicentemente deixados aparentes. Excelente produção, aliás, como sempre em se tratando de TF2!

domingo, 11 de julho de 2010

Entrevista de Roger Tavares na Jovem Pan sobre jogos e educação

Separei hoje a entrevista de Roger Tavares, no canal Espaço Online da Jovem Pan, falando sobre o tema "Aprendizado com games". A matéria veiculada em maio – não é exatamente recente –, e apresentada por Patrícia Rizzo, registra meia hora de ótimo papo com o mestre Roger Tavares, fundador da Comunidade Gamecultura.

Segue abaixo o vídeo embutido e, em seguida, alguns tópicos que separei para quem quiser pontuar o assunto.

  • 01'20" Idade média dos jogadores hoje: 30 anos.
  • 01'40" Por que os jogos eletrônicos são tão valorizados na sociedade?
  • 04'00" Videogames vão contra a formação cultural de crianças e adolescentes?
  • 05'10" Classificação etária para os jogos.
  • 07'20" Jogos violentos favorecem seres humanos agressivos?
  • 10'00" Com qual idade recomenda-se uma criança começar a jogar videogames?
  • 12'50" O uso exagerado de games.
  • 15'00" Jogos com longa duração de uso.
  • 17'50" Jogos na sala de aula.
  • 20'40" Educação colateral.
  • 25'00" Virada cultural com videogames.
  • 27'50" Preconceito a respeito do conteúdo dos videogames.

domingo, 4 de julho de 2010

Evolução dos videogames: palestra de Moacyr Alves no SP Game Show

Acontece em São Paulo, a partir de 9 de julho, o SP Game Show 2010, um evento de conteúdo voltado ao entretenimento digital, cultura, produção na área e apresentação musical. Publicamos o release do evento em nosso site e também buscando colaborar, intermediamos o convite aceito pelo colega de grupo Moacyr Alves para palestrar. O tema da sua palestra será "Evolução dos videogames", e gostaríamos de publicar aqui uma introdução ao assunto.

Como sério colecionador de consoles e jogos, desde os mais antigos – desconhecidos por muitos, bizarros ou máquinas de pouca popularidade – até os mais recentes equipamentos de games, Moacyr, este requisitado palestrante tem uma vivência histórica e prática dos videogames como poucos. De máquinas arcaicas e limitadas, com imagens monocromáticas ou meramente representativas e abstratas até verdadeiras centrais de entretenimento, com imagens de alta definição e produção de porte cinematográfico, ele conhece e usou todas.

Essa vivência e estudo de colecionador lhe ampara com um repertório que, para muitos dos apreciadores de games contemporâneos, soa como um universo distante e restrito, corriqueiramente teórico. Na rápida entrevista a seguir, Moacyr nos dá uma amostra de sua abordagem na apresentação do SPGS 1020, que acontece no dia 10 de julho (sábado), às 15 horas, no Centro de exposições Mart Center.

Moacyr, como citado na apresentação, você é um entusiasta e privilegiado colecionador, uma pessoa que pôde fazer uso de muitos tipos distintos de equipamentos voltados ao entretenimento eletrônico, muitos deles constando em sua coleção particular. Como seria possível, em uma palestra voltada, em geral, para pessoas mais jovens – que por motivos óbvios de vivência, podem não ter o mesmo distanciamento do que o videogame é hoje, do que ele foi no passado e do que ele poderá vir a ser num futuro próximo? Como você busca levar essa visão histórica em suas apresentações, com o objetivo de proporcionar essa visão mais abrangente?

Moacyr Alves Bom, eu tenho duas armas fortíssimas para a apresentação da palestra. A primeira é a história em si dos videogames, que sozinha já é interessantíssima. Nela, conto desde os primórdios do videogame até os dias atuais, porém com ênfase na estratégia de cada empresa e o porquê de se criar aquele console, naquele determinado período.

Falo, por exemplo, da história da ascenção e queda da Atari e suas justificativas. Falo da mesma trajetória da Sega e assim por diante. Como o público para esse tipo de palestra tem idade bem variada, eu trabalho esse aspecto histórico para tanto os – digamos – "old players", como também para a nova geração, que está "plugada" na Internet.

Posso dizer que vou de 1 Kbyte à 20 Gigabytes em minha palestra. E mais: depois de meus estudos sobre a história destas empresas, percebo como a indústria dos games é criativa e ao mesmo tempo concorrida! Impossível não gostar do tema do modo como eu consegui abordar no material para a palestra. Foram necessários meses de pesquisa e muito discernimento para conseguir – em poucos slides e também em poucas palavras – passar por toda a história do videogame.

A outra arma que eu diria que é fundamental nela, é meu entusiasmo ao fazê-la e ao apresentá-la. É um tema que sou um apaixonado e também me tempo me sinto à vontade com o público. Prometo que farei o possível para oferecer mais cultura do que imagina o participante mais aventureiro. Sendo assim, quem vier, verá. Nos encontramos no SPGS 2010!

  • SP Game Show 2010
    Site: www.spgameshow.com.br
    Data/horário: 10 de julho (sábado), às 15h
    Local: Centro de exposições Mart Center/São Paulo/SP
    Palestra/autor: "A evolução dos
    videogames" por Moacyr Alves Jr.

sábado, 3 de julho de 2010

Wiki oficial do Team Fortress 2

A Steam News avisa, via blog do Team Fortress 2, do lançamento do Wiki oficial do jogo.

Como um Wiki que se preze, o conteúdo é muito interessante, bem produzido e, em algumas vezes, bastante extenso. No menu principal, começamos com páginas para cada personagem, que é um ponto importante do jogo, já que se baseia em uma arena de esforço coletivo das especialidades de cada classe: Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer, Medic, Sniper e Spy.

Outras opções dos destaques da capa são, por exemplo, a tabela completíssima de armas, a lista original dos mapas, as conquistas, os itens coletáveis, os chapéis e outros. Há também outras seções "menores" como a trilha sonora, personagens não-jogáveis, referências do jogo e a seção de curiosidades "você sabia que" e tantas outras.

E como sou muito fã do visual estilizado do jogo, como também das situações cartunescas, separei algumas imagens para ilustrar o conteúdo iconográfico do produto (clique para ampliar).

Acesse aqui o Wiki do Team Fortress 2.

sábado, 19 de junho de 2010

Seleção romântica (e melancólica) de temas para Metal Gear

Abaixo, no player do Go Ear, uma seleção de temas românticos ou, não necessariamente, melancólicos, mas de qualquer forma, belas canções. As músicas escolhidas estão listadas mais a seguir e mostram que um videogame de espionagem também pode ter seus momentos emotivos.

A seleção contém trechos das seguintes faixas:

  • Metal Gear Solid - Original Game Soundtrack (00'00")
    "End Title - The Best is Yet to Come"
  • Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty - Original Soundtrack (02'02")
    "Can't Say Goodbye to Yesterday (Full Version)"
  • Metal Gear Solid 3 - Snake Eater - Original Soundtrack (03'24")
    "Snake Eater"
    "Surfing Guitar"
    "Sailor"
    "Salty Catfish"
    "Don't Be Afraid"
    "Way to Fall"
    "Pillow Talk"
    "Sea Breeze"
  • Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots - Original Soundtrack (12'50")
    "Love Theme"
    "Here's to You"
  • Metal Gear Solid - Peace Walker - Original Soundtrack (15'53")
    "Heavens Divine"

terça-feira, 15 de junho de 2010

Ilustrações em "pixels 3D" por Metin Seven

Criações retrô com pixel estão em voga. O 3D também. Videogames, bem, é tema por aqui e ilustrações bacanas são sempre bem-vindas. É o caso da postagem feita no site Le Blog de Bango que mostrou alguns trabalhos do ilustrador Metin Seven. Abaixo, algumas delas.

terça-feira, 27 de abril de 2010

Futurólogos: joysticks

Na segunda postagem coletiva da série Futurólogos, onde nossos colegas descrevem suas invenções (ou visões, admitem alguns), falemos do tema joysticks. Controle, manche, comando; com fio ou sem; com botão, com muitos botões ou nenhum; enfim, o assunto "joystick" dá algumas alternativas para as formas de manipulação – ou interação – com os diversos mecanismos possíveis dentro dos videogames. Com a palavra, os Benzaitens participantes desta coletiva.

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Alexo Maravalhas – Quem aqui, na frente de um videogame, nunca torceu o pescoço, deu aquela balançada com o corpo, tentou se levantar na cadeira pra "ver melhor" algo na tela ou mesmo sofreu algum espasmo involuntário tentando desviar de algo atirado direto em "sua" direção? Foi pensando na tecnologia 3D para jogos eletrônicos que surge o Wiiculos, um óculos de dupla função: visualizar as imagens tridimensionais e também ser, ele próprio, um joystick de sensor de movimento corporal complementar. Enquanto usa-se os controles convencionais para os comandos gestuais, o Wiiculos adiciona curtos (e limitados) movimentos de ajuste visual, como aquela famosa pescoçada pra ver levemente sobre o objeto à sua frente. É o ajuste fino dos controles para 3D.

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Alderico Leão – Acho que não teremos um manche mais avançado. Acredito que uma tendência para os novos joysticks é seguir a linha da captura de movimento lançadas pelo Wiimote, Project Natal etc., mas não só isso. Deverão ser capazes também de estimular os sentidos dos usuários, numa ampliação e diversificação do já faz o force feedback. Imagino roupas ou acessórios que se firmem no corpo e que possam gerar sensações atenuadas de calor, frio, impacto, vibração, talvez até esforço físico. Não seria uma novidade, mas um aperfeiçoamento.

"Quem compraria um console cujo joystick fosse um apetrecho desses?" Não penso isso como o joystick oficial de um console, mas um acessório à parte, feito para incrementar a imersão em certos jogos. "E haveria mercado para um equipamento específico assim?" Se há para guitarras (Guitar Hero), baterias (Rock Band), tapetes de dança (Dance Dance Revolution), e suit para Wiimote em forma de sabre de luz, acredito que tenha sim. Aliás, esse papo de joystick exclusivo para um gênero de jogo é antigo. Qual terá sido o primeiro controle em forma de volante para jogos caseiros?

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Ila Fox – Nos últimos anos houve uma preocupação exagerada em deixar os jogos realistas demais, sem se preocupar com a jogabilidade. Hoje, percebo que a tendência é investirem na imersão e jogabilidade. Controles diferentes, mais focados em movimentos é o futuro. Não duvido que logo teremos jogos movidos à força da mente também.

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Alexo Maravalhas – Eu curto muito jogos de PC. Independentemente dos games, acho que o mouse teve uma enorme participação na "humanização" dos computadores. Seja pelo efeito gestual, pela ergonomia, agilidade ou precisão, ele veio para mostrar que os computadores não precisam ser tão binários. Mas às vezes o mouse é limitado. A minha futurologia sugere inicialmente dois mouses para melhorar a interação em um jogo: um em cada mão. Cada mouse pode corresponder a um braço de um personagem de primeira pessoa, um jeito novo de interagir no ambiente. Dois mouses podem ter mil e uma utilidades, por exemplo, combinando comandos em jogos de pilotagem (corrida, vôo, espacial etc.), em jogos de plataforma (usando os mouses para movimentar, apontar, visualizar cenários etc.), enfim, dar maior amplitude a todo gênero.

Mas eu visualizo um outro aparato, parecido e talvez mais interessante. Trata-se de uma mesa sensível ao toque; aquelas tablets que já conhecemos, mas com multifunções, assim como uma Reactable em menor escala. Uma dessas funções será o uso da mão inteira para as interações. Imagine que você irá manter sua "mesa" ao lado do teclado, como fica seu mousepad e a utiliza com a mão, realizando toques com todos os dedos, combinações entre eles (movimentos, dedos unidos, gestos de comando etc.) e mesmo partes da mão ou a palma da mão inteira realizará ações distintas. Outras funções da mesa multiuso será o reconhecimento de objetos que toquem ou sejam colocados na sua superfície e não falo apenas da "velha" caneta, mas de qualquer forma para abrir o leque de possibilidades interativas. Óbvio que vale a ideia de duas mesas (ou de um mesão único) para aumentar a multiplicidade dos comandos – inclusive, neste caso, substituindo o teclado.

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Peterson Mayrinck – O futuro à mente pertence. Concordo que (não tão em breve) teremos o uso de tecnologias capazes de captar as nossas ondas cerebrais e transformá-las em comandos nos jogos. Mas enquanto isso não vem, a detecção de movimento – como no Wiimote, Natal e Move – me parece a onda da vez. Isso é óbvio. Então, o que eu imagino que possa acontecer é a mixagem com telas touchscreen. Por exemplo: por que não usar o seu mais novo celular "Sony Touch You" como controle do Playstation 3? Claro, esse celular não existe – mas, creio que seja possível algum que interaja com videogames.

domingo, 11 de abril de 2010

1000 Game Heroes: heróis do futuro

O quarto capítulo do livro 1000 Game Heroes – "Heróis do futuro" – tem breve introdução do editor David Choquet e cita, basicamente, o cyberpunk e de sua estranheza em se tratando de tantos títulos fazendo referência à ficção científica, mas tão poucos terem proximidades com o gênero.

Segundo Choquet, cyberpunk é "o ramo da literatura de ficção científica que se pode julgar mais próximo do entretenimento informático" e cita alguns títulos como Dreamweb, Blade Runner e Deus Ex. Para rápido entendimento, o gênero (subcultura etc.) se baseia em uma realidade "High tech, Low life", ou seja, um alto nível de tecnologia e, ao mesmo tempo (e/ou relacionado a isso), a baixa qualidade de vida, desordem social e a individualidade marginal. Também é notado a presença invasiva do aparato tecnológico ao corpo humano, como bem poderemos ver ilustrado, por exemplo, na série Matrix.

Em outras palavras, em uma menção autocríticas e cruel até, Bruce Sterling, em sua obra Cyberpunk nos Anos 90, define:

"Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano. E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. É duro pensar nisto, mas é a verdade. Isto não mudará com nós cobrindo os olhos. Isto é cyberpunk."

O capítulo "Heroes of the Future", cyberpunk ou não, está ilustrado com arte visual dos seguintes games: Deus Ex, Empire Earth, Final Fantasy, Halo, Jet Set Radio, Mechwarrior, Outtrigger, Phantasy Star Online, Project Eden, Starcraft, Starlancer, Startopia, Unreal, Virtual On, Xenosaga e Zone of Enders.

  • Leia mais sobre o cyberpunk e os videogames no Wikipédia.

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