quinta-feira, 29 de março de 2007

Loco Song - Locoroco Original Soundtrack



Mas quê língua é essa? Japonês com trechos em francês, português com sotaque oriental, algum dialeto aramaico, ou seria um creole modernoso cheio de gírias, alguma linguagem morta da antigüidade, uma novíssima, inventada especialmente para o Locoroco ou será que já andaram adaptando a Simlish pra cá?

Não sei, mas o álbum é ótimo! Pelo menos, aos mais críticos, ele está totalmente de acordo com a proposta do jogo.

Divertidíssima, a trilha de Locoroco (Sony, 2006) é cheia de canções na voz de uma criançada (a maioria, pelo menos; mas existe algumas vozes "marmanjas" ali!). A melodia, como o game, é lúdico, infantil. Como em Katamari Damacy, ela é simples e toca no álbum todo, nos mais diversos formatos! Curioso de saber qual versão virá a seguir.

O trabalho está apresentado em um CD de 42 faixas, somando 1h 10'. Composição e execução por Nobuyuki Shimizu e Kemmei Adachi (pergunte a Tsutomu Kouno sobre os vocais!).

Existem versões rápidas à capella e, claro, karaokê. E para quem quiser cantar, aí vai a letra (veio daqui):

pacchonbo-moinoinoi chakaretapatton pankorakettonto-n
no-ra churere-rotton poraporapetton pu-rorattantan
pappu-ra mo-inoinoi chakaretapatton pankorakettonto-n
o-ra poruketthi-no poporattantanso -
kokoreccho pie-nto-ra ma-nima-ni unjgarafoccha-ra de-ra
totora-pethiton totora-pothiton-senekiniko-se-pon
kokoreccho pie-nto-ra ma-nima-ni ungarafoccha-ra de-ra
totora-pethiton totora-mathisi-po-n

Então afinal: alguém já descobriu quê língua é essa pra contar pra gente? Será, dizem, alguma montagem com palavras vudu?... (risos)

Atualização: veja postagem de Daniel Perera sobre o mesmo álbum.

sábado, 24 de março de 2007

Arte bizarra

Esta é a arte perturbadora do sul-africano Handre de Jager, que nos mostra os conceitos do mundo dos video games através de uma ótica grotesca.

Inspirando-se em caixas de jogos reais, Handre ressalta os absurdos e os elementos ridículos que permeiam os jogos, criando imagens que vão arruinar suas boas lembranças de infância.

Confira um entrevista com ele no GameSetWatch.

Mais imagens de De Jager neste link.

domingo, 18 de março de 2007

O fim do sedentarismo?

Passado o entusiasmo que circula naturalmente ao redor de boas e novas idéias na área da tecnologia, o produto então passa a ser testado, apreciado e utilizado na prática. Se for assim, ele será assimilado e adotado por seu público-alvo, tornando-se como referência, um modelo funcional para determinada necessidade.

Pois eu falo do novo conceito de interatividade da Nintendo, especificamente nos controles de uso gestual do novo console Wii.

Recentemente eu tive um rápido contato com jogos demonstrativos, os que vêm na caixa, o Wii Sports. Foi em uma loja, com telão e som ambiental, bacana. Eu já tinha experimentado um pouco do Need for Speed Carbon, no Playstation 3 e o tempo pro Wii realmente foi bem curto.

Começei experimentando navegar nos menus com o "apontador", mais preocupado em tentar decifrar como aquilo funcionava por dentro do que com as informações na tela... Entrei no jogo de tênis e, talvez por estar mais curioso no funcionamento do joystick do que no jogo em si (entendo o Sports este como sendo apenas uma "demo", algo simplificado), demorei pra entender que devia-se fazer um alongado movimento com o braço para que o personagem rebatesse a bola. Além da timidez que piora as coisas, claro!

Além de tudo isso, fiquei também pensando se era possível simular o movimento pra facilitar meu jogo, digo, "roubar". Por exemplo, no jogo de boxe você deve inclinar o corpo para o lado para esquivar dos golpes adversários: uma ginástica. E se eu simplesmente girar a mão?

Enfim, existe um aprendizado necessário ali; mas que tarefa interessante!

Mal tive minha primeira e superficial impressão com o Wii, vêm os questionamentos. O que a Nintendo vende como uma atração para toda a família, realmente pode se afirmar como algo prático para quem "leva os jogos a sério"? O Wii vai "caber" no meu quarto apertado ou como vou fazer aquelas noitadas, deitado na cama à frente da TV, se preciso praticamente fazer alongamento antes de fazer os n movimentos do Zelda? Essa interatividade gestual será realmente uma opção válida num sentido prático, ou o video game está fadado a ser objeto do sedentarismo?

Ficam as perguntas no ar para reflexão ou para serem respondidas por quem tem o prazer de jogar com mais serenidade os mais variados jogos disponíveis até o momento para o novo Nintendo Wii. Estamos curiosos pra saber do presente e do futuro!

segunda-feira, 12 de março de 2007

VGDJ encerra suas produções

Completos 67 shows, dois anos de existência, jovens porém competentes apresentadores à sua frente, notável evolução nas apresentações, muitas atrações, edições especiais, humor, inteligência e muita interatividade, o podcast VGDJ encerrou suas atividades oficiais no início deste ano.

VGDJ é o podcast oficial da comunidade OverClocked Remix (ou apenas OC Remix), criado por David Lloyd ("Djpretzel") em 1999, um site com a missão de divulgar o inovador trabalho realizado em game music e também ser ponto de encontro de artistas e entusiastas, que têm ali um local respeitado para ter suas releituras de trilhas de jogos apresentadas, discutidas e apreciadas.

O conteúdo do VGDJ consiste basicamente em shows em áudio, programas conduzidos por um par de apresentadores, com convidados, comentários e audição de músicas, entrevistas, cobertura de eventos e seções próprias, enfim, como em um programa de rádio jovem, bem-humorado e com conteúdo, resultado de bastante trabalho.

Após a passagem de vários apresentadores, VGDJ era trazido à vida pelas vozes da carismática cantora Jill Goldin ("Pixietricks") e do artista Andrew Aversa ("Zircon"). Pixie e Zircon editaram uma última edição do programa, entitulado "Uma carinhosa despedida" (aliás, o mais longo), com destaque para a cobertura da última MAGFest, ou Mid-Atlantic Gaming Festival, encontro anual, concerto sobre música de jogos e outras atrações nas linhas da cultura e do entrenimento.

Destaco também, neste episódio, a apresentação completa da linda música "Deliverance of the Heart", trabalho conjunto de Pixietrix e Zircon para um futuro álbum com remixes de Final Fantasy, como presente eloqüente de despedida dos seus ouvintes.

Mesmo tendo encerrado seus trabalhos, o VGDJ será sempre grande referência de conteúdo aos envolvidos e apreciadores das música de jogos. Seu acervo disponibiliza algo em torno de 2 GB, a maioria em arquivos de áudio (MP3), oferecendo aos interessados mais de 48 horas sobre game music, releituras de trilhas, eventos e também sobre as iniciativas da comunidade OC Remix.

Homenageio o trabalho deixado no VGDJ, repetindo, com pequena adaptação, a frase inspirada de Pixietrix: Que a (boa) música fale sempre mais alto que palavras! Parabéns.

terça-feira, 6 de março de 2007

8-Bit Operators

8-Bit Operators são um grupo de músicos que usa todo o tipo de video game antigo como instrumento musical. Eles fazem até mesmo performances ao vivo e acabaram de lançar um CD de tributo ao Kraftwerk, que você confere nos samples abaixo:







Ouça e saiba mais clicando nos links:

domingo, 4 de março de 2007

Fotografia Virtual – novas fotos

Há dezenas de novas contribuições na nossa galeria de fotografias virtuais: GTA San Andreas, Never Winter Nights 2, The Elder Scrolls - Oblivion, Doom 3 e muitos outros. Clique aqui e confira.

Foto: Tadao Ando Jr.

Veja também:

sábado, 3 de março de 2007

Gradius in Classic


Gradius (Konami, 1985) é um daqueles jogos que sobreviveram à evolução da tecnologia, ao passar dos anos. Trata-se de um jogo de tiro (shoot em' up), de rolagem lateral – gênero comum em equipamentos mais antigos – e que conta com versões modernas como o Gradius V, para Playstation 2 (Sony).

Surgiu para arcade (as famosas máquinas dos "fliperamas") mas, assim como Castlevania – outro sucesso de longa data da Konami, Gradius se tornou acessível na versão para a versátil linha de computadores japoneses MSX, no Brasil conhecidos nas edições do HotBit (Sharp) e do Expert (Gradiente). Por outro lado, versões para o NES (o "Nintendinho", da Nintendo), seqüências para Super Nintendo (Nintendo) e outras versões para vários outros consoles contribuiram para sua popularidade.

Também como o Castlevania – que se chamava Vampire Killer –, Gradius veio no MSX como Nemesis, o primeiro episódio de toda uma saga. Veja, por exemplo, uma lista dos títulos originais e muitos clones da série.

Jogos deste formato podem transparecer mecânicos e frívolos. Não era assim na série Gradius, que envolvia o jogador com toda uma ambientação armada com tecnologia inovadora, elementos visuais avançados, um design de fase com enredos únicos, música marcante, grande variedade de inimigos, alta jogabilidade e muita excitação com a ação que esse tipo de jogo proporciona: os famosos momentos de apreensão no surgimento de cada nova fase, habilidade para enfrentar uma nova categoria de inimigo, a estratégia no uso das armas, os tensos finais de fase (boss), as misteriosas fases secretas ou os falsos-finais, enfim, toda a gama de desafios proporcionados no desenrolar de cada edição.

Mais de vinte anos depois do lançamento de Gradius – que já era uma evolução de Scramble (Konami, 1981) – o genero shoot 'em up já é uma antigüidade e quase não existe mais como produções comerciais nos consoles ou computadores atuais, ficando aqui uma lacuna aos jogadores deste e de outros clássicos.

Gradius in Classic

Desaparece o gênero, fica a arte. A trilha sonora memorável da série, como toda expressão artística, é passível de releituras e assim, eternizada.

Gradius in Classic (1993, catálogo CICA-7624/1135) é uma coletânea das músicas da série Gradius, arranjadas por Neko Saitohem para orquestra e também versões solo para piano, trabalho apresentado em dois álbuns e executada pela London Philharmonic Orchestra. O primeiro álbum composto de 8 faixas (3 atos), somando 42'; o segundo álbum, 12 faixas (3 atos) em 54'. A tracklist está abaixo, mas infelizmente não tenho os títulos dos jogos executados em cada uma delas (se alguém tiver, por favor informe, que eu atualizo!).

Enfim, duas excelentes obras de releituras maduras sob as criações musicais da Konami, imperdível para os jogadores deste clássico, para o apreciador da música erudita ou mesmo para aquele que porventura duvide que boa música não é concebível a um shoot 'em up de ficção científica.

Gradius in Classic I
01. Act I-1 (5' 01")
02. Act I-2 (4' 19")
03. Act I-3 (4' 52")
04. Act II-1 (5' 33")
05. Act II-2 (6' 33")
06. Act III-1 (5' 33")
07. Act III-2 (5' 59")
08. Act III-3 (4' 03")

Gradius in Classic II
01. Act I-1 (4' 12")
02. Act I-2 (3' 48")
03. Act I-3 (5' 29")
04. Act I-4 (4' 53")
05. Act II-1 (3' 43")
06. Act II-2 (3' 26")
07. Act II-3 (5' 11")
08. Act II-4 (5' 25")
09. Act III-1 (4' 50")
10. Act III-2 (2' 54")
11. Act III-3 (3' 12")
12. Act III-4 (4' 21")

Veja também:

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