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segunda-feira, 28 de novembro de 2016

A estética e o lúdico de Lumino City


Lumino City é um jogo de point and click desenvolvido pela State of Play e lançado em 2014.

Conforme a mecânica conhecida do gênero, você deve clicar em determinados elementos na tela para que Lumi – a menina que protagoniza a game – caminhe, interaja e se desenvolva na história. Além disso, existem os quebra-cabeças, alguns com cenas de tela cheia para serem resolvidas com exclusividade.

Tudo bem conhecido até aqui, não fosse pela estética muito peculiar construída. Desde os momentos iniciais, a partir do logotipo colorido de contornos orgânicos, até a tela do menu inicial, já é possível notar a atmosfera delicada e singela preparada com destreza e riqueza de detalhes.




Podemos dizer que Lumino City é um jogo cinematográfico? De certa forma, sim! Justamente porque todos os cenários e a maioria dos elementos visuais foram construídos ou compostos com objetos e peças reais e, depois, filmados. Inclusive as "animações" de transição dos cenários.

É do lúdico, do teatro, do circo, da arte dos bonecos, das colagens de papel e miniaturas que os criadores parecem ter bebido da fonte. Assim, como não criar associações com nossa infância?



O trato estético é marcante e está nas cores, texturas e iluminação. Mas também o design gráfico é muito bem cuidado, refinado, contemporâneo e muito limpo, fazendo certo contrapeso com as formas orgânicas e recortadas à mão do jogo. Quando um novo jogo inicia, por exemplo, os créditos iniciais surgem, muito bonitos, em meio ao cenário. Pouco depois, Lumi encontra o The handy manual – Ideas, sketches and how things work, um belo livro técnico com – pasme – literalmente 900 páginas diagramadas de conteúdo "real"!



A trilha sonora é agradável, tranquila e um pouco melancólica. Ela tem uma dinâmica de volume interessante conforme se evolui nas cenas, mas gostaria de poder ver mais temas variando durante o jogo.

Por fim, deixo abaixo um making of que, espero, valorize mais ainda o belo trabalho feito com Lumino City!


Equipe de desenvolvimento


Luke Whittaker
conceito, design e animação

Dan Fountain
programação e design

Katherine Bidwell
produção e design

Ed Critebley
música

Alistair Lindsay
som

Catrina Stewart
arquitetura

Amy Dodd
Catrina Stewart
Katherine Bidwell
Luke Whittaker

criação dos modelos

Tom Hooker
câmera e iluminação

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 1. design


Continuando minha resenha – que mais pode parecer resumo – do livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capítulo 1 em "O design, o designer e o jogo".

E começamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, não filho da Revolução Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolução Informática dos códigos (...)", menção que reforça a atuação do designer digital (design para mídias digitais). Embora óbvio e íntima a proximidade dos jogos eletrônicos com o design digital, particularmente prefiro não distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (também chamado de desenho industrial).

E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos à distância ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos têm apenas referências menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicação, a escrita. Parte para lembrar dos utensílios pré-históricos, chega ao artista, "indivíduos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesão.

E define: "(...) Era preciso um novo indivíduo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesão havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como também coisas úteis (...). Acreditando que o indivíduo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designação, ou seja, de um conceito".

Chegamos à interatividade eletrônica, área ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advém dos videogames. Com isso temos definições de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, também replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Não apenas de jogos eletrônicos, pois este é em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideração lúdica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuição de sentido".

Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisões de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral é trabalhado em módulos, recombinados, gerando protótipos funcionais, lapidados até o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgação e finalmente distribuição.

"Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletrônicos."

E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame está submetido a um mercado onde é inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou não! partir realmente para uma tentativa de inovação): "O mercado, composto em sua totalidade por partidários da manutenção dos 'sucessos', pouco admite inovações que arrisquem um desequilíbrio na balança dos investimentos e dos retornos". E é claro, estes fatores inevitavelmente não são restritos nem aos games, nem ao design.


"Perceber os constituintes do jogo eletrônico somente como entidades importantes para o produto é desconsiderar o papel sociocultural de sua linguagem. Esse transbordamento é exatamente o que se verifica, desde fenômenos como Pac-Man (Nanco, 1980), Mario (Nintendo, 1985), Pikachu (Nintendo, 1996) e Katamari (Nanco, 2004). Tais personagens fizeram sucesso inclusive entre aqueles que não são aficcionados por jogos eletrônicos e, portanto, prontamente reconhecidos pelo grande público devido à sua visibilidade."

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Wonderputt: o jogo casual dos sonhos

Criado por Reece Milidge e áudio por Dan Milidge para a Damp Gnat, empresa de animação e artes interativas, o Wonderputt é exemplo de arte, design, criatividade e animação da melhor qualidade em um belíssimo jogo web casual.

A jogabilidade de Wonderputt mistura um pouco de golfe, bilhar e marble maze. Sofisticação à parte, me lembra uma brincadeira de infância onde a gurizada da rua criava um circuito na areia para uma corrida de tampinhas de garrafa (ou bolas de gude para um nível mais difícil), com direito a um toque por jogador. (As partidas eram executadas no monte de areia do vizinho com a casa em reforma mais próxima!) Valiam rampas, túneis, buracos, obstáculos, enfim, o que dispunhamos no ato.

Wonderputt tem muito desse tom lúdico, com situações engraçadas, surreais e um visual psicolélico. O acabamento é excelente. As animações são de encher os olhos – harmoniosas e detalhadas – ajudam a conduzir o andamento de um "buraco" para o outro. O som é bem agradável, contínuo e relaxante, com efeitos especiais bem tratados e coerentes, misturando elementos orgânicos e eletrônicos no mesmo cenário.

A mecânica é simples: em uma vista isométrica, conduza a bolinha pelo percurso, completando 18 buracos, fazendo tacadas no ângulo e força certa para cada situação. O tempo também conta. Ao final de cada partida, uma página demonstra via infográfico seus resultados.

Pontos negativos? Alguns elementos a mais de pontuação são adicionados conforme você joga novas partidas, mas o fator de rejogo não é muito convidativo. Embora o cenário sofra algumas alterações estruturais, o jogo poderia conter mais momentos aleatórios, possibilidades menos roteirizadas para tornar a experiência mais dinâmica.

Você pode jogar Wonderputt diretamente na página dos criadores neste link: www.dampgnat.com/wonderputt. Por permitir que você jogue em tela cheia – inclusive aumentando a imersão aperando F11 (fullscreen) do seu navegador – sugiro como alternativa este link. Também é uma boa opção jogar via Kongregate, onde o sistema mantém sua pontuação, conquistas etc.

Mais informações sobre o desenvolvimento do jogo no diário www.dampgnat.com/wonderputtwip. Ah, experimente também o "advergame" Adverputt.

segunda-feira, 14 de março de 2011

A insanidade (às vezes sonolenta) de Borderlands

O jogo Borderlands (Gearbox Software, 2009) tem a proposta de ser um "role-playing shooting", o que podemos entender como um RPG de ação, porém com o formato mais tradicional dos jogos de tiro em perspectiva de primeira pessoa.

Borderlands, em princípio, chega cheio de emoção, ação, música eletrizante, muitas armas e tudo isso com a adição de elementos de RPG. A começar pelo ótimo trailer (não confunda com um teaser mais antigo, com um estilo visual não correspondende ao jogo final). Na realidade, quando um game se propõe a ser um shooter e um RPG ao mesmo tempo – ideia que me agrada muito –, alguma característica nessa mistura será perdida em detrimento da outra. Na minha opinião, ambas as facetas (ação/RPG) tiveram reduções de qualidade, mas vou ter o cuidado de não enfatizar tanto os defeitos e falar mais das qualidades.

Bem, há essa loucura desvairada no ar de Borderlands e a arte da capa é genial e cumpre seu papel de passar essa sensação numa imagem sintética. Começa pelo estilo gráfico, muito similar ao que é visto no game em si. O personagem, um Psicho, em atitude agressiva e frágil ao mesmo tempo – note aí o desequilíbrio –, explode virtualmente sua própria cabeça e o sangue que jorra mostra uma cena frenética de uma luta num veículo do jogo. O fundo em vermelho forte usa o símbolo do jogo como grafismo e o título, em contraste primário de cor (vermelho-amarelo), usa letras gritantes com reforço de contrastes com os contornos pretos.

Ao iniciar um novo jogo, é feito uma introdução narrada e ilustrada em forma de desenhos rascunhados, que se presta a apresentar, de uma forma um pouco didática, a sinopse da nossa história.

Temos então o início do jogo em si, animações já reproduzidas pelo motor do jogo (Unreal Technology), com renderização otimizada e relativamente leve. A música inicial (Aint no Rest for the Wicked) é empolgante e me remete ao cenário estilo velho oeste, duro e cruel. O estilo visual do jogo é o elemento artístico que eu destaco no produto todo. Há uma mistura de realismo com desenho em quadrinho, principalmente pelos contrastes nos traços e nos contornos pretos nos objetos.

São apresentados os quatro personagens possíveis de serem escolhidos como o protagonista. A introdução, dentro do ônibus, é otimamente bem resolvida e imita o início de um filme de animação. Dá vontade de cruzar os braços e ficar assistindo. Esse início, no entanto, logo se transforma em um "menu gráfico" e a interação inicia.

É aí que o personagem mais carismático surge: Claptrap, o robozinho animado, desastrado e melodramático, que é como que um guia no ínicio do jogo. Na verdade, muitos deles aparecem na campanha como guia; outros como prisioneiros e digo que é mais recompensador salvar os sofridos robozinhos que qualquer outro personagem do planeta! Acredito que se o jogo criasse mais personagens marcantes como esses, o lado RPG de Borderlands seria muito mais interessante. E detalhe: é hilário ficar vendo as palhaçadas dele no menu do jogo!

O início, como praxe, serve de tutorial aos principais comandos. Você logo aprende a atirar e recolher recursos pelo cenário. E isso você fará muito em Borderlands. Às pencas. Há muita variação de alguns itens como armas, granadas, escudos. Alguns itens serão encontrados no cenário e outros deverão ser adquiridos a um custo financeiro. Há, porém, limitações óbvias para a realidade do jogo: o personagem carrega um número tal de objetos e aí entram as decisões sobre o que ter consigo, o que carregar na mochila, o que vender ou descartar.

E com essas possibilidades, logo você também irá aprender a mecânica de troca básica do jogo: interaja com personagens, receba propostas de "trabalho" (as missões), aceite-as, execute-as e retorne para receber sua recompensa (dinheiro), que permite adquirir novos recursos ou dar manutenção aos já obtidos, como munição ou kits médicos, por exemplo.

O interessante sobre a execução das tarefas em Borderlands, é que você não tem uma ordem pré-definida para fazê-las, mas escolhe a esmo qual quer realizar no momento. A certa altura você terá inúmeras tarefas não cumpridas e não há uma indicação explícita para qual seguir antes, bastando uma delas ser definida como 'atual' para que as indicações da interface (bússula, mapa etc.) sejam coerentes. Essa liberdade pode ser bem aceita por alguns jogadores, mas também pode ter seus inconvenientes, como a não-linearidade do roteiro confundir um pouco o jogador ou mesmo prejudicar a curva de dificuldade, resultando em uma ordem aleatória tanto de fases fáceis ou difíceis, como também de chefes.

O lado RPG do jogo, como deveria ser, demonstra as ações do personagem que resultam em evolução de experiência. Com o aumento de XP – os pontos de experiência –, a coleta ou compra de diversos itens, vários tipos de armas disponíveis, aceite de várias missões etc., você é levado a visualizar e manipular os dados das telas de gerência do personagem, conforme a imagem abaixo (clique para ver ampliada).

Essa mecânica de tarefa-recompensa segue por toda a campanha, evoluindo o potencial do seu personagem. A execução dos objetivos do jogo, no entanto, muitas vezes me parece um tanto fria e mecânica, bastando seguir a orientação da bússula ou seguir a indicação visual dos pontos indicados no mapa para facilmente conseguir seu feito sem muito envolvimento.

Para dar alma ao jogo, temos como mote a busca de um mercenário (nosso personagem) pelo lendário local chamado The Vault, acessível a cada 200 anos. É nesta locação, envolta por uma névoa de mistérios e mitos, contados de geração em geração, que as forças do bem estão a procura de uma chave que daria acesso a conhecimentos e poderes extraterrestres, algo valioso em Pandora, um planeta decadente, carente de recursos naturais, desértico, infestado por animais enfurecidos e gangues assassinas, que mais me fazem lembrar o cenário sem-lei de Mad Max 2. A história é simples e bem definida no início do jogo, mas se torna tão pobre, fria e perdida quanto o terreno desértico dos enormes cenários de Borderlands.

Tocando nesse assunto, eis um trabalho a se elogiar: a beleza estética dos cenários e das construções. O mundo aberto de Borderlands é impressionante e muito bonito, apesar da pouca vida e da organização esparsa de edificações.

Alguns mapas do jogo são bem extensos: são um prato cheio para aqueles jogadores que, como eu, gostam de explorar, mas obrigam o personagem a percorrer longas e demoradas caminhadas, o que começa a se tornar enfadonho com o tempo. Para reduzir este problema, o jogo conta com dois recursos: os teletransportes – uma forma de interligação entre certos mapas –, e um veículo armado com metralhadora e lança-míssel, projetado para dois lugares (é possível dois personagens no modo on-line). Mesmo assim, eventualmente é preciso atravessar longos caminhos a pé e considerando, contudo, o aparecimento de inimigos elatórios, essa característica acaba sendo bem massante no produto.

A trilha sonora do jogo tem boa qualidade, mas dentro do jogo tem seus altos e baixos: algumas faixas são mais energéticas, outras, porém, somadas às grandes caminhadas, podem ser meio entediantes. O que a torna interessante são as faixas dinâmicas, que entram em momentos de confrontos. De qualquer forma, boa parte do mistério e suspense do jogo pode ser justificado pelo clima que a trilha cria. No álbum original há duas faixas excluídas: a da animação do início do jogo (já comentada) e a música-tema dos créditos finais (No Heaven), creio que por serem faixas licenciadas.

O produto conta com um modo cooperativo de até 4 jogadores, um para cada classe. O interessante é que é possível tanto abrir o seu jogo para qualquer um participar quanto entrar em um jogo de outra pessoa. Os avanços feitos no modo multijogador ficam valendo efetivamente para sua campanha isolada. Como experimentei pouco o modo on-line, reservo meus comentários a isso.

Finalizando, Borderlands é um ótimo jogo, com uma proposta interessante. Tem um excelente acabamento e jogabilidade, uma direção de arte visual muito bem resolvida, animação, dublagem e trilha sonora de qualidade. É um jogo violento, sombrio e misterioso, com inimigos desvairados e protagonistas sádicos. Mas também com humor. Um jogo que, apesar de seus defeitos, vale a pena ser experimentado, mesmo porque proporciona algumas variações interessantes que melhoram o fator de rejogo, como a seleção do personagem principal, toda uma série de itens a ser experimentado, sequencias diferentes nos objetivos, como também os jogos multiplayer.

sábado, 17 de julho de 2010

A arte de "Sentinela: manual de operação"


No menu de opções do Team Fortress 2 (Valve Software, 2007), dentro do Steam, o item "Ver manual do usuário" – (feliz ou) infelizmente, cada vez mais fornecido em meio eletrônico – nos leva a este belo manual do jogo. Do jogo, meia verdade, porque trata-se estritamente de "vender" alguns conceitos acerca da montagem das sentinelas pelo personagem Engenheiro no jogo.

Originalmente no formato 16,3 x 22,8 cm e seis páginas, no formato digital para download tem 2,2 MB. O linguajar do material simula a aquisição real da aparelhagem, incluindo meta-anúncios inseridos no conteúdo e algumas informações de tom sarcástico – conveniente e coerente com o tema do jogo – como: "Be aware that the makers of Sentry are not responsible for any injuries that may occur while using this product, including but not limited to loss of vision, limbs, pets, loved ones, or accidental death".

Enquanto mantém-se no clima do jogo, ele dá informações veladas sobre manutenção e atualização das máquinas durante o jogo. O intuito, ao meu ver, na verdade, é mais apelativo do que informativo. O "manual" privilegia o visual e impõe a ambientação retrô do game. O design tanto respeita e valoriza as ilustrações técnicas vetorizadas, como procura manter certo estilo antiquado.

Especiais são as excepcionais ilustrações romanciadas com suas pinceladas expostas e pequenos "defeitos" displicentemente deixados aparentes. Excelente produção, aliás, como sempre em se tratando de TF2!

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Swimming Under Clouds

Lembram-se do Orioto? Autor de belíssimos desenhos retratando cenários de games clássicos da era 8 e 16 bits? Pois é! Agora ele é diretor de arte de um game!

O jogo em questão chama-se Swimming Under Clouds e é do estúdio Piece of Pie. A ideia do projeto é lançá-lo para Xbla e Wiiware até o meio do ano que vem. Confira o vídeo com um pequeno gameplay!



Bonito, né? Esperar o quê do autor desse desenho abaixo (o melhor, na minha opinião)?


terça-feira, 25 de agosto de 2009

Homenagem dos fãs de Legend of Zelda

Há algum tempo o site The Design Inspiration publicou uma coletânea de desenhos nada convencionais do querido encanador da Nintendo.

Dessa vez eles juntaram trabalhos de fãs sobre o universo de Legend of Zelda e o resultado ficou excepcional! Alguns desenhos são realmente dignos de imprimir e emoldurar para pôr na sala. Tem Link de tudo quanto é jeito: mangá, HQ, cubista, aquarela...

Você pode ver a galeria clicando no Link abaixo!

domingo, 14 de junho de 2009

O design e a arte de "Street Fighter IV - Training Manual"

Eu tinha guardado esse assunto já há algum tempo, quando o vi em uma postagem do Claudio Prandoni, do Hadouken. Como nosso objetivo não é noticioso, mas principalmente porque o trabalho é de excelência, reapresento aqui na "Benza", em outras palavras. Trata-se do Street Fighter IV - Training Manual, disponibilizado pela Capcom.

O livro é apresentada no formato 21 x 27 cm, com 22 páginas, e foi inicialmente distribuído restritamente a profissionais de comunicação, sendo posteriormente liberado uma versão eletrônica – em formato PDF – para download público no site da Capcom (link no final do texto). Como apenas tive acesso à versão eletrônica do material, infelizmente, não posso comentar a produção impressa, mas se porventura você tiver algum detalhe pra nos passar, deixe nos comentários.

Em linhas gerais, o trabalho de design e principalmente de ilustração é magnífico. A direção de arte deixa muito claro que a publicação deve ter uma linguagem visual fortemente dinâmica. Os logotipos do jogo, que constam já na primeira e segunda capa, nos preparam para todo esse movimento, determinando expressivamente essa linha visual.

A ilustração é o elemento chave na obra. E obviamente, a imagem da capa conta com a quantidade de energia visual compatível com todo o restante da diagramação. O traço é gestual, pincelados pontualmente com borrões que nos fazem percorrer o olhar a todo o momento. Repare a dinâmica de forças na composição da página, especificamente no confronto entre os dois personagens. Enquanto Ryu (de branco) está mais acima e inicia o combate com um ataque em princípio mais ativo, Ken (à direita) o enfrenta com o peso visual do vermelho, também sustentado pelas informações textuais em sua base, oferecendo essa sinergia que se alterna pela página.

A capa é um belo exemplo de composição dinamizada, mas como disse, ela apenas dá indícios das páginas que ainda virão. Neste Training Manual tudo está em movimento. Cada figura, cada elemento é composto ricamente, de forma que podemos apreciar uma página por muito tempo, em busca de todos os detalhes. Mesmo informação tradicionalmente rígidas como os boxes (caixas com dados objetivos) são formatados em busca de torná-lo mais sinuoso, fazendo uso de bordas e cores.

Mesmo sendo uma publicação predominantemente visual – principalmente no aspecto de proporcionar um vislumbre na composição das páginas – existe um conteúdo textual de volume mediano, o que poderia contrariar a ideia de algumas pessoas, ainda em se falando de, ao mesmo tempo, um livro técnico e de arte para um game de luta. Temos, após a introdução, uma entrevista com Seth Killian, "community manager" da Capcom, a apresentação dos modos de jogo, a história do Street Fighter, seguindo com as características de cada personagem, seus golpes e movimentos e, ao final, apresentação de alguns produtos relativos ao universo do game.

Esse volume de texto e de páginas, porém, não torna necessário um sistema mais detalhado de navegação – aqueles elementos de design que ajudam o leitor a se situar dentro da publicação – que consiste basicamente em um sumário e obviamente (discreta) numeração de páginas. No design de informação, existem apenas dois níveis de títulos e o bloco de texto corrido em si, além das tabelas de comandos, que ganham alguns ícones próprios para facilitar seu entendimento. Essa aparente simplicidade na organização do conteúdo textual colabora com a valorização efetiva da arte visual.

Os blocos de texto corrido foram inseridos cuidadosamente sobre áreas que, mesmo quando mixadas com ilustrações, estão bem contrastantes, afugentando o péssimo hábito de algumas publicações em sobrepor volumes maiores de texto sobre imagens, prejudicando sua leitura. Estes elementos de suporte às colunas de texto também foram ornadas com grafismos orgânicos.

Aliás, é muito bacana como todas as páginas e ilustrações se harmonizam à linguagem gráfica do todo, principalmente no tocante ao movimento das composições. Mesmo os títulos – aplicados em caixa alta na fonte Save By Zero – ganham dinâmica pelo uso de degradês simples. Sobre o projeto de design gráfico, criticaria a inexistência de um grid de colunas de texto mais consistente e a escolha da fonte para o texto corrido, a já tão desgastada Arial.

Voltando às ilustrações, que realmente são o foco da publicação, elas foram compostas em muitas camadas nas páginas. Há uma série de sobreposições, algumas complicadas, que no final dão um resultado harmônico na página: as figuras, grafismos e texto dividem e dinamizam as páginas lindamente e eu destacaria o esforço em trazer o elemento orgânico por meio de vívidas pinceladas gestuais e que, afinal, faz toda correlação com o jogo.

A qualidade dos desenhos é a melhor possível, dentro deste estilo, e mais: a imprevisibilidade e até um certo tom caótico não se torna excessivo, tampouco soa desleixado. Há ali a difícil tarefa do artista em demonstrar um enorme despojamento em algumas pinceladas, sem que isso torne o resultado aleatório ou indefinido.

Infelizmente não encontrei nenhum crédito para nominar algum dos profissionais envolvidos. Novamente, ficam abertos os comentários para qualquer acréscimo. Segue mais algumas imagens que selecionei para miniaturas.

Seja você um jogador das antigas de Street Fighter – nem é meu caso! –, um curioso acerca dos jogos de luta – virtuais ou convencionais –, mas principalmente alguém que reconheça um ótimo trabalho de arte visual, com certeza vai apreciar cada página desta bela publicação que o mundo dos jogos eletrônicos nos presenteou.

sábado, 16 de maio de 2009

8 Bit Jesus torna-se realidade

Há alguns dias atrás, estava eu mergulhando fundo na Internet, procurando bons pixel-artists para criar um adesivo pro meu notebook quando me deparei com o ótimo Jude Buffum. Este artista profissional mantém em seu site várias ilustrações com temática 8 bits, além de vários outros trabalhos como design de embalagens e infográficos.

Os desenhos são ótimos, mas o que mais me surpreendeu foi uma enorme coincidência: há algum tempo falamos aqui sobre o álbum 8 Bit Jesus, com músicas de natal mescladas com temas clássicos dos videogames. Recentemente este álbum tomou forma real e começou a ser vendido por módicos US$ 15 no site de seu criador. Acontece que Jade Buffum foi o criador da caixa do CD e do encarte! Ficou um trabalho muito bom!

Se interessou pela forma real do álbum? Ajude o Doctor Octoroc aqui!

domingo, 10 de maio de 2009

Game aquarela

Porque eu não tive essa ideia antes? Talvez por não saber pintar... ou usar Photoshop... ou nem mesmo saber desenhar. Mas poderia ter tido essa ideia!

O que o artista Orioto está fazendo no Devianart é de encher os olhos: dando ares de aquarela a cenários clássicos dos videogames!

A qualidade impressiona, tanto pela técnica quanto pelo conhecimento do autor de diversos games dos anos 80 e 90!







Na página do autor no Devianart constam muitas outras obras como Castlevania, Sonic e Metroid!

sábado, 27 de dezembro de 2008

Cubo companheiro

Depois do belo porém sombrio cartão de fim de ano (não dizem que a beleza está nos olhos de quem vê?), eis uma postagem meiga ainda antes do ano novo. A Valve – via Steam – pôs à venda em sua lojinha de acessórios, o impagável cubo companheiro do jogo Portal. Impagável, uma vírgula: o Weighted Companion Cube Plush sai por quase 30 dólares.

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