domingo, 30 de março de 2008

Games como inclusão digital

Atualmente no Brasil, algumas medidas buscam a inclusão digital para estimular a educação e o desenvolvimento social, como aulas de informática no ensino fundamental nas escolas públicas e a adoção de software livre pelos governos estaduais. O consumo por computadores pessoais cresce a cada ano devido ao aumento do poder aquisitivo da população e a flexibilidade das formas de pagamentos. Mas o brasileiro explora o potencial de seu computador para seu crescimento pessoal? As pessoas geralmente compram pela Internet com tranqüilidade? Os celulares têm o seu potencial explorado ou são apenas telefones residenciais móveis? Com o tempo percebemos que as pessoas têm acesso à tecnologia mas usam seus recursos com medo, insegurança e sem orientação adequada. Usuários limitados a comandos básicos como ligar, calcular ou escrever mensagens.

Penso que os jogos eletrônicos podem ter um papel fundamental não somente para a inclusão digital do povo brasileiro, mas para acostumar as pessoas perante a tecnologia disponível. Os games podem explorar o potencial lúdico das pessoas ou resgatar antigos jogadores que abandonaram os jogos eletrônicos por determinadas imposições, como o trabalho ou preconceitos estabelecidos em décadas passadas. Despertar nas pessoas o interesse por jogos poderá tornar as pessoas confiantes para assimilar as atuais tendências tecnológicas com agilidade e segurança.

O contato com games educativos durante a infância colabora para a formação de profissionais competitivos e consumidores conscientes. Os jogos eletrônicos para dispositivos móveis podem desencadear uma reação em cadeia, pois o usuário passa a explorar os recursos do celular, possibilitando transpor essa transparente barreira digital de receios e admiração. Os jogos casuais colaboram para integrar o usuário ao seu computador, despertando interesse por conteúdos construtivos e consumo on-line.

Mas os games podem realmente transformar o perfil do brasileiro? Como os jogos podem reverter essa deficiência? Com certeza, os games não seriam suficientes para aquecer os sites de e-commerce, mas são excelentes ferramentas para a interação do ser humano com a máquina. Com tempo, as pessoas percebem que o recurso tecnológico também pode ser utilizado para sua comodidade e conhecimento. Aquelas mesmas teclas que movimentam os blocos coloridos podem ser utilizadas para comprar aquele aparelho de DVD que será entregue em até um dia útil na porta da sua casa, evitando assim o transtorno dos grandes centros urbanos.

Acredito que o acesso digital pode ser levado à casa do brasileiro de forma intuitiva e eficaz quando exploramos o seu potencial lúdico, natural em qualquer um de nós. Com o tempo, as pessoas se tornaram cidadãos críticos e exigentes, com experiência suficiente para questionar produtos falhos. Pessoas idosas poderão manipular caixas eletrônicos com facilidade e confiança, sem a necessidade de apelar para ajuda de terceiros. Mas não falo somente dos velhinhos do futuro, pois consoles como o Nintendo Wii conquistaram a terceira idade.

Quem nunca ouviu sobre o “filho do amigo” – aquela criança de quatro anos – que usa um iPhone melhor que seu pai? Como ela será na fase adulta? Em sua inocência, ela não "passa" fotos, ela interage com pequenos quadrados coloridos, manipula informações visuais, como faria em um jogo. O ser humano é uma eterna criança quando aprende brincando.

segunda-feira, 3 de março de 2008

Guinness dos games

Você sabia que o jogo Counter-Strike tem uma versão chamada Conter-Strike Neo lançada no Japão pela Namco? Ou que o jogo com maior área jogável e mais NPCs é o The Elders Scroll: Daggerfall?

Pois é! Está saindo, este ano, uma edição do Guinness Book World Records - Gamer's Edition, contendo os fatos mais curiosos e estranhos do mundo dos games (como o fato dos seios de Lara Croft, na verdade, serem um erro de design que agradou os desenvolvedores).

Um Guinness dedicado aos video games demorou para ser criado. Em um tipo de mídia onde é particularmente importante o quesito "recorde" – que chega a ser óbvia a publicação oficial destes – como o cara que conseguiu acumular 1.044.950 no jogo Super Mario Bros (NES). Para se ter uma idéia do tamanho disso, o recorde mundial de pontuação nesse jogo era de 570.150 pontos (o que prá mim já é trabalho de semideus).

O livro será lançado no dia 8 de março na Inglaterra e no dia 8 de abril no Brasil. Mas você já pode dar uma espiada em parte do conteúdo!

PS. está se sentindo sortudo hoje? Tente embarcar seu recorde na próxima edição clicando aqui!

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