terça-feira, 28 de agosto de 2007

Superfície interativa


O vídeo não trata exatamente de entretenimento, mas de interatividade (assista Minority Report para outras viagens de idéias). Agora, como os computadores também não foram criados para entreter – e veja no que deu – pense nas possibilidades do aparato no universo dos jogos e em tantas outras aplicações. Fantástico!

O YouTube mostra vários outros vídeos, como este, mais detalhado.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Future Pinball: os clássicos fliperamas estão de volta e com fichas infinitas

Como vão, discípulos da Deusa Benzaiten?

Meu nome é Alderico Leão, sou designer, fã de jogos eletrônicos e o mais novo convidado do grupo. Não entendo muito de consoles, então minhas dicas vão girar mais em torno do universo dos PCs. Como minha primeira postagem, escolhi algo para os fãs do saudoso fliperama. O Future Pinball é um sistema que não só simula os velhos caixões de madeira e vidro, como permite que você crie e jogue na sua própria máquina, com todas aquelas pecinhas de plástico e borracha, LEDs, trilhos e molas, em suas versões virtuais. Sons eletrônicos, reflexos, painéis de fundo, pontuadores digitais ou mecânicos (tipo caça-níqueis) e a física perfeita – que você pode alterar, se entender de Visual Basic – dão às partidas um realismo impressionante.

O projeto, como todo emulador, visa conservar, ao menos virtualmente, a memória da Era de Ouro dos pinballs, tanto que vários fãs desse tipo de entretenimento resolveram contribuir, recriando para o programa, velhos clássicos como Cavaleiro Negro, Titan e Vortex, da Taito e Xenon, Space Invaders e Lost World, da Bally. O programa e a mesa oficial de exemplo podem ser baixados gratuitamente no site do projeto. Outras mesas, como as que citei neste post, podem ser encontradas, também de graça, neste link.

Sem consultar os meus superiores, tomei uma iniciativa. Sempre que possível, vou acrescentar uma dica de outra mídia, relacionada ao tema. Pode ser um livro, uma música, um artigo na web ou uma revista em quadrinhos. Neste caso, vai ser um filme: Tommy. Trata-se de um musical produzido em 1975, dirigido pelo cineasta Ken Russell. Tommy é baseado na ópera rock homônima da banda The Who, composta por seu guitarrista Pete Townshend. Conta a história de um garoto que, aos sete anos, vê seu pai matar o amante de sua mãe, através de um espelho. Os pais tentam convencê-lo de que ele não vira, ouvira ou falaria nada sobre o crime e em função disso o garoto fica cego, surdo e mudo. O que tem a ver com pinball? Não me pergunte como (ainda não vi o filme), mas quando ele chega à adolescência encontra uma máquina de fliperama e simplesmente se torna um gênio do jogo, virando uma celebridade.

Bom, vou parar por aqui porque já tá virando dois posts em um. Um grande abraço e até a próxima.

PS: Agradecimentos ao colega Gabriel Moreno pela dica do Future Pinball.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

1000 Game Heroes: um resumo da introdução




Continuando com meus comentários sobre o livro 1000 Game Heroes, faço abaixo um resumo da introdução, escrita por David Choquet, que editou a coleção.

Introdução

Em toda a história, sempre escolhemos nossos heróis, sejam eles mitológicos, cinematográfico ou dos quadrinhos, ou mesmo verdadeiros heróis do cotidiano. Hoje em dia uma nova categoria de heróis existe, mais afins e próximos de seus admiradores, alguns íntimos até: os heróis dos jogos de computador.

Nos primórdios apenas seleta parte de nós passou a apreciá-los, diante de imagens de baixa definição ou beleza estética, que podemos chamar aqui de excêntricos. Hoje em dia, entretanto, o universo que permeia estes heróis é rico em detalhes e estensão, permitindo que um leque muito maior de admiradores fizesse parte desta interação, usufruindo da tela do computador como uma janela aberta para novos cenários imaginativos. Neles, heróis gigantes, mecânicos, bons ou maus, humanos ou mistos, de qualquer tipo serão encontrados, mas todos eles muito famosos.

Um último tipo de herói são aqueles anteriores e mais fundamentais que os próprios heróis dos jogos: são seus próprios criadores, os que participam de alguma forma nessa gênese, seja ela engenharia, técnica ou humanística, estes heróis possibilitaram que os computadores tivessem uma nova concepção: a do entretenimento.

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Beautiful Katamari intro

O site Gametrailers liberou um vídeo em resolução ridiculamente alta da introdução do Beautiful Katamari para Xbox 360. Abaixo segue a versão mais leve:


Confira também as aberturas dos outros jogos da série Katamari clicando aqui.

domingo, 5 de agosto de 2007

Video games: mídia, arte, indústria e design



No artigo "Video games: mídia, arte, indústria e design", publicado na Revista ADG número 24, um veículo da Associação dos Designers Gráficos do Brasil, Marcos Sandrini Lemos levanta alguns pontos importantes da evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 70.

Saliento alguns desses pontos aqui, acrescentando alguns outros comentários pessoais. E começamos com o recorrente problema do preconceito que a maioria das pessoas têm sobre os jogos eletrônicos, comparando-os a um utensílio fútil e infantil e a atividade de jogar, ou mesmo qualquer relação mais séria com o assunto, profissional ou amadora, sendo encarada como algo secundário, desprovido de qualquer conteúdo psico-sócio-cultural proveitoso. Em outras palavras, para a maioria dos não-usuários, jogar pode ser um passa-tempo superficial.

E o preconceito é sempre um problema, pois antes de tudo, acaba ofuscando qualquer tipo de interesse do público leigo para o conteúdo dessas produções, criando um falso imaginário de que os jogos (por serem eletrônicos) fazem parte unicamente da esfera tecnológica e que, assim, estão excluídos de qualquer apreciação de cunho humanista.

O que não deixa ter razão, se forem levantadas algumas características dos primeiros jogos desenvolvidos na dédaca de 70, como o famoso Pong. Esta classificação tecnicista pode ser transposta, no entanto, pela simples possibilidade de interação entre dois jogadores de forma simultânea.

O artigo avalia o mercado de jogos no Brasil, o que o autor descreve como um descaso similar ao acontecido com a informática em história recente. Em seguida, o design aplicado aos jogos, em especial na década de 80, com evolução significativa da interface gráfica, permitindo que novas linguagens visuais fossem desenvolvidas. O design e a comunicação visual de lá para cá evoluiram muito, permitindo que qualquer universo visual em três dimensões seja simulado em forma de game.

No entanto, consoles como o NES (Nintendo Entertainment System), lançado em 1983 no Japão, conseguia apresentar apenas 16 cores simultaneamente na tela, como acontece com todo novo equipamento lançado no mercado, uma enorme evolução. De fato, cada console é resultado de alto investimento em pesquisa tecnológica e que oferece muitas novidades aos seus usuários, garantindo alguns anos produtivos até que uma nova máquina o substitua.

Depois dos atrativos inovadores do visual e da alta jogabilidade dos jogos 2D, vieram, como já comentamos, a liberdade dos ambientes 3D, em grande parte, impulsionada por recursos desenvolvidos dentro dos computadores. Micros pessoais como o Amiga tiveram importante participação nessa área, pois com precos acessíveis, ofereciam alto desempenho tanto em jogos ou aplicativos profissionais inovadores, como também na área amadora do demoscene, onde grupo de jovens estudiosos e especialistas em tecnologia, ciência, design, arte visual e musical, se uniam para produzir demonstrações audiovisuais deslubrantes. Jogos 3D, aplicações multitarefas e exibições tridimensionais produzidas em tempo real serviram como base evolutiva para o que conhecemos hoje, nos ambientes virtuais dos jogos atuais.

Dos computadores para os video games, como o Nintendo 64, os jogos 3D se multiplicaram da mesma forma que se ampliaram as possibilidades para os seus criadores. Os jogos foram progressivamente sendo trazidos mais e mais para dentro das áreas humanas. Hoje em dia, com a utilização de engines (as estruturas fundamentais de um jogo), é possível desenvolver um produto de entretenimento com ótimo acabamento, onde o seu criador pode se focar mais no conteúdo do que na tecnologia.

Aliás, vivemos num período onde a inovação começa deixar de se restringir ao volume de processamento do equipamento, transferindo maiores interesses ao âmbito da criatividade em si, ou seja, quê divertimento uma determinada concepção oferece. Temos visto o exemplo recente do sucesso de vendas, o Wii, o atual console da Nintendo, que supera em vendas seus fortes concorrentes Playstation 3 (Sony) e Xbox 360 (Microsoft). A saturação de algumas fórmulas acaba fazendo com que usuários procurem novidades criativas em substituição ao poderio de hardware.

O designer, seja em qual área de atuação ele esteja presente na produção de jogos, é um profissional fundamental nessa frente. Voltando ao artigo e segundo Lemos, "essa mídia tende a crescer exponecialmente em importância e a conquistar seu espaço na vida de uma parte muito significativa da população".

O artigo foi ilustrado com imagens dos seguintes produtos: Asteroids, Pong, Gunfight, Pacman, Donkey Kong, Megaman, Mario Brothers, Final Fantasy, Sonic, Quake, Wipeout e Starfox.

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