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domingo, 14 de dezembro de 2014

Documentário "A Brief History of Graphics"

A Brief History of Graphics é um documentário que aborda a história e evolução dos recursos gráficos nos videogames desde Pong† até os dias de hoje. Básico e prático, o vídeo apresenta o conteúdo em forma de gameplays que ilustram o capítulo, as novidades daquele momento na história ou as técnicas visuais utilizadas. Escrito e produzido por Stuart Brown, está organizado em cinco partes que somam torno de 45 minutos. Nos vídeos abaixo, as legendas citam o capítulo ou as técnicas comentadas.

Parte 1 – Pixel Pioneers


Pixel, Full Color Graphic, Vector Graphics, Smooth Scrolling, Sprite Scaling.

Parte 2 – Sprite Supreme


Sprite, Parallax Scrolling, Cartoon Classics, Rotoscoped Animation, Digitised Sprites, Multimedia Advent.

Parte 3 – Polygon Realm


Flat Shading, Mode 7 & Super FX, IBM Compatibles, Raycasting, True 3D, Voxels.

Parte 4 – Voodoo Bloom


First Person Sequel, Brown, Bloom, Cel Shading.

Parte 5 – Future Crisis


Indie Scene, Back to Reality, Next Gen, Chromatic Aberration, Depht of Field, Motion Blur, Bloom 2.0.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong†, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A luz e a escuridão de Dead Space 2



No gênero horror existem duas técnicas básicas de imersão, usadas tanto no cinema quanto nos jogos: o suspense e o susto. O segundo, embora muito eficiente, não me atrai. Soa gratuito, mecânico e artificial. Basta usar um elemento do contraste visual inesperado sobreposto com um símbolo sonoro† de impacto pra pregar uma baita peça no espectador.

Já o suspense, e principalmente a sua manutenção de forma interessante, é o elemento diferencial que dá vida a importantes jogos de terror como Silent Hill, Amnesia ou Doom. O suspense – que é o hiato entre momentos importantes da narrativa – quando bem feito, gera o terror psicológico que, diferentemente do susto (curto período de tempo), modifica a sensação da passagem de tempo, gera o desconforto pela insegurança e reforça a fragilidade virtual do protagonista, momentaneamente incorporada pelo jogador.

Dead Space 2 faz uso dessas duas técnicas mas ganha mérito quando o assunto é suspense. Para tanto ele abusa de cenários sombrios: inóspitos e estranhamente vazios (perigo latente), escuros/sufocantes (claustrofóbicos) e anomalias na tecnologia (mecanismos viram letais). Obviamente a trilha sonora e a sonoplastia contribuem muito nesse aspecto e a série Dead Space usa otimamente este canal (ainda acho o áudio mais perturbador no primeiro jogo).

Como as boas obras de arte, o silêncio (como o espaço branco em artes gráficas) é um elemento importante e bem utilizado em vários momentos. Ele, que seria o auge do suspense ante a um momento crítico, é incrivelmente incômodo e de certa forma se harmoniza com o título do produto: espaço morto.

Em DS2, porém, há um elemento muito importante que traz beleza, suspense e até horror no seu ambiente: a iluminação. Por contrastar com um cenário obscuro, a iluminação ganha voz própria e é particularmente especial pela sua dinâmica. Alguém pode mencionar, elogiosamente, alguma relação da fotografia com o claro-escuro†, obviamente descontando o lirismo das obras renascentistas.

A cada momento, a cada passo, a iluminação afeta o visual do seu personagem de forma incrível. As luzes de todo o cenário, de fontes específicas, efeitos especiais, tecnologia holográfica, fogo, até as sombras são motivo de terror, enfim, tudo se soma a esse arco-íris perturbador. A expressão "tenha medo até da sua sombra" vale aqui.



No vídeo acima fiz uma pequena edição mostrando alguns momentos onde é possível perceber um pouco da engenharia gráfica na geração de luz, sombras e partículas. Um pouco do áudio e outro pouco do suspense sobram no vídeo. Busquei ao máximo não relevar partes da história (spoilers), de qualquer forma se você ainda não jogou e gosta de ser surpreendido ao máximo, fuja desta postagem ou todas as parecidas e vá jogar (mas comece pelo primeiro jogo, sem falta).

Apesar do vídeo valorizar as animações, também posto abaixo algumas fotos do jogo. Veja algumas delas abaixo (clique para vê-las no tamanho original) ou acesse nossa galeria de fotografias virtuais: fotografiavirtual.benzaiten.com.br

Título: Dead Space 2
Desenvolvedor: Visceral Games
Editor: Eletronic Arts
Motor: Visceral Engine
Lançamento: 2011
Site: www.ea.com/dead-space-2
Personagens: Isaac Clarke (Gunner Wright), Nicole Brennan (Tanya Clarke), Ellie Langford (Sonita Henry), Nolan Stross (Curt Cornelius), Direitor da Titan Station (Lester Purry), Daina Le Guin (Tahyna Tozz)

quinta-feira, 20 de junho de 2013

Z-Type testa sua habilidade na digitação

Quer saber se frequentar aquele curso de datilografia barulhento ou estudar o ASDF no famoso livrinho verde (meu caso) valeu mesmo a pena? (Hein?) O Z-Type testa isso, pois trata-se de um shooter ao estilo Space Invaders à base de digitação: conforme você vai teclando corretamente, os inimigos vão sendo destruídos. Se algum chegar na parte de baixo, a partida termina. Tenso.


Para jogar, acesse: phoboslab.org/ztype.

O jogo foi desenvolvido em HTML 5 pela Impact. Veja os outros jogos da empresa: impactjs.com/games.

domingo, 24 de outubro de 2010

A nova expressão da demoscene

A demoscene, ou a cena das demonstrações gráficas, chamadas de demos†, mais populares na Europa, onde acontecem grandes encontros, campeonatos e uma verdadeira comunhão entre o pessoal de ciência da informática e atistas, parece estar um pouco esquecida nos tempos da informática atual. Tomei conhecimento desta forma de expressão artística e de exibição técnico-científica na época que tive um Amiga 500†, computador famoso por suas capacidades audiovisuais. Nesse período, a computação gráfica se limitava ao uso de disquetes simples (discos de até 1 MB de capacidade) e, mais raramente, HDs com capacidade que hoje facilmente seriam substuídos pelos nossos pequenos pen drives.

Bem, me perdoem falar de um assunto que não trata de interatividade – objeto recorrente e fundamental aqui na Benzaiten – mas acredito que as demos tem muita relação com jogos eletrônicos, artes plásticas, expressividade e emoção.

Como dizia, na época de ouro das demos, os pequenos grupos que produziam estas animações – geralmente composto por uma pessoa de artes visuais, um músico e um programador – se expremiam em poucos kbytes para mostrar seus talentos. Posso estar sofrendo do mal de miopia tecnológica, quando você se foca no que é possível realizar hoje como sendo o estado da arte das possibilidades. Mas naquela época as demos tinham um caráter bem mais "tech demo" do que de arte, embora esta fosse um elemento recorrente, em maior ou menor nível expressivo.

Hoje, muitos anos depois disso, resolvi experimentar algumas produções contemporâneas da demoscene. Daqui a 10 ou 20 anos eu posso me corrigir (novamente) mas achei algumas criações que vi simplesmente deslumbrantes e poderosas!

As demos modernas ganharam mais liberdade criativa, muito maior espaço de expressão e possibilidades. A linguagem visual não se limita tanto àquela da informática, geométrica, simétrica e rígida, mas ganhou liberdade amórfica, fluidez, organicidade e imperfeição. Estes novos trabalhos me soaram muito com videoarte, ou seja, há uma tendência (provavelmente leiga) à liberdade total para a escolha dos seus rumos.

A trilha ganhou formato livre; acho que a mídia que mais se libertou de limites técnicos. A expressão visual ganha asas enormes e parece se restringir apenas ao tamanho final arquivo (às vezes impostos nos torneios). Eu acho que cabe a tarefa do programador ainda bastante esforço em "raspar bits", gíria que significa dominar linguagens de baixo nível e conseguir um extremo grau de otimização, a fim de que a animação seja fluída e compatível com os computadores atuais. Obviamente as criações com maior devaneio por parte dos artistas se limitam, na prática, aos algoritmos de programação necessários para que elas se tornem concretos na tela.

Por fim, acredito que o fascínio que as demos exercem sobre algumas pessoas se deve a alguns fatores. Primeiramente pelo inesperado: uma demo não vem com trailer; ao iniciá-la em seu computador é como uma viagem ao desconhecido. Outro fator obviamente é o científico e tecnológico: qual a dificuldade de se programar, de punho, uma rotina para executar determina animação ou como se chegou a fórmula para realizar matematicamente um efeito no computador? Como o computador processa tanta informação e realiza tamanha complexidade gráfica em tempo real, algumas vezes com tamanhos de arquivos impressionantemente pequenos? Por último, a magia da arte, da expressão pessoal de seus criadores, seja ele um artista gráfico ou um músico, e porque não de um programador, expressando-se pela beleza da ciência?

As demos recentes, em contrapartida com àquelas de uma década atrás, não se prendem tanto aos tamanhos finais dos arquivos. Há demos de 20, 40, 80 Megabytes de tamanho! Essa "liberdade" tecnológica pode gerar "preguiça" em otimizar o código da programação, como também, por outro lado, trazer mais leveza ao ambiente criativo, se permitindo abusar mais dos recursos dos novos computador em detrimento da expressão de uma ideia.

Tanto há as demos gigantes como também ainda persistem as extremamente reduzidas: permanecem as categorias de 64 KB e os incríveis 4 KB totais de arquivos, incluindo o áudio! Portanto, reitero, é possível que a demoscene esteja migrando para uma nova área, mais humanística, um pouco diferente de sua origem, mais voltada à tecnologia. Será que elas irão desaparecer neste formato e se transformar em "simplesmente" videoarte?

Bom, chega de teorizar e vamos a algumas sugestões. Navegando na Internet, caí no site Scene.org, que abriga conteúdo relativo à demoscene. Eu não sei qual a qualidade desse site em relação ao universo do assunto, já que fiz uma pesquisa muito rápida e estou bem desatualizado. Se porventura você tiver alguma outra sugestão, por favor, deixe nos comentários.

Um aviso: como estamos falando dos programas originais das demos sendo executadas em um computador moderno e não de vídeos previamente gravados – há inúmeras demos salvas no You Tube (obviamente a melhor experiência será conseguida assistindo a ela sendo executada em tempo real) – é importante escanear os arquivos em seus anti-vírus pois em alguns arquivos que baixei encontrei avisos de "trojans", o que acredito sejam falsos positivos. De qualquer forma vou indicar apenas os que considerei limpos, mas sugiro cuidado acerca disso. Se não dispor de boa máquina para rodar as animações ou preferir vê-las no You Tube, com facilidade se encontram os vídeos das demos sugeridas, bastando pesquisar pelos seus próprios títulos.

As demos que vou sugerir foram testadas em um PC, Windows 7, e boa capacidade de processamento gráfico e de CPU. A maioria das animações permitem ajustes na qualidade, de forma que você pode adequá-la ao seu equipamento, se necessário. Como estou colocando imagens para cada demo, vou tentar não comentar muito para não estragar o elemento surpresa. Os links para download estarão no títulos a seguir.

Blunderbuss (9 MB)

Começamos com um pequeno poema chamado Blunderbuss: com uma ideia simples, lírica e um toque surreal, canta uma trilha acolhedora e relaxante.

Wrath (14 MB)

Com uma trilha de momentos militarescos, Wrath tem uma forma obscura e densa de passar sua mensagem. Lindamente bem acabada.

Rudebox (4 KB)

Não, não digitei errado. Esta demo faz parte das incríveis microprogramações que consegue a proeza de fazer o que faz com míseros 4 Kbytes de executável (o pacote vem com outro arquivo de texto explicativo com também 4 KB, o que me faz ainda não acreditar nessa compressão)!

Chameleon (42 MB)

Uma animação mais pop, com ilustrações vetoriais, ora figurativas, ora abstratas. Na pasta "Music" do pacote há uma versão remixada da trilha.

Extatique (30 MB)

E pra encerrar, incluí esta demo que mais vale por ser old school, com exemplo do uso de alguns efeitos de certa forma costumeiros na antiga demoscene, tomada as devidas proporções de renderização atual. Temos túneis, fractais, imagens infinitas e o clima trance.

quinta-feira, 1 de abril de 2010

Remixanator

Por mais de uma década a Overclocked Remix vem organizando, publicando, mantendo e divulgando material musical criativo de artistas e fãs que desejam homenagear as mais consagradas trilhas sonoras do mundo do videogame.

Mas a tecnologia está presente, a cada dia, inovando o cotidiano das pessoas e por que não, dos artistas também?

Para otimizar o processo de produção, seleção, julgamento, publicação e toda uma série de passos desgastantes, feitos por uma equipe dedicada, além de dispendiosos, enfim, A OC Remix está lançando um produto chamado Remixanator, um software inteligente – baseado na tecnologia Algorithmic Synthesis System – que pode ser o passo adiante no mundo criativo.

A engenharia, acredito uma versão beta, passível de inúmeras melhorias, permite que qualquer pessoa, sem mínimo de conhecimentos teóricos e/ou talento musical, crie seu remix, bastando para isso selecionar, inicialmente, uma das três músicas-base (Chrono Trigger, Final Fantasy ou Sonic), decidir por um dos quatro gêneros disponíveis e, por fim, ajustar efeitos e instrumentação para personalizar sua obra. O resultado é obtido no ato, sem delongas criativas, votações ou grandes custos de hospedagem.

A OCR também avisa que, pelo advento do lançamento da tecnologia Remix Game Music Online, a comunidade não mais estará aceitando envio de material artístico. Os futuros projetos, ou em andamento, também foram cancelados por motivos óbvios.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Moacyr Alves no Scrap MTV

Na mídia – de novo! – nosso caro Moacyr Alves, dessa vez pelo Scrap, programa da MTV que trata de comportamento virtual, cultura pop, cabelos coloridos e tecnologia. O Scrap MTV é apresentado pela Mariana "Marimoon" Lima, mas quem visitou o Moa foi a Flávia Gasi, que também escreve no Game Blog da mesma emissora. A entrevista foi sobre coleções de videogame e teve a participação de Luiz Ferrarezi, também colecionador de consoles.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Cena de um filme

Rolou no fórum Game Artists uma competição um tanto excêntrica: os competidores deveriam recriar cenários famosos do cinema utilizando uma engine† gráfica de games, como a CryEngine e a Unreal. O resultado foi fantástico!

O vencedor foi uma reprodução extremamente fiel de um cenário do filme Blade Runner, feito pela equipe The Replicants, mas a votação foi acirrada. Em 2º e 3º lugar ficaram os cenários de Hook - A Volta do Capitão Gancho e X-Men 2, respectivamente. Confira os resultados!

quinta-feira, 26 de março de 2009

Onlive pode quebrar paradigma no entretenimento interativo?

Pauta interessante sugerida pelo Raphael Müller, nos bastidores do grupo. A rede Onlive – assunto que está pipocando nos sites de jogos e dando o que falar e questionar – surgiu com a proposta de ser uma rede de entretenimento com o processamento de dados virtual, ou seja, deixa de existir a figura do console de videogame e mesmo o computador perde função de CPU.

No conceito, todo o processamento seria realizado virtualmente nos servidores do serviço e o retorno da interatividade, no caso de um game em forma de imagem e o som, se daria concretamente para o usuário em forma de vídeo, algo como uma TV à cabo personalizada. Assim, teoricamente, qualquer equipamento seria um potencial videogame de qualidade máxima, pois ele nada mais é que um receptor de vídeo, como uma HDTV.

A estrutura para o usuário final seria feita em quatro pontos: (1) um pequeno controlador de rede, algo como um modem externo ou um roteador; (2) um controle tipo joystick, ou equipamento que o valha, que é responsável pelas interações do usuário; (3) um aparelho visualizador da interação: um monitor de computador, uma TV digital ou um celular etc. e (4) a assinatura da rede do serviço em si.

Como esta concepção realiza o processamento pesado dos jogos em máquinas virtualmente distantes, o serviço está sendo "vendido" para funcionar, por exemplo, em qualquer configuração de computador pessoal, até mesmo em uma televisão digital comum. E faz todo o sentido, já que estes equipamentos são meros terminais intermediários e receptores de áudio e vídeo (as imagens e sons do jogo previamente renderizadas virtualmente).

O serviço Onlive está há alguns anos sendo desenvolvido, mas somente há alguns dias está causando alvoroço na comunidade de usuários do entretenimento interativo, pois podemos estar assistindo a quebra de um paradigma não apenas no universo dos videogames, mas acredito que perfeitamente adaptável a uma série de outros serviços e até formas de interação eletrônica que nem conseguimos nitidamente conceber atualmente. Por exemplo, o universo das artes digitais poderia ser transposto para ser distribuído como um canal de TV interativo. Imagine aquelas instalações digitais interativas, demonstrações audiovisuais, videoarte e até mesmo filmes de animação com interatividade no nível individual seria possível.

Você é entusiasta ou cético?

Atualmente um jogo eletrônico é desenvolvido com base nas limitações tecnológicas do parque de consoles instalado mundialmente. Se um game hoje é designado para rodar em um Playstation 2, o desenvolvedor deve restringir seu poder criativo para se adaptar a este equipamento, hoje ultrapassado. Essa limitação deixa de existir! O usuário final tem acesso a um produto de sofisticação 100% compatível com a última tecnologia disponível no provedor, sem ter que se preocupar com upgrades em seu computador ou console caseiro.

Conceitualmente, a ideia soa efetivamente como o surgimento de uma nova era do entretenimento. Algo em menor escala vem empurrando a história dos jogos eletrônicos para o futuro, como as redes on-line de videogames e mesmo o console que não usa mais mídia, mas baixa o software via rede. No entanto, acerca de todas essas possibilidades, podemos notar duas vertentes de opiniões: uma, que vê a proposta como genial, como uma real possibilidade para novos tempos; e outra a dos céticos, que não acreditam na funcionalidade total do sistema em ambientes não controlados e mesmo em regiões onde a qualidade da banda larga ainda não atingiu a excelência, tornando o ato de jogar um problema de lentidão de respostas.

Existe muitas questões de como o serviço se manteria financeiramente, ou seja, qual o custo final para o usuário, qual o suporte tecnógico local necessário, qual sua funcionalidade em redes menos favorecidas, qual capacidade dos servidores em atender individualmente seus usários na qualidade desejada etc. Parece que temos mais dúvidas do que certezas, no entanto, não podemos fechar os olhos para o serviço, que promete atuação já em 2009. Em um futuro próximo, seria este um começo real do cinema interativo? Ou do avanço dos jogos eletrônicos para o patamar de grande mídia?

terça-feira, 17 de março de 2009

File Rio 2009

Atrasado, mas ainda dá tempo. Quem tiver acesso presencial à cidade carioca, a sugestão é uma visita ao File, que neste ano fica no Centro Cultural Oi Futuro, no Rio de Janeiro. File é Festival Internacional de Linguagem Eletrônica e trata de apresentar obras artísticas, instalações interativas, web, software experimental e várias expressões relativas à cultura digital de alguma forma. O File 2009 vai até 19 de março.

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Reactable



Você já deve conhecer a Microsoft Surface, não? É aquela mesma que fez uma ponte no filme O Dia em que a Terra Parou (a refilmagem de 2008, claro). Se não conhece, dê uma olhadinha na postagem "Superfície interativa", onde, nos comentários, dá pra ver que ficamos interessados no assunto específico de hoje.

Então, hoje eu apenas queria registrar, em forma de postagem, uma das sugestões feitas pelo Lucas Haeser nos comentários do texto "Transliteração visual-sonora": a Reactable, uma aplicação sonora, que usa manipulação de superfície e interatividade baseada em informação visual. O vídeo subentitula "instrumento musical eletro-acústico multiusuário", ou seja, multimídia efetivamente.

O vídeo é autodescritivo, mas basicamente você vai notar que dispositivos geométricos são colocados sobre a mesa, que tem a capacidade de "ler" as diferentes figuras. Cada figura atua de uma determinada forma: alguns objetos são geradores de som, outros modificadores. E tem ainda os objetos "samplers" (sons digitalizados); neles são salvos arquivos de sons, que são lidos pelos recursos de rede sem-fio do dispositivo.

Com as diversas "inteligências" da mesa – software aliado a recursos de hardware – como conexão wireless, sensibilidade multitoque e multimovimento e reconhecimento da forma dos objetos em tempo real, as possibilidades são inúmeras.

Os ajustes são feitos de diversas formas: algumas, a partir da distância dos objetos entre si; outras são feitas girando os objetos no seu eixo; a forma como os objetos estão dispostos ou como sobrepõem as informações na mesa/tela, tudo interfere. O vídeo também mostra a digitalização de som em tempo real, através de microfone.

Como o mouse veio a integrar o sistema de computadores e não substituiu o teclado, eu vejo que os sistemas de tela de toque modernos podem, da mesma forma, ser aliados orgânicos do conjunto digital do sistema. Há questões de ergonomia ainda não resolvidas (seja na mesa disposta na horizontal, quanto na vertical), mas se você tivesse uma minimesa ao lado do teclado para usos específicos, não seria um ótimo começo?

Lucas, tá registrado. Muito boa sugestão!

sábado, 6 de setembro de 2008

Games instalações

Imagine-se diante de uma grande tela na qual é projetada sua própria silhueta captada por uma câmera de vídeo. Agora atente para os objetos gráficos em movimento que passam a integrar essa imagem; são figuras geométricas simples com as quais seu avatar/sombra terá de interagir, ora evitando-os como obstáculos (se não quiser ser eliminado, claro!), ora fazendo deles seu alvo para pontuação.

A idéia é sedutoramente ingênua e repete o sucesso que vêm fazendo alguns jogos do Nintendo Wii†, cujo alto grau de imersão é conseguido não com gráficos requintados, mas com o que apelidarei aqui de 'interatividade total': não bastam olhos e mãos, todo o corpo é requerido.

A descrição acima é do jogo instalação Full Body Games – dos artistas Jonah Warren e Steven Sanborn, dos EUA – e assinala uma tendência apresentada na exposição File 2008, com seus vários ambientes imersivos interativos.

Mas, se no caso dos artistas americanos o lúdico se dá pela utilização do corpo como interface móvel dentro do sistema, em Level Head – do espanhol Julian Oliver – essa relação é bem mais sutil e voltamos as atenções novamente para as mãos. Movimentando cubos previamente preparados com códigos que, transpostos pelo programa via webcam, nos permite visualizar um espaço virtual navegável. Nesta instalação vemos nossas mãos projetadas na tela manipulando os cubos, mas dentro deles, na projeção, um surpreendente ambiente que reproduz lofts, com escadas e portas por onde o avatar – um "homenzinho" – deve caminhar e encontrar saídas, estimulado pela "gravidade" imposta a ele ao se inclinar o cubo. Nesta obra, a idéia de labirinto associada à delicada missão de manejar os lofts, transforma cubos em joysticks.

E qual seria a novidade? Talvez a novidade maior seja o reconhecimento dos games como arte complexa e legítima representante dos anseios contemporâneos.

No mundo das artes não é recente a criação de instalações (espaços especialmente preparados para imersão) nas quais o público interage com elementos da obra. O que vem mudando com a presença de conceitos dos jogos eletrônicos associados às expressões artísticas está, em parte, na imprevisibilidade que as obras podem oferecer. Quais dimensões tomarão nossas decisões quando aceitamos interagir? Por mais que se conheça a intenção do jogo, é sempre instigante saltar, abaixar, desviar... ou conter-se, na tentativa de dar direção ao seu personagem e, assim, alcançar outras fases tanto no jogo quanto na fruição estética.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss†, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine†), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers† (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real†. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap†. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

História dos video games

Vagando pelo YouTube num dia desses, esbarrei nesse vídeo que mostra os video games desde quando minha querida avó ia na discoteca, até o "Nintendo Revolution", o nome do protótipo do Nintendo Wii. O vídeo não é recente, mas só a imagem do NES†, de 8 bits, já vale a pena.

domingo, 14 de outubro de 2007

Genso Suikoden - Original Game Soundtrack

Genso Suikoden (ou apenas Suikoden) – um RPG desenvolvido pela Konami (1995) – tem, em sua jornada de jogos ao longo dos anos, uma das coleções de composições musicais mais ricas para video game. É neste primeiro jogo, que deu origem a série, onde se encontram alguns dos temas que vão ser sucesso nas outras edições tanto dos jogos como, especificamente falando da música, em outros álbuns, em releituras de interpretação emocionantes, regionalizadas (folclóricas) e até virtuosas, como é o caso de algumas passagens nos CDs da seqüência Celtic Collection, que podemos trazer aqui mais prá frente.

Posso citar alguns desses momentos, como Beautiful Golden City, Distant Mountain, Dancing Girl, An Old Irish Song e a belíssima Theme of Sadness.

Como é praxe em muitos trabalhos musicais desse período, dado os recursos do equipamento, a trilha executada no console também possui suas limitações quanto à qualidade dos timbres ou uso modesto de vocais e instrumentação orgânica, fazendo com que as melodias se pareçam mais sintéticas do que pede a atmosfera do jogo. Essa característica técnica irá desaparecendo nas próximas edições dos jogos da série (e como é comum na história dos jogos eletrônicos), trazendo versões cada vez mais "humanizadas", especialmente se tratando da execução das faixas originais.

Porém, o valor de uma composição musical não se fixa, necessariamente, na esfera da execução musical, o que se pode notar, como já comentei, na beleza, na sensibilidade, na versatilidade, enfim, em que estas mesmas faixas serão executadas em outros álbuns, sejam eles OSTs† das edições posteriores de Suikoden ou mesmo na liberdade criativa dos CDs remixados.

A trilha original deste primeiro jogo da série de Suikoden é composta de um álbum duplo com 58 faixas e somam aproximadamente duas horas de execução, entre as faixas do console e algumas faixas remixadas, que foram inseridas no álbum OST. Composição de Miki Higashino, Tappy Iwase, Taniguchi, Mayuko Kageshita e Hiroshi Tamawari. Segue abaixo a tracklist† dos CDs.

Disco 1

Prologue
01. Into a World of Illusion (Title BGM)
02. Beginning Theme (Name Entry Screen BGM, And More)

Chapter 1: Audience
03. Exploring the Royal Palace (Gregminster Castle BGM)
04. The Empire Forever (from event "Imperial Audience")

05. The Beautiful Golden Capital (Gregminster BGM)
06. Main Theme Arrange - Guitar Version (From Event "Let's Go Home")

Chapter 2: First Job
07. Fly, Black! (from event "Black Takes Flight")
08. Black Forest (Leknaat's Mansion BGM)
09. Emotional Theme (From Event "Leknaat's Prediction")
10. Tiny Characters in the Great Steppes (Field BGM 1)

11. Distant Mountain (Mountain BGM)
12. Penpe (Dungeon BGM2)
13. Facing Off Against the Monsters (Battle BGM)
14. Victory Theme (Battle Victory BGM)

Chapter 3: Collapse
15. Rock Rock Land (Lenankamp/Rockland BGM)
16. Theme of Tension - Ensemble Version (From Event "Raid on the Liberation Army Hideout")
17. Theme of Sadness - Ensemble Version (From Event "Odessa's Death")

Chapter 4: Guided Only By Fate
18. Eternal Flow (Seika/Kaku/Kouan Village BGM)
19. Joy Joy Time (Sub-Game BGM)

20. Invasion (Dungeon BGM 1)
21. Mysterious Forest (Elves' Village BGM)
22. People of Great Pride (Dwarves' Village BGM)
23. Theme of Despair (From Event "The Elves' Village Burns Down")
24. A Moment's Peace (Antei BGM)
25. Rising Tide (Teien BGM)
26. Strange Theme (from event "Flik In Danger and Kimberly's Seduction!")
27. She's the Town Jewel (From Event "Mina's Dance")
28. Theme for a Narcissist (From Event "Vincent and Milich's Speech")
29. Gorgeous Scarleticia (Scarleticia Castle BGM)
30. Dancing Girl (Kirov BGM)

Disco 2


Chapter 5: War
01. Collision! (War BGM1)
02. Premonition of Victory (War BGM2)
03. An Explosive Situation (One on One Duel)
04. Theme of Sadness - Guitar Version (From Event "Teo's Death")

Chapter 6: A Riddle Dispelled
05. Within the Silence (Qlon Temple BGM)
06. Gathering of Warriors (Warriors' Village BGM)

07. Theme of Tension - Impact Version (From Event "Neclord Appears")
08. Just Between You and Me... (From Event "Zorak's Speech")
09. Forgotten Days (Village Of The Hidden Rune BGM)
10. Passacaglia (Neclord's Mansion BGM)
11. Main Theme Arrange - Ensemble Version (From Event "Hix the Hero")
12. Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 1)
13. Glorious Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 2)
14. Blue Ocean, Blue Sky (Field BGM2)
15. An Old Irish Song (Dragon Knights' Fortress)
16. Gate (Moravia Castle/Checkpoint BGM)

Chapter 7: The Final Battle
17. Theme of a Moonlit Night (From Event "Eve of the Decisive Battle")
18. Theme of the Advancing Army (War BGM3)
19. Echoes of the Changing Past (Gregminster In Ruins BGM)
20. Ultimate Enemy (Boss Enemy BGM)
21. Theme of Tension - Tama-Dator (From Event "Escape")
22. Requiem (Ending BGM)
23. Avertuneiro Antes Lance Mao - The Battle Has Ended (Ending BGM)

Bonus Tracks

24. Tropical Bath - Furo-Mix (Bath BGM 3)
25. Cursed Bath "Long Steam Baths Prohibited" (BGM 4)
26. Theme of Carelessness (Player Defeat BGM)
27. Heartbroken (Jingle 1)

28. Fanfare (Jingle 2)

Veja também:

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Superfície interativa


O vídeo não trata exatamente de entretenimento, mas de interatividade (assista Minority Report para outras viagens de idéias). Agora, como os computadores também não foram criados para entreter – e veja no que deu – pense nas possibilidades do aparato no universo dos jogos e em tantas outras aplicações. Fantástico!

O YouTube mostra vários outros vídeos, como este, mais detalhado.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Future Pinball: os clássicos fliperamas estão de volta e com fichas infinitas

Como vão, discípulos da Deusa Benzaiten?

Meu nome é Alderico Leão, sou designer, fã de jogos eletrônicos e o mais novo convidado do grupo. Não entendo muito de consoles, então minhas dicas vão girar mais em torno do universo dos PCs. Como minha primeira postagem, escolhi algo para os fãs do saudoso fliperama. O Future Pinball é um sistema que não só simula os velhos caixões de madeira e vidro, como permite que você crie e jogue na sua própria máquina, com todas aquelas pecinhas de plástico e borracha, LEDs, trilhos e molas, em suas versões virtuais. Sons eletrônicos, reflexos, painéis de fundo, pontuadores digitais ou mecânicos (tipo caça-níqueis) e a física perfeita – que você pode alterar, se entender de Visual Basic – dão às partidas um realismo impressionante.

O projeto, como todo emulador†, visa conservar, ao menos virtualmente, a memória da Era de Ouro dos pinballs, tanto que vários fãs desse tipo de entretenimento resolveram contribuir, recriando para o programa, velhos clássicos como Cavaleiro Negro, Titan e Vortex, da Taito e Xenon, Space Invaders e Lost World, da Bally. O programa e a mesa oficial de exemplo podem ser baixados gratuitamente no site do projeto. Outras mesas, como as que citei neste post, podem ser encontradas, também de graça, neste link.

Sem consultar os meus superiores, tomei uma iniciativa. Sempre que possível, vou acrescentar uma dica de outra mídia, relacionada ao tema. Pode ser um livro, uma música, um artigo na web ou uma revista em quadrinhos. Neste caso, vai ser um filme: Tommy. Trata-se de um musical produzido em 1975, dirigido pelo cineasta Ken Russell. Tommy é baseado na ópera rock homônima da banda The Who, composta por seu guitarrista Pete Townshend. Conta a história de um garoto que, aos sete anos, vê seu pai matar o amante de sua mãe, através de um espelho. Os pais tentam convencê-lo de que ele não vira, ouvira ou falaria nada sobre o crime e em função disso o garoto fica cego, surdo e mudo. O que tem a ver com pinball? Não me pergunte como (ainda não vi o filme), mas quando ele chega à adolescência encontra uma máquina de fliperama e simplesmente se torna um gênio do jogo, virando uma celebridade.

Bom, vou parar por aqui porque já tá virando dois posts em um. Um grande abraço e até a próxima.

PS: Agradecimentos ao colega Gabriel Moreno pela dica do Future Pinball.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

1000 Game Heroes: um resumo da introdução




Continuando com meus comentários sobre o livro 1000 Game Heroes, faço abaixo um resumo da introdução, escrita por David Choquet, que editou a coleção.

Introdução

Em toda a história, sempre escolhemos nossos heróis, sejam eles mitológicos, cinematográfico ou dos quadrinhos, ou mesmo verdadeiros heróis do cotidiano. Hoje em dia uma nova categoria de heróis existe, mais afins e próximos de seus admiradores, alguns íntimos até: os heróis dos jogos de computador.

Nos primórdios apenas seleta parte de nós passou a apreciá-los, diante de imagens de baixa definição ou beleza estética, que podemos chamar aqui de excêntricos. Hoje em dia, entretanto, o universo que permeia estes heróis é rico em detalhes e estensão, permitindo que um leque muito maior de admiradores fizesse parte desta interação, usufruindo da tela do computador como uma janela aberta para novos cenários imaginativos. Neles, heróis gigantes, mecânicos, bons ou maus, humanos ou mistos, de qualquer tipo serão encontrados, mas todos eles muito famosos.

Um último tipo de herói são aqueles anteriores e mais fundamentais que os próprios heróis dos jogos: são seus próprios criadores, os que participam de alguma forma nessa gênese, seja ela engenharia, técnica ou humanística, estes heróis possibilitaram que os computadores tivessem uma nova concepção: a do entretenimento.

domingo, 5 de agosto de 2007

Video games: mídia, arte, indústria e design



No artigo "Video games: mídia, arte, indústria e design", publicado na Revista ADG número 24, um veículo da Associação dos Designers Gráficos do Brasil†, Marcos Sandrini Lemos levanta alguns pontos importantes da evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 70.

Saliento alguns desses pontos aqui, acrescentando alguns outros comentários pessoais. E começamos com o recorrente problema do preconceito que a maioria das pessoas têm sobre os jogos eletrônicos, comparando-os a um utensílio fútil e infantil e a atividade de jogar, ou mesmo qualquer relação mais séria com o assunto, profissional ou amadora, sendo encarada como algo secundário, desprovido de qualquer conteúdo psico-sócio-cultural proveitoso. Em outras palavras, para a maioria dos não-usuários, jogar pode ser um passa-tempo superficial.

E o preconceito é sempre um problema, pois antes de tudo, acaba ofuscando qualquer tipo de interesse do público leigo para o conteúdo dessas produções, criando um falso imaginário de que os jogos (por serem eletrônicos) fazem parte unicamente da esfera tecnológica e que, assim, estão excluídos de qualquer apreciação de cunho humanista.

O que não deixa ter razão, se forem levantadas algumas características dos primeiros jogos desenvolvidos na dédaca de 70, como o famoso Pong†. Esta classificação tecnicista pode ser transposta, no entanto, pela simples possibilidade de interação entre dois jogadores de forma simultânea.

O artigo avalia o mercado de jogos no Brasil, o que o autor descreve como um descaso similar ao acontecido com a informática em história recente. Em seguida, o design aplicado aos jogos, em especial na década de 80, com evolução significativa da interface† gráfica, permitindo que novas linguagens visuais fossem desenvolvidas. O design e a comunicação visual de lá para cá evoluiram muito, permitindo que qualquer universo visual em três dimensões seja simulado em forma de game.

No entanto, consoles como o NES† (Nintendo Entertainment System), lançado em 1983 no Japão, conseguia apresentar apenas 16 cores simultaneamente na tela, como acontece com todo novo equipamento lançado no mercado, uma enorme evolução. De fato, cada console é resultado de alto investimento em pesquisa tecnológica e que oferece muitas novidades aos seus usuários, garantindo alguns anos produtivos até que uma nova máquina o substitua.

Depois dos atrativos inovadores do visual e da alta jogabilidade dos jogos 2D, vieram, como já comentamos, a liberdade dos ambientes 3D, em grande parte, impulsionada por recursos desenvolvidos dentro dos computadores. Micros pessoais como o Amiga† tiveram importante participação nessa área, pois com precos acessíveis, ofereciam alto desempenho tanto em jogos ou aplicativos profissionais inovadores, como também na área amadora do demoscene†, onde grupo de jovens estudiosos e especialistas em tecnologia, ciência, design, arte visual e musical, se uniam para produzir demonstrações audiovisuais deslubrantes. Jogos 3D, aplicações multitarefas e exibições tridimensionais produzidas em tempo real† serviram como base evolutiva para o que conhecemos hoje, nos ambientes virtuais dos jogos atuais.

Dos computadores para os video games, como o Nintendo 64†, os jogos 3D se multiplicaram da mesma forma que se ampliaram as possibilidades para os seus criadores. Os jogos foram progressivamente sendo trazidos mais e mais para dentro das áreas humanas. Hoje em dia, com a utilização de engines (as estruturas fundamentais de um jogo), é possível desenvolver um produto de entretenimento com ótimo acabamento, onde o seu criador pode se focar mais no conteúdo do que na tecnologia.

Aliás, vivemos num período onde a inovação começa deixar de se restringir ao volume de processamento do equipamento, transferindo maiores interesses ao âmbito da criatividade em si, ou seja, quê divertimento uma determinada concepção oferece. Temos visto o exemplo recente do sucesso de vendas, o Wii, o atual console da Nintendo, que supera em vendas seus fortes concorrentes Playstation 3 (Sony) e Xbox 360 (Microsoft). A saturação de algumas fórmulas acaba fazendo com que usuários procurem novidades criativas em substituição ao poderio de hardware.

O designer, seja em qual área de atuação ele esteja presente na produção de jogos, é um profissional fundamental nessa frente. Voltando ao artigo e segundo Lemos, "essa mídia tende a crescer exponecialmente em importância e a conquistar seu espaço na vida de uma parte muito significativa da população".

O artigo foi ilustrado com imagens dos seguintes produtos: Asteroids, Pong, Gunfight, Pacman, Donkey Kong, Megaman, Mario Brothers, Final Fantasy, Sonic, Quake, Wipeout e Starfox.

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