No artigo "Video games: mídia, arte, indústria e design", publicado na Revista ADG número 24, um veículo da Associação dos Designers Gráficos do Brasil†, Marcos Sandrini Lemos levanta alguns pontos importantes da evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 70.
Saliento alguns desses pontos aqui, acrescentando alguns outros comentários pessoais. E começamos com o recorrente problema do preconceito que a maioria das pessoas têm sobre os jogos eletrônicos, comparando-os a um utensílio fútil e infantil e a atividade de jogar, ou mesmo qualquer relação mais séria com o assunto, profissional ou amadora, sendo encarada como algo secundário, desprovido de qualquer conteúdo psico-sócio-cultural proveitoso. Em outras palavras, para a maioria dos não-usuários, jogar pode ser um passa-tempo superficial.
E o preconceito é sempre um problema, pois antes de tudo, acaba ofuscando qualquer tipo de interesse do público leigo para o conteúdo dessas produções, criando um falso imaginário de que os jogos (por serem eletrônicos) fazem parte unicamente da esfera tecnológica e que, assim, estão excluídos de qualquer apreciação de cunho humanista.
O que não deixa ter razão, se forem levantadas algumas características dos primeiros jogos desenvolvidos na dédaca de 70, como o famoso Pong†. Esta classificação tecnicista pode ser transposta, no entanto, pela simples possibilidade de interação entre dois jogadores de forma simultânea.
O artigo avalia o mercado de jogos no Brasil, o que o autor descreve como um descaso similar ao acontecido com a informática em história recente. Em seguida, o design aplicado aos jogos, em especial na década de 80, com evolução significativa da interface† gráfica, permitindo que novas linguagens visuais fossem desenvolvidas. O design e a comunicação visual de lá para cá evoluiram muito, permitindo que qualquer universo visual em três dimensões seja simulado em forma de game.
No entanto, consoles como o NES† (Nintendo Entertainment System), lançado em 1983 no Japão, conseguia apresentar apenas 16 cores simultaneamente na tela, como acontece com todo novo equipamento lançado no mercado, uma enorme evolução. De fato, cada console é resultado de alto investimento em pesquisa tecnológica e que oferece muitas novidades aos seus usuários, garantindo alguns anos produtivos até que uma nova máquina o substitua.
Depois dos atrativos inovadores do visual e da alta jogabilidade dos jogos 2D, vieram, como já comentamos, a liberdade dos ambientes 3D, em grande parte, impulsionada por recursos desenvolvidos dentro dos computadores. Micros pessoais como o Amiga† tiveram importante participação nessa área, pois com precos acessíveis, ofereciam alto desempenho tanto em jogos ou aplicativos profissionais inovadores, como também na área amadora do demoscene†, onde grupo de jovens estudiosos e especialistas em tecnologia, ciência, design, arte visual e musical, se uniam para produzir demonstrações audiovisuais deslubrantes. Jogos 3D, aplicações multitarefas e exibições tridimensionais produzidas em tempo real† serviram como base evolutiva para o que conhecemos hoje, nos ambientes virtuais dos jogos atuais.
Dos computadores para os video games, como o Nintendo 64†, os jogos 3D se multiplicaram da mesma forma que se ampliaram as possibilidades para os seus criadores. Os jogos foram progressivamente sendo trazidos mais e mais para dentro das áreas humanas. Hoje em dia, com a utilização de engines (as estruturas fundamentais de um jogo), é possível desenvolver um produto de entretenimento com ótimo acabamento, onde o seu criador pode se focar mais no conteúdo do que na tecnologia.
Aliás, vivemos num período onde a inovação começa deixar de se restringir ao volume de processamento do equipamento, transferindo maiores interesses ao âmbito da criatividade em si, ou seja, quê divertimento uma determinada concepção oferece. Temos visto o exemplo recente do sucesso de vendas, o Wii, o atual console da Nintendo, que supera em vendas seus fortes concorrentes Playstation 3 (Sony) e Xbox 360 (Microsoft). A saturação de algumas fórmulas acaba fazendo com que usuários procurem novidades criativas em substituição ao poderio de hardware.
O designer, seja em qual área de atuação ele esteja presente na produção de jogos, é um profissional fundamental nessa frente. Voltando ao artigo e segundo Lemos, "essa mídia tende a crescer exponecialmente em importância e a conquistar seu espaço na vida de uma parte muito significativa da população".
O artigo foi ilustrado com imagens dos seguintes produtos: Asteroids, Pong, Gunfight, Pacman, Donkey Kong, Megaman, Mario Brothers, Final Fantasy, Sonic, Quake, Wipeout e Starfox.