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segunda-feira, 28 de novembro de 2016

A estética e o lúdico de Lumino City


Lumino City é um jogo de point and click† desenvolvido pela State of Play e lançado em 2014.

Conforme a mecânica conhecida do gênero, você deve clicar em determinados elementos na tela para que Lumi – a menina que protagoniza a game – caminhe, interaja e se desenvolva na história. Além disso, existem os quebra-cabeças, alguns com cenas de tela cheia para serem resolvidas com exclusividade.

Tudo bem conhecido até aqui, não fosse pela estética muito peculiar construída. Desde os momentos iniciais, a partir do logotipo colorido de contornos orgânicos, até a tela do menu inicial, já é possível notar a atmosfera delicada e singela preparada com destreza e riqueza de detalhes.




Podemos dizer que Lumino City é um jogo cinematográfico? De certa forma, sim! Justamente porque todos os cenários e a maioria dos elementos visuais foram construídos ou compostos com objetos e peças reais e, depois, filmados. Inclusive as "animações" de transição dos cenários.

É do lúdico, do teatro, do circo, da arte dos bonecos, das colagens de papel e miniaturas que os criadores parecem ter bebido da fonte. Assim, como não criar associações com nossa infância?



O trato estético é marcante e está nas cores, texturas e iluminação. Mas também o design gráfico é muito bem cuidado, refinado, contemporâneo e muito limpo, fazendo certo contrapeso com as formas orgânicas e recortadas à mão do jogo. Quando um novo jogo inicia, por exemplo, os créditos iniciais surgem, muito bonitos, em meio ao cenário. Pouco depois, Lumi encontra o The handy manual – Ideas, sketches and how things work, um belo livro técnico com – pasme – literalmente 900 páginas diagramadas de conteúdo "real"!



A trilha sonora é agradável, tranquila e um pouco melancólica. Ela tem uma dinâmica de volume interessante conforme se evolui nas cenas, mas gostaria de poder ver mais temas variando durante o jogo.

Por fim, deixo abaixo um making of que, espero, valorize mais ainda o belo trabalho feito com Lumino City!


Equipe de desenvolvimento


Luke Whittaker
conceito, design e animação

Dan Fountain
programação e design

Katherine Bidwell
produção e design

Ed Critebley
música

Alistair Lindsay
som

Catrina Stewart
arquitetura

Amy Dodd
Catrina Stewart
Katherine Bidwell
Luke Whittaker

criação dos modelos

Tom Hooker
câmera e iluminação

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A luz e a escuridão de Dead Space 2



No gênero horror existem duas técnicas básicas de imersão, usadas tanto no cinema quanto nos jogos: o suspense e o susto. O segundo, embora muito eficiente, não me atrai. Soa gratuito, mecânico e artificial. Basta usar um elemento do contraste visual inesperado sobreposto com um símbolo sonoro† de impacto pra pregar uma baita peça no espectador.

Já o suspense, e principalmente a sua manutenção de forma interessante, é o elemento diferencial que dá vida a importantes jogos de terror como Silent Hill, Amnesia ou Doom. O suspense – que é o hiato entre momentos importantes da narrativa – quando bem feito, gera o terror psicológico que, diferentemente do susto (curto período de tempo), modifica a sensação da passagem de tempo, gera o desconforto pela insegurança e reforça a fragilidade virtual do protagonista, momentaneamente incorporada pelo jogador.

Dead Space 2 faz uso dessas duas técnicas mas ganha mérito quando o assunto é suspense. Para tanto ele abusa de cenários sombrios: inóspitos e estranhamente vazios (perigo latente), escuros/sufocantes (claustrofóbicos) e anomalias na tecnologia (mecanismos viram letais). Obviamente a trilha sonora e a sonoplastia contribuem muito nesse aspecto e a série Dead Space usa otimamente este canal (ainda acho o áudio mais perturbador no primeiro jogo).

Como as boas obras de arte, o silêncio (como o espaço branco em artes gráficas) é um elemento importante e bem utilizado em vários momentos. Ele, que seria o auge do suspense ante a um momento crítico, é incrivelmente incômodo e de certa forma se harmoniza com o título do produto: espaço morto.

Em DS2, porém, há um elemento muito importante que traz beleza, suspense e até horror no seu ambiente: a iluminação. Por contrastar com um cenário obscuro, a iluminação ganha voz própria e é particularmente especial pela sua dinâmica. Alguém pode mencionar, elogiosamente, alguma relação da fotografia com o claro-escuro†, obviamente descontando o lirismo das obras renascentistas.

A cada momento, a cada passo, a iluminação afeta o visual do seu personagem de forma incrível. As luzes de todo o cenário, de fontes específicas, efeitos especiais, tecnologia holográfica, fogo, até as sombras são motivo de terror, enfim, tudo se soma a esse arco-íris perturbador. A expressão "tenha medo até da sua sombra" vale aqui.



No vídeo acima fiz uma pequena edição mostrando alguns momentos onde é possível perceber um pouco da engenharia gráfica na geração de luz, sombras e partículas. Um pouco do áudio e outro pouco do suspense sobram no vídeo. Busquei ao máximo não relevar partes da história (spoilers), de qualquer forma se você ainda não jogou e gosta de ser surpreendido ao máximo, fuja desta postagem ou todas as parecidas e vá jogar (mas comece pelo primeiro jogo, sem falta).

Apesar do vídeo valorizar as animações, também posto abaixo algumas fotos do jogo. Veja algumas delas abaixo (clique para vê-las no tamanho original) ou acesse nossa galeria de fotografias virtuais: fotografiavirtual.benzaiten.com.br

Título: Dead Space 2
Desenvolvedor: Visceral Games
Editor: Eletronic Arts
Motor: Visceral Engine
Lançamento: 2011
Site: www.ea.com/dead-space-2
Personagens: Isaac Clarke (Gunner Wright), Nicole Brennan (Tanya Clarke), Ellie Langford (Sonita Henry), Nolan Stross (Curt Cornelius), Direitor da Titan Station (Lester Purry), Daina Le Guin (Tahyna Tozz)

sábado, 11 de dezembro de 2010

Fotografia em jogos eletrônicos (parte 2)

Fotografia como recurso diagético e a experimentação da fotografia virtual

Diante das mais diversas possibilidades de simulação do mundo real dentro dos jogos eletrônicos, o ato de fazer fotografias não poderia deixar de ser mencionado, pelo menos nos jogos mais modernos, com maiores possibilidades técnicas.

Alguns games, eventualmente e em maior ou menor relevância, incorporam a fotografia em seus roteiros como uma ferramenta interativa ativa ou meramente um recurso paralelo de captura de cenas onde, como na fotografia real, objetiva congelar no tempo a imagem de um acontecimento qualquer. A diferença aqui é que este “acontecimento” é virtual.

Produtos como Grand Theft Auto - San Andreas (Rockstar North, 2004), como Lucas Haeser bem menciona em sua postagem no blog Benzaiten – e que deu origem a várias discussões em grupo sobre o assunto – incorpora recursos de captura via fotografia virtual. The Sims (Maxis, 2000) também traz um recursos de fotografia simplificado e melhora na versão três do mesmo jogo (Visceral Games, 2009), quando permite passear pelo cenário pela visão da lente da câmera e simular o uso de zoom.

O já citado Bioshock faz da fotografia um interessante recurso diagético (quando a fotografia é praticada como realidade dentro do universo do jogo): em certa altura da história, o protagonista recebe uma câmera fotográfica e certa quantidade de filmes para, a partir dali, ir registrando certos personagens e maquinários durante suas andanças por Rapture, a cidade submarina onde acontece o jogo.

Há, porém, o caso onde a fotografia é tema primordial do produto. Em Afrika (Rhino Studios, 2008) o personagem principal é um fotógrafo profissional que recebe missões de retratar específicas cenas da fauna e do cenário natural africano. Aqui, em se tratando do mote principal do jogo, a fotografia recebe atenção especial e detalhada, tarefa que procura criar algumas dificuldades em conseguir boas imagens. Há a questão financeira para aquisição de equipamentos e, com eles, aumentando as possibilidades criativas; a dificuldade em conseguir um bom posicionamento e acertar o tempo para uma boa composição; o perigo em aproximar-se demais do assunto quando este é um animal feroz ou que se assusta facilmente, e assim por diante.

A partir do momento que o jogador de videogame percebe que um produto lhe proporciona prazer estético a partir da fruição visual, seja valorizado pelo lado tecnológico, por questões afetivas ao jogo em si ou pela beleza compositiva da fotografia, ele passa a dar mais atenção na arte pictória e, assim, exigir mais e mais qualidade. Com as produções e recursos técnicos melhorando, gamers passam a registrar em imagens passagens especiais dos seus jogos preferidos: surge a “fotografia virtual”, como chamamos em nossas conversas sobre o assunto, na lista de discussão Benzaiten.

A fotografia virtual feita pelo usuário de videogame parece ter função primordial similar à da fotografia convencional: a de registrar um momento, representando-o em uma única imagem para a posteridade. O momento, o ambiente, a verdade sendo retratada apenas existe digitalmente, mas carrega potencialmente emoções, expressividade, peculiaridades, desafios, beleza etc. que tem valor ao seu autor (no caso, o jogador).

Mirror’s Edge (EA Digital Illusion, 2007)

Crysis (Crytek Frankfurt, 2007)

Salvar telas dos games começa se tornar um hobby para alguns jogadores. Imagens são postas em galerias e compartilhadas entre seus apreciadores. Em princípio, a fotografia virtual pode soar um artifício raso, um mero ato de apertar o botão Print Screen e capturar uma tela do jogo. No universo virtual de um jogo de visão em primeira pessoa, no entanto, esta prática pode ganhar uma amplitude que pode ser convidativa ao usuário mais curioso em experimentar compor e registrar, com algum nível de liberdade, suas próprias imagens.

A captura de cenas particulares vai além do ato mecânico e frio, pois um “fotógrafo virtual” incorpora na pele do protagonista e o jogo ganha uma dimensão diferente do objetivo inicial do game, proporcionando ao usuário novas perspectivas: a da observação do mundo visual que o cerca e também a procura por composições ou momentos especiais para serem capturados.

A nova tarefa, a do fotógrafo virtual, então, ganha novos desafios. A maioria dos jogos atuais não dispõe de mínimos recursos para realizar esta nova “fotografia”. A inexistência de uma interface que simule os recursos de “máquina fotográfica virtual” e outras restrições inerentes ao universo do jogo eletrônico em questão – problemas práticos, como por exemplo, ter que se relacionar com os desafios originais do jogo enquanto fotografa – criam barreiras técnico-criativas. Elas, no entanto, podem se transformar em desafio tanto para a pura observação dos eventos dentro do universo do jogo, quanto no exercício artístico da busca de imagens mais inventivas, procurando ampliar a sua expressividade pessoal e vencer as dificuldades impostas, assim como é na fotografia convencional e suas outras dificuldades.

Assim como surgem outras mídias paralelas que complementam e dão visibilidade às artes nos jogos eletrônicos, produtos como livros ilustrados, trilha sonoras em CD, rádios, bandas, filmes baseados em jogos etc., é possível que esta chamada fotografia virtual seja vislumbrada, no futuro, cada vez mais como uma ferramenta de interação, de expressão e de entretenimento.

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Fotos dos produtos: imagens digitais de suas respectivas empresas desenvolvedoras. Todas as fotografias virtuais capturadas por Alexandre Maravalhas.

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Fotografia em jogos eletrônicos (parte 1)

Considerações sobre fotografia virtual, em especial nos games com perspectiva de primeira pessoa

O desenvolvimento de jogos eletrônicos atuais, em especial aqueles produtos que desejam ser competitivos comercialmente, exige uma equipe multidisciplinar de profissionais especializados e competentes em suas áreas. Uma das atividades que vem se destacando é a fotografia.

A fotografia para o cinema atualmente também é referenciada como cinematografia. A cinematografia é, essencialmente, a atividade técnico-artística da fotografia tradicional com a inclusão do elemento cinemático, ou seja, o movimento e o universo a que ele se relaciona. Exceto por isso, basicamente um filme é a constituição animada de uma série de fotogramas em sequência.

Definiremos aqui a fotografia para um produto eletrônico interativo – os videogames – como o trato criativo, estético e técnico relativo à qualidade de composição das imagens que são apresentadas ao usuário (ou espectador). E quando mencionamos, então, o trabalho plástico das imagens que são apresentadas ao jogador em um videogame, precisamos também reforçar que parte importante deste esforço vem na atuação de outros profissionais como artistas visuais, modeladores, roteiristas, inclusive atores e também programadores.

Eles atuam, com maior ou menor ênfase, na criação e animação das imagens de uma forma autônoma. O fotógrafo, no entanto, atuará em como estes elementos se compõem, harmonizando-se entre si e entre o seu entorno, para satisfazer as seguintes necessidades:

  • estética: contribuindo para a satisfação plástica da cena;
  • comunicação: atuando com a linguagem visual, transmitindo um clima determinado;
  • funcional: se a comunicação visual da cena está sendo efetiva dentro das necessidades de usabilidade de cada produto, por exemplo, não escondendo determinado elemento importante na cena.

É importante mencionar que a função do “fotógrafo para games”, aqui enfatizado como uma atuação especialista, será muitas vezes citado como “animador”, no sentido de ser o profissional que define como os planos são apresentados, como a narrativa ocorre visualmente (criando storyboards), ou mesmo manipulando os softwares de edição de imagens 3D.

Com a ampliação do orçamento, eventualmente a equipe de desenvolvimento aumenta em número e, assim, em uma grande produção, podemos pensar na diferenciação hierárquica entre o animador (itens 1 a 3) e o fotógrafo (item 4):

  1. animar os componentes fundamentais (exemplo: animação genérica de um personagem caminhando);
  2. animar os elementos compostos (exemplo: animar um personagens dentro da cena);
  3. animar o entorno (exemplo: animações contidas no cenário);
  4. por fim, a fotografia como sendo o ato de realizar a composição final da cena, que também preocupa-se com o aspecto dos elementos individualmente, mas sobretudo na cena globalmente.

Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004)

Half-Life 2 – Lost Coast (Valve Corporation, 2004)

Para uma abordagem inicial, podemos distinguir dois tipos de atuação do diretor de fotografia para games: 1. fotografia para as animações de narração autônoma (cinemáticas não-interativas) e 2. fotografia para o gameplay, atuando nas composições do visual do ato interativo, ou seja, do jogo em si.

A primeira atuação é tradicional: equivale ao cargo de direção de fotografia para o cinema, teatro ou para publicidade. É na segunda atuação que reside o maior desafio do fotógrafo. Como na composição musical para videogames, a inclusão do elemento interativo exige um esforço exponencialmente maior para projetar e controlar a maioria das possibilidades.

Prever e controlar minimamente o resultado das cenas possíveis em um jogo de perspectiva em primeira pessoa é duplamente difícil: de um lado, o cenário deve ser planejado de tal forma que o aspecto das cenas seja belo, independentemente de qual vista o personagem se encontre; por outro lado, o jogador não deve perceber esta limitação e sentir a sensação de que tem controle da situação, quando na verdade isto é meramente uma ilusão criada no jogo, dado as restrições tecnológicas das produções contemporâneas.

Podemos, então, mencionar algumas das preocupações que podem ser tarefas do diretor de fotografia para videogames:

  • Usar a composição figurativa e cromática como linguagem de comunicação para transmitir uma mensagem, passar um clima ou insinuar algo.
  • Usar a iluminação não apenas funcional, mas como ferramenta estética e de dramatização.
  • Tratar da composição no preenchimento da cena, levando em consideração toda uma sequência.
  • Utilizar recursos como foco, profundidade de campo, iluminação, plano etc. para definir pontos de atenção.
  • Pensar no posicionamento da imagem, como por exemplo o uso de câmera alta/baixa, em para amplificar a dramaticidade.
  • Trabalhando conjuntamente com um editor de imagens, o fotógrafo pode criar os movimentos de câmera, pensando em como os elementos transitam pela cena equilibradamente, tomando cuidados específicos como, por exemplo, evitar que a animação não se torne nauseante ou repetitiva desnecessariamente.

Como estamos tratando aqui de fotografia virtual, obviamente preocupações como tipo de lentes, abertura ou sensibilidade de filmes são elementos desconsiderados teoricamente. Estes princípios da fotografia analógica, no entanto, podem ser recriados com recursos digitais. No jogo Bioshock (2K Boston/Austrália, 2007), por exemplo, há momentos onde o personagem principal – ao passar por determinados locais – se depara com cenas que revelam-se como sendo memórias de um passado recente: um "flash" traz à tona imagens de personagens que ali viveram. Nestes momentos, a direção de fotografia modifica a atmosfera do cenário onde o personagem se localiza, tornando a cena monocromática e granulada. Este recurso técnico deixa claro que o que está sendo visto não pertence mais aquele momento no tempo e, ao personagem, basta observar.

Bioshock (2K Boston/Australia, 2007)

Resident Evil 5 (Capcom, 2009)

A fotografia pode ser atuante em jogos de primeira pessoa em inúmeras situações. Escurecimento da tela, imagens fora de foco, animação específicas de câmera como tremores, angulações irregulares, luzes de reflexo na lente, simulação de quedas, são alguns exemplos. Mais recentemente os novos motores de jogos tridimensionais incluem a redução da profundidade de campo em ocasiões especiais – um efeito de pós-renderização que borra elementos que estão distantes ou muito próximos, ou em outros casos, simplesmente mais às bordas – para oferecer mais um recurso estético, dramático na visão de primeira pessoa, e também ser uma mecânica visual indicial que direciona o cerne da atenção ao jogador.

Outro recurso visual usado para aumentar o efeito de realidade de algumas cenas é o uso do motion blur para indicar objetos em movimento rápido. Ele simula os casos de captação de imagens em velocidades mais baixas de obturador, no caso referencial da fotografia tradicional. Além da imagem estar “realmente” em movimento na tela do monitor, um efeito de borrar direcional é aplicado ao objeto, aumentando esta percepção.

As bases da fotografia tradicional, então, são constantemente – e cada vez mais – referenciadas na direção de arte para jogos com perspectiva de primeira pessoa que, no desejo de proporcionar maior imersão ao jogador (não necessariamente sob o aspecto do fotorrealismo), traz à tona uma afinidade cultural acerca da iconografia de um produto eletrônico em franco amadurecimento – como os videogames – em relação a formas de expressão artísticas que o precedem.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Uma pequena galeria de fotos virtuais de Bioshock

Fiz uma série de fotos virtuais de Bioshock (2007, 2K Boston/2K Austrália) e selecionei algumas para nossa galeria, no Flickr. Costumo tentar não ser tão sequencial ou postar imagens muito reveladoras. Não sei se sempre consigo...

quinta-feira, 16 de julho de 2009

Os sósias do mundo dos games

Até que ponto os artistas que trabalham na indústria dos games são 100% originais? Até onde pessoas e atores reais influenciam no desenvolvimento de um personagem de videogame? A resposta é simples: até o ponto do CTRL+C e CTRL+V!

O site Videogame Lookalikes mantém uma extensa lista de personagens de videogames que são muito parecidos com pessoas da vida real e vice-versa. A lista conta até mesmo com pessoas que trabalham nessa indústria e são quase sósias de personalidades do cinema, como no hilário caso de Shigeru Miyamoto e Austin Powers.

Em algumas fotos podemos ver que a imagem foi literalmente copiada e desenhada por cima, como no caso de Jean Claude Van-Damme e Sean Connery. Alguns são mais recorrentes que outros até chegar ao maioral David Bowie, que tem uma categoria só dele.

Divirta-se vendo as galerias do site e, se encontrar alguém do seu círculo social que se parece com o Mario ou o Kratos, manda pra lá e nos avise nos comentários!



quarta-feira, 20 de maio de 2009

Cena de um filme

Rolou no fórum Game Artists uma competição um tanto excêntrica: os competidores deveriam recriar cenários famosos do cinema utilizando uma engine† gráfica de games, como a CryEngine e a Unreal. O resultado foi fantástico!

O vencedor foi uma reprodução extremamente fiel de um cenário do filme Blade Runner, feito pela equipe The Replicants, mas a votação foi acirrada. Em 2º e 3º lugar ficaram os cenários de Hook - A Volta do Capitão Gancho e X-Men 2, respectivamente. Confira os resultados!

terça-feira, 8 de julho de 2008

8 bits na vida real

A equipe do site francês Fubiz trabalhou em algumas montagens de jogos clássicos do Super Nintendo e do NES† em cima de fotografias reais. O resultado ficou fantástico! Confira a galeria aqui!

terça-feira, 27 de maio de 2008

Novas fotos virtuais: Lost Coast

Algumas novas fotografias virtuais, dessa vez, do mapa Lost Coast para Half-Life 2 (Valve). Acesse www.fotografiavirtual.benzaiten.com.br para ver todas as imagens de nossa galeria.

segunda-feira, 28 de abril de 2008

Halotography

Fotografias virtuais de Halo 3 tiradas por joshuadamon. A pós-produção das fotos tornou tudo muito interessante. Confira a galeria completa no Flickr.

Fonte: Wonderland

Veja também:

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real†. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap†. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

domingo, 4 de março de 2007

Fotografia Virtual – novas fotos

Há dezenas de novas contribuições na nossa galeria de fotografias virtuais: GTA San Andreas, Never Winter Nights 2, The Elder Scrolls - Oblivion, Doom 3 e muitos outros. Clique aqui e confira.

Foto: Tadao Ando Jr.

Veja também:

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2007

Novo artigo: direção de fotografia em games

A Benzaiten publicou hoje em sua seção de artigos, uma reedição do trabalho científico "Direção de fotografia aplicada aos games", de autoria de Mauricy Filho com a colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura e Guilherme Reinaldo, pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

O artigo aborda conceitos básicos de direção de fotografia convencional e a avalia aplicada em games e adotou os jogos de tiro de primeira pessoa, ou FPS (first person shooter) como objeto de estudo. Analisa, sob o ponto de vista da composição fotográfica, três produtos de produção recente: Half-Life 2, Call of Duty 2 e Halo.

Confira este e outros artigos de nosso site. O grupo parabeniza e agradece a Mauricy Filho pelo tema em seu trabalho e por permitir esta reedição.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2007

Porque vândalos também gostam de Tetris


Encontrei essa foto no Joystiq, muito interessante. Aproveito para testar essa ferramenta do Flickr que permite publicar fotos no blog.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2007

Jogatina

Descobri meio que por acaso um novo blog sobre games, o Jogatina, do escritor e amigo Daniel Galera. Acabei indicando ele aqui por causa deste post falando sobre fotografia em games, mas o resto do blog também vale a pena. Confiram.

quinta-feira, 19 de outubro de 2006

Gamers fotógrafos

A fotografia enquanto forma de arte pode existir dentro de ambientes virtuais?

O que me levou a refletir sobre essa questão foi o post da Alice do blog Wonderland, em que ela demonstra interesse em encontrar outros gamers explorando a fotografia nos video games. E pelo visto muito jogadores colecionam seus screenshots favoritos, há até alguns álbuns no Flickr dedicados a isso.

E a questão vai muito além do printscreen. Alguns jogos realmente incorporam a câmera fotográfica como elemento do jogo, tornando possível não somente a captura do que o jogador está vendo na tela, mas a captura do que o seu avatar está vendo.

Lembro que uma das partes mais interessantes do jogo GTA San Andreas, pelo menos para mim, era pegar a câmera, deixar de lado as missões e sair pela cidade procurando os melhores ângulos. Consegui ficar um bom tempo envolvido nisso, da mesma forma que ficaria se estivesse de férias visitando uma cidade real, com a vantagem de não precisar me preocupar em não exibir minha câmera em lugares perigosos. Dentro do jogo, todo lugar é seguro.

Alguns fundamentos da fotografia, ainda que de forma bastante simplificada, continuam valendo dentro de alguns video games, como o enquadramento, a iluminação etc. Mas isso é suficiente para dizer que estamos fazendo arte dentro dos jogos?

Pode existir fotografia quando nem a câmera, nem o objeto fotografado existem?

  • Fotografias de Half-Life 2: cortesia de Alexo Maravalhas.

Atualização: devido à repercussão desse post criei o grupo Videogame Photography no Flickr para ver se encontro outros interessados em explorar o assunto. Se você é um deles, não deixe de participar.

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