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sábado, 11 de outubro de 2014

O universo de Halo


Halo tem uma das maiores – senão a maior – mitologia da história dos jogos eletrônicos. Seu universo é rico, seus jogos são épicos, a franquia possui uma série de produtos bem-sucedidos e uma legião de fãs apaixonados e fiéis. Mesmo assim, Halo ainda não tem tanta tradição em solo .BR.

Para preencher uma lacuna acerca do conteúdo ficcional de Halo em língua pátria, surge o Zangado e sua dedicação por riqueza de detalhes e lança a série mais extensa de vídeos do tipo "Saga". Abaixo estão as quatro partes deste enorme trabalho. Por terem conteúdo bastante detalhado e intrincado, procurei fazer uma decupagem e incluí o tempo inicial de cada tema, para quem porventura precise acessar diretamente o trecho em questão.

Para quem ainda não assina o canal do Zangado, o link direto é: www.youtube.com/Zangado

Parte 1


0:00:59 Apresentação inicial do conteúdo.
0:01:51 Introdução do tema e informações preliminares.
0:02:31 Sobre a conferência Expo Mac World 1999.
0:03:12 Trecho da conferência apresentando protótipo de Halo ao mundo.
0:06:48 Comentários sobre o vídeo e a entrada da Microsoft.
0:08:42 Detalhes da versão final do jogo para Xbox.
0:09:43 O enredo.
0:11:19 A história.
0:16:00 Ameaça da extinção humana.
0:17:35 Os Covenants.
0:18:06 Os Forerunners.
0:19:24 A religião dos Forerunners.
0:20:17 Os Precursores.
0:22:45 Recapitulando as informações gerais.
0:23:25 Voltando, o Pilar de Outono e o "começo" do jogo.
0:24:20 Projeto Spartans.
0:25:47 O projeto Spartan II e Master Chief.
0:30:59 Cortana.
0:32:44 Inspiração de Doom.
0:33:56 Master Chief: um personagem icônico.
0:35:00 O início do jogo, finalmente!
0:38:52 Carregamento dinâmico, cenários e gráficos.
0:43:20 Trilha sonora e jogabilidade.
0:45:27 Arsenal.
0:48:53 Veículos.
0:50:25 Gravidade.
0:51:55 Dublagem.
0:52:43 Inimigos.
0:57:20 Modos on-line.
0:57:46 Notas, vendagem e a Nação Halo.
1:01:03 Outros produtos do universo Halo.
1:02:35 Conclusão.
1:04:00 Trailer da web-série.

Parte 2


0:02:19 Apresentação inicial do conteúdo.
0:03:27 Recapitulando o conteúdo do vídeo 1.
0:05:00 Detalhes do Halo 2.
0:05:36 Trecho de demonstração do protótipo de Halo 2 na E3 de 2003.
0:08:40 Comentários da demonstração.
0:11:31 Matéria sobre o mistério do ilovebees.com.
0:14:09 Comentários sobre a jogada de marketing.
0:16:39 Retornando à história de Halo 2.
0:17:02 O livro First Strike.
0:18:07 Retomando detalhes aprofundados do enredo da série.
0:21:00 Precursores, Forerunners e Flooders.
0:23:34 A humanidade avançada em 150 mil a.C.
0:28:10 As Arcas dos Forerunners.
0:29:02 Os Halos.
0:34:43 Retornando com detalhes da história de Halo 2.
0:38:44 Recursos e jogabilidade de Halo 2.
0:41:14 Arsenal.
0:45:13 Veículos.
0:47:55 Dublagem.
0:48:15 Gráficos.
0:49:06 Inimigos.
0:52:59 Multiplayer.
0:54:46 Crítica, notas, prêmios e vendagem.
0:56:25 Capacete do Master Chief do Zangado.
0:59:37 Conclusão.
1:00:37 Livro Halo: The Flood.

Parte 3


0:02:15 Apresentação inicial do conteúdo.
0:04:35 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
0:05:29 Halo 3.
0:07:19 Documentário legendado.
0:13:37 O enredo.
0:14:06 Quadrinhos da Marvel.
0:16:55 O livro Ghosts of Onyx.
0:17:48 Websérie Halo 3: Landfall.
0:18:08 Os ODST.
0:21:06 O jogo em si.
0:24:53 Arsenal.
0:27:50 Veículos.
0:29:03 Gráficos.
0:30:51 Multiplayer e criação de mapas.
0:32:03 DLCs, receptividade, investimento e rentabilidade.
0:32:47 Master Chief e Cortana.
0:34:11 Halo Wars: introdução.
0:34:56 Cronologia de Halo.
0:37:30 Halo Wars: o jogo.
0:41:34 Mais da cronologia.
0:45:00 Conclusão.

Parte 4


00:00:56 Apresentação inicial do conteúdo.
00:02:04 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
00:03:25 Halo 3 ODST.
04:04:18 Campanhas de marketing.
00:10:04 O enredo.
00:15:42 Trilha sonora e ambientação.
00:16:54 Jogabilidade.
00:18:23 Arsenal e veículos.
00:20:17 Multiplayer e receptividade do jogo.
00:21:33 Halo Reach.
00:22:59 Enredo.
00:23:15 Personagens de Noble Team.
00:26:12 Outras características.
00:27:10 Motor.
00:28:31 Arsenal.
00:31:23 Veículos.
00:32:26 Inimigos.
00:33:18 Multiplayer.
00:33:51 Receptividade e rentabilidade.
00:34:36 Halo 4.
00:34:56 A relação Bungie/Microsoft/343 Industries.
00:38:20 História.
00:42:11 Campanha e modos de jogo.
00:42:57 Motor.
00:43:35 Arsenal.
00:45:12 Veículos.
00:45:32 Inimigos.
00:46:39 Multiplayer.
00:48:23 Receptividade.
00:49:20 Conclusão da saga.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong†, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

sábado, 3 de julho de 2010

Wiki oficial do Team Fortress 2

A Steam News avisa, via blog do Team Fortress 2, do lançamento do Wiki oficial do jogo.

Como um Wiki que se preze, o conteúdo é muito interessante, bem produzido e, em algumas vezes, bastante extenso. No menu principal, começamos com páginas para cada personagem, que é um ponto importante do jogo, já que se baseia em uma arena de esforço coletivo das especialidades de cada classe: Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer, Medic, Sniper e Spy.

Outras opções dos destaques da capa são, por exemplo, a tabela completíssima de armas, a lista original dos mapas, as conquistas, os itens coletáveis, os chapéis e outros. Há também outras seções "menores" como a trilha sonora, personagens não-jogáveis, referências do jogo e a seção de curiosidades "você sabia que" e tantas outras.

E como sou muito fã do visual estilizado do jogo, como também das situações cartunescas, separei algumas imagens para ilustrar o conteúdo iconográfico do produto (clique para ampliar).

Acesse aqui o Wiki do Team Fortress 2.

terça-feira, 27 de abril de 2010

Futurólogos: joysticks

Na segunda postagem coletiva da série Futurólogos, onde nossos colegas descrevem suas invenções (ou visões, admitem alguns), falemos do tema joysticks. Controle, manche, comando; com fio ou sem; com botão, com muitos botões ou nenhum; enfim, o assunto "joystick" dá algumas alternativas para as formas de manipulação – ou interação – com os diversos mecanismos possíveis dentro dos videogames. Com a palavra, os Benzaitens participantes desta coletiva.

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Alexo Maravalhas – Quem aqui, na frente de um videogame, nunca torceu o pescoço, deu aquela balançada com o corpo, tentou se levantar na cadeira pra "ver melhor" algo na tela ou mesmo sofreu algum espasmo involuntário tentando desviar de algo atirado direto em "sua" direção? Foi pensando na tecnologia 3D para jogos eletrônicos que surge o Wiiculos, um óculos de dupla função: visualizar as imagens tridimensionais e também ser, ele próprio, um joystick de sensor de movimento corporal complementar. Enquanto usa-se os controles convencionais para os comandos gestuais, o Wiiculos adiciona curtos (e limitados) movimentos de ajuste visual, como aquela famosa pescoçada pra ver levemente sobre o objeto à sua frente. É o ajuste fino dos controles para 3D.

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Alderico Leão – Acho que não teremos um manche mais avançado. Acredito que uma tendência para os novos joysticks é seguir a linha da captura de movimento lançadas pelo Wiimote, Project Natal etc., mas não só isso. Deverão ser capazes também de estimular os sentidos dos usuários, numa ampliação e diversificação do já faz o force feedback. Imagino roupas ou acessórios que se firmem no corpo e que possam gerar sensações atenuadas de calor, frio, impacto, vibração, talvez até esforço físico. Não seria uma novidade, mas um aperfeiçoamento.

"Quem compraria um console cujo joystick fosse um apetrecho desses?" Não penso isso como o joystick oficial de um console, mas um acessório à parte, feito para incrementar a imersão em certos jogos. "E haveria mercado para um equipamento específico assim?" Se há para guitarras (Guitar Hero), baterias (Rock Band), tapetes de dança (Dance Dance Revolution), e suit para Wiimote em forma de sabre de luz, acredito que tenha sim. Aliás, esse papo de joystick exclusivo para um gênero de jogo é antigo. Qual terá sido o primeiro controle em forma de volante para jogos caseiros?

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Ila Fox – Nos últimos anos houve uma preocupação exagerada em deixar os jogos realistas demais, sem se preocupar com a jogabilidade. Hoje, percebo que a tendência é investirem na imersão e jogabilidade. Controles diferentes, mais focados em movimentos é o futuro. Não duvido que logo teremos jogos movidos à força da mente também.

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Alexo Maravalhas – Eu curto muito jogos de PC. Independentemente dos games, acho que o mouse teve uma enorme participação na "humanização" dos computadores. Seja pelo efeito gestual, pela ergonomia, agilidade ou precisão, ele veio para mostrar que os computadores não precisam ser tão binários. Mas às vezes o mouse é limitado. A minha futurologia sugere inicialmente dois mouses para melhorar a interação em um jogo: um em cada mão. Cada mouse pode corresponder a um braço de um personagem de primeira pessoa†, um jeito novo de interagir no ambiente. Dois mouses podem ter mil e uma utilidades, por exemplo, combinando comandos em jogos de pilotagem (corrida, vôo, espacial etc.), em jogos de plataforma (usando os mouses para movimentar, apontar, visualizar cenários etc.), enfim, dar maior amplitude a todo gênero.

Mas eu visualizo um outro aparato, parecido e talvez mais interessante. Trata-se de uma mesa sensível ao toque; aquelas tablets que já conhecemos, mas com multifunções, assim como uma Reactable em menor escala. Uma dessas funções será o uso da mão inteira para as interações. Imagine que você irá manter sua "mesa" ao lado do teclado, como fica seu mousepad e a utiliza com a mão, realizando toques com todos os dedos, combinações entre eles (movimentos, dedos unidos, gestos de comando etc.) e mesmo partes da mão ou a palma da mão inteira realizará ações distintas. Outras funções da mesa multiuso será o reconhecimento de objetos que toquem ou sejam colocados na sua superfície e não falo apenas da "velha" caneta, mas de qualquer forma para abrir o leque de possibilidades interativas. Óbvio que vale a ideia de duas mesas (ou de um mesão único) para aumentar a multiplicidade dos comandos – inclusive, neste caso, substituindo o teclado.

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Peterson Mayrinck – O futuro à mente pertence. Concordo que (não tão em breve) teremos o uso de tecnologias capazes de captar as nossas ondas cerebrais e transformá-las em comandos nos jogos. Mas enquanto isso não vem, a detecção de movimento – como no Wiimote, Natal e Move – me parece a onda da vez. Isso é óbvio. Então, o que eu imagino que possa acontecer é a mixagem com telas touchscreen. Por exemplo: por que não usar o seu mais novo celular "Sony Touch You" como controle do Playstation 3? Claro, esse celular não existe – mas, creio que seja possível algum que interaja com videogames.

sábado, 5 de setembro de 2009

Futurólogos: cenários

Vários dos Benzaitens têm o dom da premonição. Bom, mais ou menos, né? Às vezes enxergamos um futuro possível, viável, coerente; mas muitas vezes, um futuro incerto mesmo, afinal nem Nostradamus foi 100%. Alguns têm bola de cristal, outros jogam tarô, outros têm a visão do terceiro olho (às vezes precisando até de óculos de três lentes), mas o fato é que todos nós sempre temos algumas ideias de como será, como poderia ser ou como gostaríamos que fosse, enfim – tanto tecnológico quanto artisticamente – o futuro dos videogames.

Em "Futurólogos" vamos arriscar alguns palpites para serem conferidos daqui poucos anos – ou mesmo deixados para que novas gerações leiam nas postagens mais caquéticas aqui do blog, confirmem ou zoem a nossa falsa clarividência. Mas tudo bem, não deixa de ser divertida a brincadeira de adivinhação e o exercício de criatividade.

Nesta postagem inaugural, o tema para nossos visionários é: "Cenários de videogames". Como será o seu aspecto visual, qual o conteúdo, qual sua função dentro do game, como afetam o jogador, quais suas interações, como é sua dinâmica? Com a palavra, nossos Benzaitens.

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Osni Jr. – Tamanho é o realismo de alguns jogos de hoje. Não consigo parar de pensar no momento em que iremos confundir realidade com games. Com a introdução de cenários e ambientes virtuais, e cada vez mais interativos, acredito que será obrigatório um tipo de "marca d'água" que indique se o jogador está no mundo real ou virtual. Algo como uma som discreto e contínuo, ou algo mais explícito como um céu com coloração diferente.

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Ila Fox – Acho que todo mundo já sonhou com o dia em que a geração Atari poderá finalmente jogar imersos dentro de cenários virtuais como nos filmes A Cobaia (The Lawnmower Man) e Matrix. Porém minha criatividade não dá conta de imaginar como isso poderia acontecer. Um capacete à la Virtua Boy me parece um tanto démodé para os dias de hoje. Então como isso seria possível? Talvez instalando algum sensor que enviará informações diretamente ao nosso cérebro, enganando-o e fazendo-o pensar que realmente se encontra dentro de algum outro mundo real.

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Alexo Maravalhas – No futuro teremos um sistema aperfeiçoado de monitoramento do planeta Terra que consiste da mistura de leituras feitas por satélites e outros sensores interconectados que completam esta "radiografia" global. Esses dados não se limitarão a imagens fotográficas de alta resolução, mas também leituras das mais diversas, gerando um diversificado sistema de apontamentos sobre o que está acontecendo tanto na superfície quanto sob ela, em tempo real. Assim, como acontece hoje no Google Maps/Earth, teremos à disposição um base de dados que permitirá gerar cenários baseados em informações reais. O clima de uma região acontecerá dentro do game; o horário muda a iluminação geral; a topografia é usada como cenário-base para os jogos serem construídos; as edificações urbanas e as intervenções rurais estarão lá; dados fixos (vias, praças etc.) e dinâmicos de tráfego (acidentes, engarrafamentos etc.) são usados; o tipo e o estado atual da vegetação de um local serão notados, enfim. Assim, o jogo está sempre lendo este banco de dados e mostrando elementos que mimetizam o mundo real.

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André Luiz Oliveira – O jogo apresentará apenas os personagens. Daí, um dispositivo lerá seu cérebro, criando o cenário com o qual o personagem vai interagir. O jogador, então, não jogará com o personagem, mas com o cenário, como em Loco Roco. Porém, o cenário pode se transformar num piscar de olhos (e isso já será uma medida para velocidade lenta). Basta o jogador lembrar que está jogando há 20 horas sem parar que o cenário vai se transformar num saudável pão com presunto fazendo o personagem interagir com ele. Dependendo do jogo só não rola lembrar de sua namorada/noiva/esposa: sabe-se lá que tipo de interação o personagem vai querer.

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Alexo Maravalhas – Alguns jogos vão permitir que o usuário decida sobre qual a estética do cenário quer jogar. Essa escolha será feita no início da carreira e assim vai até o fim. Como opções, teremos alguns estilos das artes plásticas como impressionismo (pincelado), minimalismo (quase um "visual 8 bits"), surrealismo (viajado), art noveau (floral), construtivista (geométrico) e por aí vai. O game em si não muda, apenas o seu aspecto geral, o clima, focado no cenário, mas que também pode afetar o estilo de outros elementos como a linguagem verbal, a tipografia ou a trilha sonora. Podia ter uma opção de marcar: "[x] Experiência lisérgica: ligada" pra dar uns efeitos em cima. E obviamente a opção "[x] Desligar artes plásticas" simplesmente mostraria o cenário natural, ou seja, fotorrealístico.

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Osni Jr. – Hoje já temos algumas poucas experiências com realidade aumentada, mas um dia poderemos usufruir completamente desse tipo de mídia. Andaremos pela rua com óculos especiais (ou um projetor holográfico flutuando do nosso lado) que criará ilusões baseadas nos cenários reais. Ia ficar parecido com aquelas propagandas psicodélicas de achocolatado que passam na televisão.

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Alexo Maravalhas – Nos jogos de guerra de primeira pessoa do futuro, todos os jogadores do mundo são conectados no mesmo serviço on-line. Então há um status global e tudo que for destruído no cenário – edificações, natureza, veículos, equipamento etc. – permanece assim pra sempre, pra todos os jogadores. Então resguardar um recurso será tão importante quanto destruir, de forma tornar a guerra "sustentável". Um verdadeiro Mad Max 3 dentro do jogo.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Borderlands e a mistura de gêneros

Li no Go Luck, em postagem de Mauri Link, um pouco sobre o Borderlands, um jogo da Gearbox Software prometido para outubro, agora. Borderlands se propõe a ser um FPS† com elementos de RPG.

Mais do que consta no texto, porém, é o conteúdo do vídeo postado, que eu reinsiro abaixo. O trailer mostra um game de ação com o acúmulo de "experiência" – e de aperfeiçoamento – ao enfrentar inimigos, uma característica tradicional importada dos RPGs. É o que o trailer chama, comercialmente, de role playing shooter. Acrescentado a isso, a jogabilidade permite a interação cooperativa de até quatro personagens em grupo, ou melhor, classes, cada uma com suas peculiaridades (Soldier, Hunter e Siren).

Parte dessas características já foi incorporada antes, como por exemplo em Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward) – game essencialmente de ação – que vai permitindo novos equipamentos ao jogador que acumula pontuação. É interessante notar a fusão de gêneros que no passado eram bem definidos. Apesar de sempre tender para um aspecto, um produto multifacetado pode tanto atrair apreciadores de outros gêneros como evoluir a experiência vivida dentro do seu universo, apresentando outras possibilidades e mecânicas.

Nesse sentido, o aspecto visual também colabora para uma leitura mais irrestrita: a animação dos personagens é humanizada, com movimentos suaves e realistas; ao mesmo tempo há uma forte conotação cartunesca, seja no exagero de partes dos corpos, da existência das criaturas fantasiosas ou situações surreais, seja no estilo gráfico, com cores contrastantes e bordas salientes, assim como um HQ† animado.

sábado, 3 de janeiro de 2009

Transliteração visual-sonora

O blog Design.com.br mostrou em sua postagem "Livro de composições musicais" a interessante ideia de transpor elementos da linguagem visual para a sonora. Inicialmente o texto fala em notas sendo convertida para cores. Em seguida, que uma música seria tocada no piano a partir de quadrados coloridos.

Na verdade, a proposta artística de Hoagy Houghton – estudante de ilustração e design gráfico – vai um pouco além. Ele criou um grid† de espaços quadriculados dispostos em uma folha de papel, algo como uma página de um caderno de matemática. Estas pautas foram entregues para que as pessoas colorissem, compondo à sua vontade toda a página, mas usando as cores previamente definidas por Houghton (vermelho, amarelo, rosa, verde, laranja, roxo e azul). Pensando estar elaborando uma composição visual, a etapa seguinte mostrará que os participantes estavam, na realidade, concebendo uma criação sonora. A experiência originou o livro Aleatory Compositions, título que remete ao resultado "musical" das criações.

Observando as imagens divulgadas, nota-se que o funcionamento de transliteração do grafismo para notação musical é similar a de um piano roll†, com polifonia de dois canais. Ou seja, deve-se executar a "música" em um instrumento que permita pelo menos duas linhas melódicas independentes. A leitura deve ser feita horizontalmente, da esquerda para à direita, agrupando-se duas linhas: a linha superior para o que seria a primeira voz (mão direita) e a inferior para o baixo ou acompanhamento (mão esquerda). Como cada linha do grid foi dividida em 16 espaços horizontais, posso pensar em uma tradução métrica de quatro compassos com quatro tempos. Cada uma das sete cores foi associada à uma nota musical e os quadrados não coloridos substituídos por pausas, permitindo assim "ouvir" a composição visual.

Não sei o desdobramento que teve a proposta além do livro, mas se estes dados fossem inseridos em um software, o resultado sinestésico dos sons e cores deve ser curioso, especialmente para quem coloriu os quadrinhos, procurando inocentemente estabelecer alguma estética visual dentro dos parâmetros compositivos relativos aos espaços no papel.

A ideia soa como uma experiência lúdica, que procura muito mais chamar atenção para as possíveis inter-relações nas mídias, do que efetivamente representar a transliteração entre imagem e som com alguma fidelidade teórica, literal ou mesmo expressiva. A começar pelas limitações impostas pela fórmula proposta que ignora, por exemplo, semitons ou oitavas. Licença artística também para as complexas questões compositivas no registro de ambas as linguagens (espaciais, métricas, tonais etc.).

Associar qual cor a qual nota, apenas uma das tarefas iniciais, será determinante para o valor estético do resultado sonoro, que deveria representar alguma coerência expressiva baseada na vontade do autor (quem coloriu o papel). De fato, penso que o título "composições aleatórias" tem mais relação com a falta de compromisso do autor (que desconhece o mecanismo de tradução) do que com as falhas de fundamento na fórmula de conversão visual-sonora proposta.

Em Ponto e Linha sobre Plano, Wassily Kandinsky (1) – que fundamentou a base teórica da arte abstrata – estabelece relações das expressões visuais com a arquitetura, escultura, poesia, dança, com a natureza, e também com a música:

"O volume do som dos diferentes instrumentos corresponde à espessura da linha: o violino, a flauta, o flautim produzem uma linha bem delgada; de uma linha mais espessa – produzida pela viola e pela clarineta –, chegamos, pelos sons mais graves do contrabaixo e da tuba, às linhas mais espessas. Além de sua largura, a coloração da linha depende também da cor própria dos diversos instrumentos. Podemos constatar que na música a linha representa o meio de expressão predominante. Ela se afirma aqui, como na pintura, pelo volume e pela duração." (...) "É particularmente interessante e significativo que a atual representação musical-gráfica – a escrita musical – nada mais seja do que diversas combinações de pontos e linhas."

E sobre este trecho, faz a seguinte nota:

"Em física, para medir a altura do som, utilizam-se aparelhos apropriados que projetam mecanicamente a vibração das ondas num plano, dando assim ao som musical um aspecto visual preciso. Experiências semelhantes são feitas para a cor."

Kandinsky também formula precisamente uma relação matemática entre ângulos, formas geométricas e cores. O triângulo, por exemplo, é associado a um ângulo agudo, que é associado à cor amarela. Dessa forma, não parece distante conceber mais uma conversão de frequências visuais-sonoras para estabelecer, com propriedade teórica, uma fórmula de transliteração cor-som. Aliás, Kandinsky costuma, com regularidade, usar o termo sonoridade para atribuir "expressão interna" aos elemento visuais.

Acerca de alguns dos aspectos que distanciariam elementos visuais de sonoros, Rudolf Arnhein (2), em sua obra Arte e Percepção Visual, acrescenta:

"Na música, o número de tons usados é consideravelmente menor do que o número de níveis de altura que o ouvido humano pode distinguir. Daí a afirmação familiar de que o meio musical limita-se a um número de elementos padronizados, enquanto o pintor se move com liberdade através de todo o contínuo das cores: na linguagem de Nelson Goodman, segundo a qual a música tem uma notação desarticulada, enquanto a pintura é sintaticamente densa. (...) O mesmo tipo de gradação é, naturalmente, encontrado na música se alguém ouvir a execução real e não confundir a música que se ouve com sua notação."

De qualquer meio, o projeto de Houghton não parece buscar este rigor, ao menos isso não está explícito. Além do aspecto lúdico, criativo, sugestivo e experimental da fórmula, o simples ato de atribuir cor à escrita musical pode, por exemplo, ser levada para a musicalização infantil, tomando o devido cuidado em não criar uma muleta tipo "bicicleta com rodinhas".

Como já sugeri, seria bem interessante ver a aplicação sendo usada em meios eletrônicos. Quem já não brincou com as tantas variações de visualizadores de efeitos especiais do Winamp ou Media Player? Há centenas de plugins visuais que fazem ponte, em algum nível, do som para a imagem. Algumas variações de arte eletrônica, como as demos†, com ou sem interatividade, instalações de arte ou mesmo brinquedos já usufruiram, em algum grau, da experiência em somar as expressões visuais e sonoras.

Nos jogos eletrônicos, obras que naturalmente têm intimidade com recursos multimídia, a imagem e o som se complementam mutuamente, mas não é comum a mescla explícita nos fundamentos das duas linguagens. No drama, o clima do enredo ou ambientação são harmonizados com a trilha sonora; na comunicação, eventos podem ser marcados pela trilha ou mesmo sonoplastia; no design, um feedback sonoro pode ser enviado ao usuário da interface para indicar ou reforçar uma ação-resposta.

Porém, posso citar, como exemplo de transliteração visual-sonora, o Audiosurf (Invisible Handlebar, 2008). Sobre ele e para concluir, veja o depoimento feito por Osni Andrade:

"O jogo é um misto de Tetris, Guitar Hero e F-Zero. Ao iniciar a fase, ele processa a música escolhida (que pode ser qualquer MP3) e cria uma pista com 'obstáculos'. Algumas notas das músicas são convertidas em blocos que se espalham pela pista. Em um dos modos de jogo, você deve pegar apenas os blocos da mesma cor; em outro você deve unir três da mesma cor (como Tetris). Ainda tem um modo onde se deve desviar dos blocos controlando uma ou duas naves ao mesmo tempo.

O que mais me atraiu no jogo foi poder degustar música de forma inovadora – a fusão perfeita de três canais diferentes: música, interatividade e entretenimento! A quantidade de pistas irá variar conforme o tamanho da sua audioteca. Eu mesmo joguei desde os temas de Final Fantasy Crisis Core até Demônios da Garoa! Diversão garantida por várias horas."

__________

(1) Kandinsky, Wassily. Ponto e Linha sobre Plano. Martins Fontes, São Paulo, 1997, 1ª edição, página 86.
(2) Arnhein, Rudolf.
Arte e Percepção Visual – Uma psicologia da visão criadora. Pioneira, São Paulo, 1997, 12ª edição, página 340.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Breaking the Mold: o livro de arte de Bioshock



Como cartão de fim de ano, nesta postagem quero sugerir o Breaking the Mold, o livro de arte do Bioshock que a produtora 2K Games disponibilizou para ser baixado em PDF.

O formato original é apresentado em 20 x 25 cm. O livro com 67 páginas, é dividido em oito capítulos (Foreword, Logo, Enemies, Big Daddies, Little Sisters, Machines, Weapons e Environments) e seu conteúdo traz essencialmente imagens: rascunhos e esquemas conceituais, versões do logotipo, arte gráfica das mais variadas técnicas – inclusive escultura –, "design" de aparatos, ilustrações de ambientações como também muitos personagens.

O livro faz um apanhado das artes visuais, da arquitetura e também de alguns utensílios que são motivos observados na cidade subaquática chamada Rapture, onde se passa o suspense. Sua expressão artística é baseada no movimento art déco†, que pode ser vista representada no logotipo "Bioshock", mais especificamente nas pequenas figuras dos edifícios, abaixo da tipografia da marca.

O livro dá créditos aos seguintes profissionais (em ordem alfabética): Alex Boylan, Andrew James, Ben Hutchings, Ben Shore, Brendan George, Chad King, Chris Chaproniere, Christian Martinez, Daniel Keating, Grant Chang, Hogarth De La Plante, James Sharpe, Jamie McNulty, Jay Kyburz, John Travers, Jon Mangagil, Laura Zimmerman, Lorne Brooks, Mauricio Tejerina, Nate Wells, Ray Leung, Robb Waters, Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander. Veja no início do livro a participação de cada um deles.

A seguir, selecionei algumas imagens de Breaking the Mold e, ao final, links para o download.







terça-feira, 16 de setembro de 2008

Videogame Arte: gênero

O quinto capítulo, "Gênero e inovação", trata basicamente de classificar os gêneros dos jogos. Segundo Arthur Bobany, os games não são categorizados como no cinema. A narrativa e o enredo ficam em segundo plano, prevalecendo a interatividade como elemento de categorização:

"A maneira como podemos nos manifestar dentro de um jogo é que de fato determina o âmago do mesmo, e provém uma experiência mais forte do que a compreensão da narrativa em si, ao ponto que muitos jogos não possuiem narrativas elaboradas (e alguns até mesmo não possuem narrativa nenhuma). Encontramos games de ficção científica e fantasia medieval classificados na mesma categoria quando analisados sob o aspecto principal que os define: a maneira como interagimos nele, sua jogabilidade".

Na história do videogame, os jogos surgiram a partir de estudos de aplicações científicas de interatividade eletro-eletrônico. Vieram as primeiras abstrações em forma de jogos eletrônicos e rapidamente surgiram o que podemos considerar alguns modelos quanto aos tipos fundamentais de jogabilidade; estas bases foram sempre sendo seguidas e aprimoradas pelos seus sucessores. Temos, então, os gêneros quebra-cabeça e esporte, baseados nestes primeiros experimentos.

Em contrapartida, a categoria simulação – como, por exemplo, esportes ou vôo – busca trazer o sentido de realidade. Porém, a verossimilhança sempre veio atrelada a imposições limitantes da tecnologia vigente, o que têm grande importância aos artistas e desenvolvedores. A própria noção de "verdade" dentro de um jogo é uma questão visivelmente relativa. A imersão no universo de um jogo parece estar muito mais atrelada ao nível do usuário, do que ao nível técnico, por parte do produto.

Quem jogou partidas tensas de Enduro, no Atari (Activision, 1983), poderá achar monótonas as competições em Gran Turismo, no Playstation (Polyphony Digital, 1997), evidentemente resguardando algum exagero, buscando enfatizar a didática do exemplo. Não é raro jogadores compararem produtos de épocas distantes e notar, com espanto, que um jogo daquela simplicidade, prendia seu usuário por horas. Sendo assim, a imersão pode ser dependente de outros fatores pessoais, individuais, como por exemplo, quanto um jogador se permite envolver àquela prática, qual o seu grau de interesse no produto, qual a sua capacidade de concentração, sua possibilidade mental de abstração ou mesmo se o ambiente físico onde o jogador está inserido é adequado.

Sobre os jogos de plataforma, inicialmente projetados em duas dimensões visuais, posteriormente ganharam versões parcialmente tridimensionais (Donkey Kong Country, Rare, 1994) e, por último, universos totalmente tridimensionais (Super Mario 64, Nintendo, 1996). Bobany nos lembra que, mesmo hoje em dia, este gênero pode ganhar releituras com linguagem retrô, assim como um fotógrafo pode usufruir da estética romântica de uma foto em preto e branco.

Nos jogos de ação, seguimos com a categoria luta, subdividida em "pancadaria" (Double Dragon, Technos Japan Corporation, 1987) e "duelo" (Street Fighter, Capcom, 1987), grupo que influenciou o gênero survivel horror. Da ação para a ação-aventura, que se misturam com os RPGs para formar ação-RPG. Bobany nos fala sobre as diferenças entre o RPG oriental e ocidental e também comenta o subgênero MMORPG†.

Tiro em primeira pessoa homenageia Doom (Id Software, 1993) como um marco, mas vale citar um jogo chamado 3D Monster Maze (1981) – descrito na postagem "O poder da sugestão" – que simulava o que seriam, no futuro, os famosos jogos de primeira pessoa tridimensionais. Neste link temos um vídeo do jogo funcionando em um computador Sinclair ZX-81.

O capítulo termina com o bônus "Etapas do desenvolvimento de um jogo", quando o autor resume os seguintes tópicos: fase conceitual, protótipo, pré-produção, produção, finalização e controle de qualidade e distribuição e marketing.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Armas & Alvo


Esta é uma instalação baseada em duas obras de Leandro Lima e Gisela Motta (SP): Armas e Alvo. Armas foi construído em papel sobre os modelos tridimensionais das armas do jogo Counter-Strike em tamanho natural. Alvo completa a ambientação com a projeção dinâmica de uma mira que "lê" a posição do visitante na sala.

A obra faz parte do Prêmio CNI-Sesi Marcantônio Vilaça para Artes Plásticas, 2006-2008. Captei as imagens na exposição da Casa Andrade Muricy, em Curitiba/PR. Aproveitei o minuto e meio para ambientar a edição com a trilha Jungle Drums, homenageando Kelly Bailey, autor da trilha para Half-Life.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

Lúdico: entendeu ou preciso desenhar?

Lendo a postagem Magic Pen: é jogar e viciar do Game Reporter, fui experimentar os dois jogos sugeridos: Magic Pen (Bubblebox) e Crayon Physics (Kloonigames). Ambos extremamente simpáticos, bem feitos e de temática lúdica, os jogos funcionam parecidos: os desenhos feitos na tela se tornam objetos geométricos que interagem no cenário para impulsionar a bolinha até as bandeiras. Impossível não lembrar do clássico The Incridible Machine (ou só TIM)!

Contrariando a postagem original e também algumas convenções, Magic Pen (disponível em animação Flash), é melhor que Crayon (disponível em arquivos executáveis), mesmo com as limitações da plataforma de animação, geralmente feita direta no navegador web. Aliás, sugiro tela cheia para os dois: F11 no browser para Magic e Alt+Enter para Crayon.

Magic Pen ganha. Faz download mais rápido, tem um tutorial bacaninha e mais fases (na verdade são 26), te dá uma liberdade muito maior em desenhar os objetos (a versão release 1 do Crayon que joguei apenas permite círculos e retângulos), a música é mais sofisticada e, não sei se é exatamente uma vantagem, mas a curva de aprendizado é mais generosa (em Crayon as fases são mais difíceis). Além do que, no Magic é possível ligar objetos (pino fixo ou pivô).

De qualquer jeito, Crayon Physics também é ótimo, conta com uma animação visualmente mais consistente, interatividade mais ágil, música relaxante e promete mais opções em nova versões.

domingo, 2 de dezembro de 2007

A sinalização de Portal

Portal é um jogo de raciocínio e ação em primeira pessoa desenvolvido pela Valve (2007), baseado no engine de Half-Life 2. O jogo propõe que duas passagem inseridas em pontos fisicamente distantes entre si se relacionem por "teletransporte", formando o chamado portal interdimensional. Ao entrar por um lado, o personagem (um objeto ou mesmo a luz) é transposto para o outro lado e vice-versa. Um portal poderá ser inserido em um tipo de material particular, que compõe paredes, pisos e teto, além de plataformas especiais, criando assim, múltiplas possibilidades de transporte.

No início do jogo, o protagonista é lançado em um ambiente experimental, onde tem contato com alguns fundamentos, de forma assimilar gradativamente seus conceitos, como em um tutorial. Nas fases iniciais, o jogador fará transições por portais previamente fixados. Posteriormente ele recebe um aparato, que empunha como uma arma, que permite criar livremente os dois pontos do portal, e assim pode evoluir nos quebra-cabeças propostos. Mais adiante, uma única fase será composta por uma seqüência de submetas, novos elementos de interação são adicionados, a manipulação de um número maior de elementos será exigido, surgem novos desafios mortais, enfim, a jogabilidade, naturalmente, é progressiva.



Portal tem um "diálogo" interessante com o jogador: ele utiliza sinalização explícita para descrever os procedimentos ou cuidados necessários na conclusão das etapas. Esta comunicação é muito objetiva, pois indica pontualmente os métodos para que o jogador vá superando os vários obstáculos ou mesmo conclua um nível.

Logo no início de cada fase um painel eletrônico é apresentado ao jogador. Nele há dez ícones possíveis, sendo que alguns deles serão iluminados para indicar sua aplicação na fase atual. É um índice de tarefas ou cuidados que tem a intenção de preparar mentalmente o jogador para os desafios.

Estes ícones vão sendo apresentados durante o avanço pelo ambiente e geram uma sinalização localizada, bastando que o jogador, durante seu desenvolvimento no jogo, vá assimilando tais mensagens, normatizando seu raciocínio quanto a resolução das submetas e da meta final, concluindo a etapa e passando para a seguinte.

O interessante é que normalmente estes signos não são deliberadamente incluídos no cenário explicitamente, mas apresentadas de forma camufladas, respeitando o enredo de cada jogo, pois obviamente faz parte do desafio perceber, interpretar e lidar com estes elementos de informação, que representam conceitos no mundo virtual. Se existe, logo adiante, um rio com águas venenosas e perigosas ao protagonista, não veremos uma placa antecedente dizendo "perigo: não nade". As indicações serão construídas de uma forma mais sutil, como cores, sons e outras pistas representativas.

No entanto, em Portal a sinalização figurativa faz parte do seu roteiro. Não vou entrar em detalhes para não gerar spoilers†, mas é coerente (e justo) que o sistema do jogo informe suas particularidades, condições e regras (pelo menos algumas, básicas) com nível razoável de clareza ao jogador.



Além dos ícones existem outros sinais à disposição do jogador, como indicações seqüenciais das tarefas, linhas que indicam correlação entre elementos funcionais, por exemplo, pise aqui para abrir ali, ou mesmo indícios concretos, como altitude ou fogo.

Outra forma de instrução muito peculiar é a narração. Logo no início do jogo, seu personagem acorda inexplicavelmente em uma cabine com poucos objetos no seu interior e paredes de vidro. Para começar ambientar o jogador acerca do universo que foi inserido, uma voz robótica vai, a partir dali, dando instruções ora pertinentes aos aspectos ideais, funcionais e práticos do jogo, ora fazendo piadas ou largando comentários hilários, que são um tempero à parte no produto.

Aliás, para valorizar ainda mais aspectos criativos do jogo, algo inédito – no meu conhecimento (informe do contrário nos comentários, se souber) – é a inclusão de um making-of sobre vários aspectos projetuais de Portal. Como aquele recurso de áudio como o "comentários do diretor" em um menu de extras dos DVDs, componentes da equipe de desenvolvimento explanam sobre conceitos, objetos e funções no jogo, bastando andar pelo cenário e clicar sobre os "balões" indicadores.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real†. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap†. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

O fim do sedentarismo II (ou Wii Fit)


Depois da postagem "O fim do sedentarismo?", complementada com alguns comentários interessantes, eis que um novo aparato da Nintendo cai nas "mãos" (e pés) dos interessados nos exercícios (e afins) in door, controlado por video game.

Como vemos no vídeo de demonstração, trata-se de um controle no formato de uma balança comum. E funciona também como uma balança digital! O diferencial é um sensor sensível à distribuição do peso pela área plana, fornecendo mais uma variável para ampliar o leque de "atividades" possíveis no aparelho. Uma delas é o conhecido direcional, como em um joystick convencional.

A demonstração, naturalmente, é ilustrativa e segmentada, mas acredito que o equipamento tenha um uso muito mais abrangente. Penso que ele poderá ser muito bem aproveitado em vários jogos e das mais variadas formas, acrescentando outro formato de interatividade ao kit Wii de inovações.

A Deborah Secco vai adorar!

domingo, 9 de setembro de 2007

Jogando Mario sem tocar no controle

O site Joystiq (onde eles encontram essas coisas?) divulgou uma série de vídeos mostrando fases "hackeadas" do Super Mario World em que não é preciso mover o personagem para chegar ao final.

As fases foram modificadas para funcionar de forma autônoma, mais ou menos como no jogo The Incredible Machine, em que uma única ação resulta em uma reação em cadeia incrivelmente complexa. Os vídeos lembraram também o programa infantil japonês Pitagora Switchi (PythagoraSwitch) , que usa o mesmo conceito nas suas apresentações.

Abaixo segue uma prévia desse trabalho, note como em um certo momento os sons até mesmo acompanham a música.



Não consegui descobrir quem é o autor. Confira todos os vídeos no Joystiq.

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Superfície interativa


O vídeo não trata exatamente de entretenimento, mas de interatividade (assista Minority Report para outras viagens de idéias). Agora, como os computadores também não foram criados para entreter – e veja no que deu – pense nas possibilidades do aparato no universo dos jogos e em tantas outras aplicações. Fantástico!

O YouTube mostra vários outros vídeos, como este, mais detalhado.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

1000 Game Heroes: um resumo da introdução




Continuando com meus comentários sobre o livro 1000 Game Heroes, faço abaixo um resumo da introdução, escrita por David Choquet, que editou a coleção.

Introdução

Em toda a história, sempre escolhemos nossos heróis, sejam eles mitológicos, cinematográfico ou dos quadrinhos, ou mesmo verdadeiros heróis do cotidiano. Hoje em dia uma nova categoria de heróis existe, mais afins e próximos de seus admiradores, alguns íntimos até: os heróis dos jogos de computador.

Nos primórdios apenas seleta parte de nós passou a apreciá-los, diante de imagens de baixa definição ou beleza estética, que podemos chamar aqui de excêntricos. Hoje em dia, entretanto, o universo que permeia estes heróis é rico em detalhes e estensão, permitindo que um leque muito maior de admiradores fizesse parte desta interação, usufruindo da tela do computador como uma janela aberta para novos cenários imaginativos. Neles, heróis gigantes, mecânicos, bons ou maus, humanos ou mistos, de qualquer tipo serão encontrados, mas todos eles muito famosos.

Um último tipo de herói são aqueles anteriores e mais fundamentais que os próprios heróis dos jogos: são seus próprios criadores, os que participam de alguma forma nessa gênese, seja ela engenharia, técnica ou humanística, estes heróis possibilitaram que os computadores tivessem uma nova concepção: a do entretenimento.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2007

Age of Empires III - Original Soundtrack



Age of Empires
(Ensamble/Microsoft), um dos grandes nomes da indústria de jogos do gênero de estratégia em tempo real, busca inserir o jogador em alguns cenários históricos da humanidade. Trata de simulação; trata de explorar áreas geograficamente desconhecidas; trata de estratégia e do poder de extração, uso e gerenciamento de recursos humanos, materiais e naturais. Age of Empires evoca no jogador as qualidades do explorador, do urbanista, do arquiteto, do colonizador, do general, do bárbaro. Aflora as qualidades do líder em administrar situações, objetivos, pessoas, maquinário, instalações, meio ambiente.

Age of Empires é um jogo sobre representações. A sua funcionalidade, na prática, é feita em mapas de geografia diversa, porém bem delimitadas. Cada mapa, ou seção, apresenta um ou uma série de objetivos pontuais; executados a contento, essa etapa pode ser superada, partindo-se a um próximo mapa ou a uma nova área de um mapa maior.

Como disse na apresentação, Age of Empires aborda de forma interessante as representações. O tempo, alterado para se tornar mais dinâmico dentro do jogo, me parece aqui o elemento simulado mais importante. Por exemplo, a construção de uma casa, que servirá de moradia para determinado número de indivíduos, é construída em segundos. Quando solicitado a "criação" (ou nascimento) de um aldeão, idem. Mas tanto a casa, o aldeão quanto o tempo da sua criação podem ser meramente representações da realidade: da casa, um lote; do aldeão, por toda uma família e dos segundos, meses ou anos. São ícones com características modificadas para tornarem esta interação viável.

Essa especial modificação do fator tempo, no entanto, não significa que o jogo seja rápido! Ou necessite, inicialmente, grande agilidade nos comandos como acontece nos jogos de ação. Age of Empires é basicamente um game de estratégia, com uma estrutura visual que privilegia a gestão. Nesse sentido, seus mapas podem ser demorados na execução dos objetivos. AoE é um game que exige certa habilidade, visão e um poder de organização, mas também paciência.

E nesse aspecto a trilha sonora detém uma fatia importantíssima no desenvolvimento dentro do universo do jogo: ela ambienta, sustenta e motiva o jogador. O primeiro Age of Empires, de 1997, já tinha uma produção musical de alto nível para a época, já usando o formato wave, mais especificamente com trilhas de áudio-CD. A primeira faixa, pra mim, marcante, evocava uma sensação de estar em um ambiente desconhecido, virgem e o minimalismo de alguns elementos musicais informam que ali, aquela prainha com alguns coqueiros e arvoredos frutíferos exigirá algum trabalho para que o homem da idade da pedra evolua e cresca para outros patamares da história.

Se me recordo bem, me corrijam nos comentários se precisar, a trilha do Age seguinte já veio parte no formato wave, parte no formato MIDI, o que torna sua qualidade variável e questionável. Seja como for a entressafra entre as versões, um produto de geração seguinte retorna a alta produção, resultando num game de especial qualidade, o Age of Mythology (Ensamble/Microsoft), com visual inovador, riquesa nos elementos de informação e trilha sonora impecável.



Age of Empires III (2005, Ensamble/Microsoft), afinal, o tema principal deste artigo, é uma evolução de alguns dos novos princípios adquiridos no Mythology, como por exemplo, a geração 3D das imagens.

AoE III se passa no período das guerras dos séculos 16 e 19, com a participação das seguintes civilizações: Alemanha, Espanha, França, Grã-Bretanha, Império Otomano, Países Baixos, Portugal e Rússia. Com visual deslumbrante e lindos cenários, AoE III exige uma máquina com bons recursos de processamento de imagem; do contrário ele pode se parecer com seu antecessor, nosso Mythology.

A trilha sonora no entanto, que basicamente independe de um "processamento" para a sua execução é, de qualquer forma, explêndida! Nosso álbum original é apresentado em 27 faixas, somando 46'. Kevin McMullan e Stephen Rippy assinam a composição do trabalho.

A faixa título Noddinagushpa (1' 12"), com direito ao tradicional rufo de tambores, entra com energia e já apresenta a canção-tema do game, que irá repetir-se em outras faixas. Todo o álbum é muito orgânico, muito melódico, de acabamento perfeito e muito agradável de se apreciar especialmente fora do ambiente do jogo, onde a trilha ganha vida própria, saindo da posição de subproduto para se tornar maior que o próprio jogo.

Conforme eu comentei anteriormente, a maioria das faixas serão construídas para conduzir o jogador durante sua evolução nos mapas, portanto, elas tendem a ser ou parecer longas, revitalizantes e melodiosas, algumas delas com mais de um momento marcante. Digo que elas "podem" parecer longas, mas efetivamente não são. Mas sua musicalidade jamais chegam a tornar sua repetição algo cansativo, pelo contrário.

A quarta faixa, Felonious Junk (2' 48"), traz uma das mais belas e emotivas melodias do álbum, a melodia-tema do jogo, que se faz com outra ênfase na faixa um. No Mythology, alguns títulos das faixas ficaram totalmente non-sense, como Eat Your Potatoes, Chocolate Outline, Adult Swim ou Flavor Cats. Isso quase não aconteceu mais em Age III, esse jogo de palavras ou humor, exceto aparentemente com Get Off My Band ou Bubble Chum. (A não ser que meu pobre inglês não tenha identificado a aplicação de algum gênero cultural ali, acho estranho alguns títulos de faixas.)

É importante lembrar que a música é dinâmica, vou exemplificar. Determinado mapa conta com um ou dois objetivos iniciais que levam a um terceiro objetivo derradeiro, algo como, por exemplo, invadir e destruir determinada área inimiga. Músicas de categoria corriqueira podem ser executadas por toda a evolução neste mapa mas, o software detectando que o objetivo final está próximo de se concretizar, um tema como Reunion (faixa 5, 0' 58"), rápido, com muita energia e coro, entrará para ambientar esta situação de embate.

Algumas outras faixas mais curtas servem a ilustrar os momentos dos filmes não interativos, onde os personagens do jogo dialogam entre si com a intenção de preparar o jogador narrativamente aos acontecimentos.

Dê uma atenção especial para a faixa 25, Ludus Perditus - The End of Happy Times (1' 06"), uma melancólica passagem à base de lindo canto gregoriano.

E, como parece praxe nas últimas produções musicais de Age, imperdível a faixa para os créditos, There is Weather - Decisions are Made (End Credits), com 3' 25". Nela o autor se permite "sair da gênero" do trabalho em questão, misturando recursos, instrumentos, gêneros, enfim. Esta faixa de créditos está "comportada", em relação ao Mythology, mas igualmente agradável de se ouvir.

Se Age of Empires III é um "senhor jogo", digno de sua história e importância, sua trilha sonora sendo parte desse sucesso, arrisco novamente a dizer que a música de Age, enquanto arte, fora do game chega a superar o próprio game, por mais estranho que esse meu dito possa parecer.

Opiniões, correções e complementos são bem-vindos.

01. Noddinagushpa (Main Title) / 02. Across the Ocean Sea / 03. Get Off My Band / 04. Felonious Junk / 05. Ruinion / 06. A Pirate's Temper / 07. I Menevero / 08. Scruffy and Underfed / 09. Leisurely Brows / 10. A Hot Meal / 11. Bubble Chum / 12. of Licious / 13. Rest With Us / 14. Get Ye. Sum / 15. Where's My Uncle / 16. Muptop / 17. Meet These French / 18. Old Timer / 19. Major Rewrite - General Chunks / 21. Happy to You / 22. Camels, Straws and Backs / 23. Years in the Making / 24. Lastname Craneichabod / 25. Ludus Perditus (The End of Happy Times) / 26. Niceterium (The Sound of One Hand Clapping) / 27. There is Weather - Decisions are Made (End Credits)

quarta-feira, 10 de janeiro de 2007

Mech Warrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (5/5)

Warhawk

O Warhawk, com seus pares de PPC nos braços e um potente lançador de míssil de longo alcance pode destruir os Mechs pequenos com uma única rajada.

Massa: 85 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 340 XL
Velocidade de cruzeiro: 43,2 Km/h
Velocidade máxima: 64,8 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Marauder II-C

O Marauder II-C possui o layout de armamento típico do padrão Marauder. Cada antebraço contém pares de PPC de longo alcance emparelhados com lasers pulsantes médios. Este estabelecimento é familiar assim como a configuração do Warhammer, que livram-se dos acionadores de mão para facilitar a manutenção e criar um projeto mais compacto. A arma instalada na parte superior do tórax nesta versão é um PPC de longo alcance, evitando desta forma uma conexão de alimentação de munição vulnerável necessária para uma arma que utiliza projétil.

Massa: 85 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: padrão 430 XL
Velocidade de cruzeiro: 43,2 Km/h
Velocidade máxima: 64,8 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Dire Wolf

O Dire Wolf apresenta um suporte de LRM-10 no ombro esquerdo. Cada braço consiste em um arsenal mortal, isto é, um canhão automático Ultra-5, dois lasers de alta potência e dois lasers pulsantes médios. Sete dissipadores de calor de dupla potência localizam-se no tórax deste Mech para lidar com a formação de calor.

Massa: 100 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 300 XL
Velocidade de cruzeiro: 32,4 Km/h
Velocidade máxima: 54 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: padrão

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

sábado, 23 de dezembro de 2006

Mech Warrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (4/5)

Timber Wolf

O Timber Wolf exibe um poder de fogo impressionante, a começar pelos suportes duplos de LRM-20 sobre os ombros, e armas alojadas em cada braço que contém um laser de alta potência e um laser de média potência, ambos de longo alcançe. O Timber Wolf também incorpora a tecnologia pulsante com um laser pulsante médio no lado direito do tórax e um sistema duplo de metralhadora para acabar com seu armamento.

Massa: 75 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 375 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Gargoyle

O Gargoyle é um projeto versátil com quase todo o seu poder de fogo alojado em seus alojamentos de armas no braço. A combinação mais comuns de armamentos inclui um canhão automático LB-5 e um lançador de SRM-6 em cada braço e um laser de pequena potência no tórax central.

Um modelo que carrega um canhão de projeção de partícula dupla no braço direito e no esquerdo, um triângulo de lasers é o mais freqüentemente visto. Um laser pulsante grande situa-se acima de dois lasers pulsantes médios juntamente com um laser de pequena potência.

Massa: 80 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 400 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Warhammer II-C

O Warhammer foi originalmente projetado como um Mech de ataque e, apesar de mais tarde ter sido superado por Mechs mais pesados, ele ainda pode manter sua reputação como uma das mais potentes plataformas de armamento à disposição do comandante.

O Warhammer possui uma combinação vitoriosa de velocidade e poder de fogo que manteve sua posição com relação a todo arsenal. Sua estrutura reforçada permite que sejam feitas diversas alterações comuns sem perder sua capacidade de combate.

Através de nossa capacidade tecnológica, transformamos o Warhammer em um verdadeiro Mech de ataque; e conseguimos adaptar dez toneladas e também manter sua velocidade e poder de fogo. O resultado de tal habilidade no projeto foi a criação de um Mech muito potente e perigoso capaz de se manter inabalável em qualquer campo de batalha.

Massa: 80 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: padrão 320
Velocidade de cruzeiro: 43,2 Km/h
Velocidade máxima: 64,8 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

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