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terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback†.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 1. design


Continuando minha resenha – que mais pode parecer resumo – do livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capítulo 1 em "O design, o designer e o jogo".

E começamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, não filho da Revolução Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolução Informática dos códigos (...)", menção que reforça a atuação do designer digital (design para mídias digitais). Embora óbvio e íntima a proximidade dos jogos eletrônicos com o design digital, particularmente prefiro não distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (também chamado de desenho industrial).

E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos à distância ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos têm apenas referências menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicação, a escrita. Parte para lembrar dos utensílios pré-históricos, chega ao artista, "indivíduos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesão.

E define: "(...) Era preciso um novo indivíduo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesão havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como também coisas úteis (...). Acreditando que o indivíduo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designação, ou seja, de um conceito".

Chegamos à interatividade eletrônica, área ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advém dos videogames. Com isso temos definições de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, também replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Não apenas de jogos eletrônicos, pois este é em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideração lúdica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuição de sentido".

Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisões de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral é trabalhado em módulos, recombinados, gerando protótipos funcionais, lapidados até o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgação e finalmente distribuição.

"Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletrônicos."

E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame está submetido a um mercado onde é inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou não! partir realmente para uma tentativa de inovação): "O mercado, composto em sua totalidade por partidários da manutenção dos 'sucessos', pouco admite inovações que arrisquem um desequilíbrio na balança dos investimentos e dos retornos". E é claro, estes fatores inevitavelmente não são restritos nem aos games, nem ao design.


"Perceber os constituintes do jogo eletrônico somente como entidades importantes para o produto é desconsiderar o papel sociocultural de sua linguagem. Esse transbordamento é exatamente o que se verifica, desde fenômenos como Pac-Man (Nanco, 1980), Mario (Nintendo, 1985), Pikachu (Nintendo, 1996) e Katamari (Nanco, 2004). Tais personagens fizeram sucesso inclusive entre aqueles que não são aficcionados por jogos eletrônicos e, portanto, prontamente reconhecidos pelo grande público devido à sua visibilidade."

sábado, 11 de outubro de 2014

O universo de Halo


Halo tem uma das maiores – senão a maior – mitologia da história dos jogos eletrônicos. Seu universo é rico, seus jogos são épicos, a franquia possui uma série de produtos bem-sucedidos e uma legião de fãs apaixonados e fiéis. Mesmo assim, Halo ainda não tem tanta tradição em solo .BR.

Para preencher uma lacuna acerca do conteúdo ficcional de Halo em língua pátria, surge o Zangado e sua dedicação por riqueza de detalhes e lança a série mais extensa de vídeos do tipo "Saga". Abaixo estão as quatro partes deste enorme trabalho. Por terem conteúdo bastante detalhado e intrincado, procurei fazer uma decupagem e incluí o tempo inicial de cada tema, para quem porventura precise acessar diretamente o trecho em questão.

Para quem ainda não assina o canal do Zangado, o link direto é: www.youtube.com/Zangado

Parte 1


0:00:59 Apresentação inicial do conteúdo.
0:01:51 Introdução do tema e informações preliminares.
0:02:31 Sobre a conferência Expo Mac World 1999.
0:03:12 Trecho da conferência apresentando protótipo de Halo ao mundo.
0:06:48 Comentários sobre o vídeo e a entrada da Microsoft.
0:08:42 Detalhes da versão final do jogo para Xbox.
0:09:43 O enredo.
0:11:19 A história.
0:16:00 Ameaça da extinção humana.
0:17:35 Os Covenants.
0:18:06 Os Forerunners.
0:19:24 A religião dos Forerunners.
0:20:17 Os Precursores.
0:22:45 Recapitulando as informações gerais.
0:23:25 Voltando, o Pilar de Outono e o "começo" do jogo.
0:24:20 Projeto Spartans.
0:25:47 O projeto Spartan II e Master Chief.
0:30:59 Cortana.
0:32:44 Inspiração de Doom.
0:33:56 Master Chief: um personagem icônico.
0:35:00 O início do jogo, finalmente!
0:38:52 Carregamento dinâmico, cenários e gráficos.
0:43:20 Trilha sonora e jogabilidade.
0:45:27 Arsenal.
0:48:53 Veículos.
0:50:25 Gravidade.
0:51:55 Dublagem.
0:52:43 Inimigos.
0:57:20 Modos on-line.
0:57:46 Notas, vendagem e a Nação Halo.
1:01:03 Outros produtos do universo Halo.
1:02:35 Conclusão.
1:04:00 Trailer da web-série.

Parte 2


0:02:19 Apresentação inicial do conteúdo.
0:03:27 Recapitulando o conteúdo do vídeo 1.
0:05:00 Detalhes do Halo 2.
0:05:36 Trecho de demonstração do protótipo de Halo 2 na E3 de 2003.
0:08:40 Comentários da demonstração.
0:11:31 Matéria sobre o mistério do ilovebees.com.
0:14:09 Comentários sobre a jogada de marketing.
0:16:39 Retornando à história de Halo 2.
0:17:02 O livro First Strike.
0:18:07 Retomando detalhes aprofundados do enredo da série.
0:21:00 Precursores, Forerunners e Flooders.
0:23:34 A humanidade avançada em 150 mil a.C.
0:28:10 As Arcas dos Forerunners.
0:29:02 Os Halos.
0:34:43 Retornando com detalhes da história de Halo 2.
0:38:44 Recursos e jogabilidade de Halo 2.
0:41:14 Arsenal.
0:45:13 Veículos.
0:47:55 Dublagem.
0:48:15 Gráficos.
0:49:06 Inimigos.
0:52:59 Multiplayer.
0:54:46 Crítica, notas, prêmios e vendagem.
0:56:25 Capacete do Master Chief do Zangado.
0:59:37 Conclusão.
1:00:37 Livro Halo: The Flood.

Parte 3


0:02:15 Apresentação inicial do conteúdo.
0:04:35 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
0:05:29 Halo 3.
0:07:19 Documentário legendado.
0:13:37 O enredo.
0:14:06 Quadrinhos da Marvel.
0:16:55 O livro Ghosts of Onyx.
0:17:48 Websérie Halo 3: Landfall.
0:18:08 Os ODST.
0:21:06 O jogo em si.
0:24:53 Arsenal.
0:27:50 Veículos.
0:29:03 Gráficos.
0:30:51 Multiplayer e criação de mapas.
0:32:03 DLCs, receptividade, investimento e rentabilidade.
0:32:47 Master Chief e Cortana.
0:34:11 Halo Wars: introdução.
0:34:56 Cronologia de Halo.
0:37:30 Halo Wars: o jogo.
0:41:34 Mais da cronologia.
0:45:00 Conclusão.

Parte 4


00:00:56 Apresentação inicial do conteúdo.
00:02:04 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
00:03:25 Halo 3 ODST.
04:04:18 Campanhas de marketing.
00:10:04 O enredo.
00:15:42 Trilha sonora e ambientação.
00:16:54 Jogabilidade.
00:18:23 Arsenal e veículos.
00:20:17 Multiplayer e receptividade do jogo.
00:21:33 Halo Reach.
00:22:59 Enredo.
00:23:15 Personagens de Noble Team.
00:26:12 Outras características.
00:27:10 Motor.
00:28:31 Arsenal.
00:31:23 Veículos.
00:32:26 Inimigos.
00:33:18 Multiplayer.
00:33:51 Receptividade e rentabilidade.
00:34:36 Halo 4.
00:34:56 A relação Bungie/Microsoft/343 Industries.
00:38:20 História.
00:42:11 Campanha e modos de jogo.
00:42:57 Motor.
00:43:35 Arsenal.
00:45:12 Veículos.
00:45:32 Inimigos.
00:46:39 Multiplayer.
00:48:23 Receptividade.
00:49:20 Conclusão da saga.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

1000 Game Heroes: os reis da ação




Continuando nosso passeio comentado pelos capítulos do livro 1000 Game Heroes, esta quinta parte é referente aos personagens que figuram em jogos de ação: "Kings of Action".

A breve introdução para o capítulo – feita pelo editor da publicação David Choquet – faz menção à reiterada relação da violência com jogos eletrônicos. Bem, este é um assunto polêmico e infelizmente constante, temos verificado, em pautas da mídia que acaba, a maioria das vezes não buscando um aprofundamento que permita posições mais equilibradas, acusando os videogames, inclusive, por induzirem ações pontuais de agressão. Mesmo estatisticamente, onde o número de usuários de jogos eletrônicos sem padrão agressivo é muito maior que o oposto, desqualificaria qualquer relação de jogos com temáticas violentas com ações reais violentas.

Demonstrando pouco traquejo no uso destes produtos de entretenimento, eventualmente vemos grosseiras e indevidas acusações contra alguns games, como o famoso caso onde o jogo Counter-Strike era condenado por oferecer violência gratuita a idosos, quando na verdade o título trata de soldados versus terroristas e nem mesmo velhinhos existem no jogo! Sobre a opinião do leigo, que é ávido em acusar mas lento em buscar conhecer a mídia e sua linguagem, Choquet nos lembra que "os títulos mais vulgarmente indicados são os menos suspeitos" e continua: "os jogos no centro dessa discussão têm normalmente uma violência frenética muito diferente da existente na realidade".

Finalizo concordando, com justiça, com a máxima "se realmente alguma culpa pode ser imputada a esses jogos, então que seja partilhada com as notícias da TV, com filmes e com os livros, pois todos eles podem ser vetores de violência ainda mais chocante".

Seguem algumas imagens que ilustram Kings of Action.


Os seguintes jogos são citados neste capítulo: Ace Combat, Commandos, Dark Project, Driver, Ghost Recon, Headhunter, Hitman, Metal Gear Solid, Soldier of Fortune, Stuntman, Syphon Filter, Time Crisis, Turok, Virtua Cop e White Fear.

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: apresentação

A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, obra de Guilherme Xavier (Teresópolis, 2010), será o próximo livro que vou resenhar aqui no blog. (Lembrando, aliás, que estou devendo continuações das resenhas do "eterno" 1000 Game Heroes.)

O produto da série Ludo é editado pela Novas Ideias, um selo da 2AB Editora. No formato 16x23 cm, com miolo em papel offset 90g/m² impresso em preto, a obra se destina a falar de arte, design, ludologia, mas não se presta a ter um acabamento de livro de arte e sim, ao que me parece, aprofundar-se no tema em que o título explicita, ou seja, em sumo, explorar a cultura visual em jogos eletrônicos.

Para os créditos, convém mencionar o design desenvolvido por Guilherme Xavier e Vitor Barreto e, especificamente o design gráfico do miolo criado por Arthur Bobany, autor de Videogame Arte, obra já citada aqui no blog.

A estrutura

O sumário nos traz em duas páginas a seguinte estrutura principal, sem detalharmos os subitens: Agradecimentos; Introdução; O design, o designer e o jogo; Uma dupla manifestação; Evolução e panorama; A ordem dos eixos; Circuitos: sedução, implicância, convencimento e instrução; A linguagem visual conquistada; Ludologia e Referências bibliográficas.

O livro é uma evolução de projeto de conclusão acadêmica de seu autor; digo isso pelas menções iniciais feitas nos agradecimentos. A densidade do texto, como também o formato do livro, sugere que, apesar do foco ser os aspectos visuais dos videogames, estamos diante de um trabalho mais teórico que ilustrado, embora tenhamos várias menções figurativas apropriadas.

A diagramação é agradável; a mancha de texto é limpa. Me incomoda, no entanto, a variação de colunas entre as páginas com e sem ilustrações nas "margens de estudante". Acho um pouco excessivo também os grafismos que fazem referência aos condutores eletrônicos em placas de circuito impresso. Sempre acho que esta abordagem dos produtos ditos eletrônicos merecem um tratamento visual mais orgânico do que "computacional".

Introdução

No início da introdução, o autor nos coloca o conceito de produto eletrolúdico: "o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultura e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção [a construção anterior me pareceu um erro de edição...], mas toda sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores".

Continuo com outra definição que acho interessante e que diz que o "jogo eletrônico tem como mote permitir que a estrutura lúdica nele manifestada seja alterada pela retroalimentação configurativa de um ou mais indivíduos operadores, que doravante chamaremos de jogadores".

Para os designers, o autor reserva e cita as tarefas de gestão, construção, documentação, divulgação ou estudos na área de games. Meu pensamento, como sempre digo, é bem mais restritiva quanto as atuações do designer no tocante a jogos: me limito a dizer que considero o designer um profissional preparado para tratar dos assuntos relativos à identidade visual, tipografia, embalagem, interface, esta última nos dando margem para discussões maiores e posteriores.

E antes de prosseguir da introdução para o próximo capítulo (exatamente o tema "O design, o designer e o jogo"), Guilherme nos alerta para a necessária incursão histórica nos formatos dos aparatos usados como meio tecnológico (arcades, consoles, portáteis e microcomputadores) como preliminares ao estudo das questões visuais, que é foco da obra. Então, até a próxima!

domingo, 11 de abril de 2010

1000 Game Heroes: heróis do futuro

O quarto capítulo do livro 1000 Game Heroes – "Heróis do futuro" – tem breve introdução do editor David Choquet e cita, basicamente, o cyberpunk e de sua estranheza em se tratando de tantos títulos fazendo referência à ficção científica, mas tão poucos terem proximidades com o gênero.

Segundo Choquet, cyberpunk é "o ramo da literatura de ficção científica que se pode julgar mais próximo do entretenimento informático" e cita alguns títulos como Dreamweb, Blade Runner e Deus Ex. Para rápido entendimento, o gênero (subcultura etc.) se baseia em uma realidade "High tech, Low life", ou seja, um alto nível de tecnologia e, ao mesmo tempo (e/ou relacionado a isso), a baixa qualidade de vida, desordem social e a individualidade marginal. Também é notado a presença invasiva do aparato tecnológico ao corpo humano, como bem poderemos ver ilustrado, por exemplo, na série Matrix.

Em outras palavras, em uma menção autocríticas e cruel até, Bruce Sterling, em sua obra Cyberpunk nos Anos 90, define:

"Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano. E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. É duro pensar nisto, mas é a verdade. Isto não mudará com nós cobrindo os olhos. Isto é cyberpunk."

O capítulo "Heroes of the Future", cyberpunk ou não, está ilustrado com arte visual dos seguintes games: Deus Ex, Empire Earth, Final Fantasy, Halo, Jet Set Radio, Mechwarrior, Outtrigger, Phantasy Star Online, Project Eden, Starcraft, Starlancer, Startopia, Unreal, Virtual On, Xenosaga e Zone of Enders.

  • Leia mais sobre o cyberpunk e os videogames no Wikipédia.

sábado, 21 de fevereiro de 2009

1000 Game Heroes: humor

Na sequência de resenhas do livro 1000 Game Heroes, temos no capítulo três "Funny heroes", as figurinhas que personificam os "comediantes" dos jogos eletrônicos.

A introdução do capítulo é feita por Jason Rubin (1970) – que também atua na área das HQs† – e basicamente conta a trajetória da desenvolvedora de jogos Naughty Dog acerca da peculiaridade de seus produtos: o humor. Citando os títulos Ski Crazed, Keef the Thief, Way of the Warrior, Crash Bandicoot e Jak and Daxter, Jason, em seu texto, parece transparecer a história da equipe em buscar o "tom certo" de humor para seus produtos. Tom esse econtrado em Crash Bandicoot. O acerto repetiu-se em Jak and Daxter, produto que venceu o prêmio "Novo personagem do ano", em 2001, pela Developers Choice Awards.

Veja esboço em relativizar tanto mercadologicamente quanto aos valores do desejo do público sobre os jogos eletrônicos, comparativamente a outras mídias tradicionais:

"À medida que a tecnologia oferece aos criadores a capacidade para ir mais além e competir de igual para igual com outros meios de entretenimento, os jogadores tornam-se mais exigentes e os riscos tornam-se cada vez maiores. Se queremos competir contra filme, televisão e música então teremos que proporcionar o mesmo entretenimento que estes proporcionam quando obtém sucesso e sofrer as mesmas consequências quando enfrentamos falhanços".

É interessante ressaltar que o humor está muito presente na história dos videogames. O que torna essa constante, é a inteligência da própria linguagem do humor. É possível, mesmo em um jogo com temática sóbria por fundamento, dar pitadas de humor em momentos bem pontuais. Em Duke Nuken (1996, 3D Realms), o humor é sarcástico, ácido e malicioso. Trata-se de um jogo de ação, aventura e ficção científica com um herói meio bad boy. Já Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, Lucas Arts) é mais pastelão e ingênuo, como também cinematográfico, por conta dos diálogos entre o par romântico Indiana e Sophia. É um jogo de aventura animado e quebra-cabeças, mas o humor é constante, assim como nos filmes.

Metal Slug X para Neo Geo, por exemplo, é um game explicitamente caricato e algumas vezes non-sense, mas basicamente um jogo de tiro de plataforma. O mesmo acontece em Parodius (1988, Konami), onde o gênero é o shoot 'em up† de nave, mas o humor está em tudo: ele próprio apropria-se do formato da série Gradius, mas põe no caldeirão de piadas vários outros jogos da Konami. Nem os grandes compositores da história da música erudita foram poupados: suas obras foram recriadas em versões cômicas e viraram trilha sonora nos Parodius. Enfim, daria um livro à parte citar sistematicamente todos os títulos, personagens e situações de humor presente no universo dos videogames.

O capítulo "Funny heroes" apresenta iconografia visual dos seguintes jogos: Banjo-Tooie, Crazy Taxi, Fur Fighters, Herdy Gerdy, Jak & Daxter, Kirby, Klonoa, Luigi's Mansion, Oddworld: Munch's Oddysee, Parappa, Samba de Amigo, Space Channel 5, Spyro, Super Monkey Ball, Twinsen e Worms.

Segue depoimento pessoal do colega de grupo Benzaiten, Fernando Salvio, que cita algumas passagens de humor.

__________

"Street Fighters e suas histórias. Blanka, tem coisa mais tosca que ele? Um monstro perdido no meio da amazônia, procurando sua mamãe, entra num torneio de luta com esse objetivo. Dhalsim, um yogin praticante de ahimsa (não violência) que torra seus inimigos com labaredas de fogo. E. Honda, o gordão que quer provar que o sumô é a melhor arte marcial do mundo.

Outras: Yo! Noid!, um entregador de pizza vestido com orelhas de coelho. Michael Jackson: nem preciso falar muito; seu gritinho antes de cada tela já era hilário.

Metal Gear tem muitas, muitas situações cômicas. No MG4 por exemplo, chega um momento onde seu personagem visita uma fase do Metal Gear Solid e, em determinado momento, era necessário trocar o disco na versao do Playstation 1. Então, no mesmo momento é requisitado a trocar o disco, mas então o Otacon explica e faz um pouco de propaganda da mídia Blu Ray, que cabe muita coisa e que não precisaria mais trocar discos ou coisas do gênero.

I-Ninja (Game Cube, Xbox e Playstation 2) é muito engraçado: quando aciona o poder berserk, o ninja fala 'need kill stuff'! As conversas com o mestre dele também são hilárias e quando você avança rapidamente o texto, o personagem manda o mestre calar a boca ('shhhh').

Jak 3 tem vários momentos impagáveis. No início do jogo um cara passa um sermão na dupla e uma hora diz 'isso ai não é um jogo' e os dois olham pra câmera, é um sarro.

Mario & Luigi Superstar Saga. Tem uma cafeteria no jogo chamada Star Beans Café. Durante o jogo você vai recolhendo feijões (?) e levando para montarem novas receitas. Num determinado momento, o cara afirma que, na verdade só quer as receitas pra poder patentear e ganhar milhões. Brincando com a Starbucks."

sábado, 15 de novembro de 2008

Memórias traduzidas



Fazendo uma visita ao site do Moacyr Alves, que é colecionador e também um integrante Benzaiten de bastidores, acabei por passar os olhos na ótima entrevista que deu Ricardo Bittencourt (o "Ricbit"), o que me levou ao seu site, Mundo Bizarro, que é, finalmente, motivo desta.

Passeando pelos tópicos listados na página, não é difícil ficar impressionado (1) com a variedade dos temas, (2) com a inteligência, eloqüência e clareza com que o autor os trata, (3) com um ótimo texto (apesar dos tilts mentais de nós, meros mortais, ao tentar entender seu raciocínio) e/ou (4) com algumas engenhocas tecnológicas das mais diversas, como, sei lá, o Desentortador. Entre estas, de ordem prática, posso destacar a criação do emulador BrMSX e a participação como desenvolvedor do BlueMSX.

Diversões e curiosidades garantidas à parte, mas tecnologia e ciência não é nosso forte aqui, então vou ao ponto e destaco mais um "hobby" do Ricardo: seu interesse em aprender línguas. No tocante aos assuntos da Benzaiten, cito o imenso trabalho de tradução do RPG japonês Knightmare III - Shalom (MSX, Konami, 1987).

A tarefa levou dois anos e não bastou a "mera" tradução ou a adaptação cultural, já que o jogo – e só agora sei disso – tem um humor marcante, então expressões locais não funcionariam em português, exigindo um tanto de pesquisa como também de releitura autoral. Mas também reprogramação parcial do jogo para suportar apresentação dos novos textos. Precisei jogar poucos minutos do início do game traduzido para notar o óbvio: a comunicação escrita, elemento de entendimento do enredo, é fundamental para entender e jogar Shalom, obviamente com sua história desconhecida para a maioria dos usuários menos letrados de MSX.

No site, além deste jogo, Ric trabalhou na tradução de outros produtos, sejam manuais ou introduções de alguns jogos clássicos, especialmente de MSX. Então pra facilitar, estou listando os links diretos para suas respectivas páginas.

domingo, 9 de novembro de 2008

Videogame Arte: conclusão

Nesta postagem comento o capítulo "Conclusão" do livro Videogame Arte, de Arthur Bobany, e os detalhes que fecham o livro. E terminamos como começamos, com a (eterna) tentativa em definir arte. Bobany, então, nos coloca as seguintes questões: arte é definida por sua qualidade ou apuro estético; pela complexidade narrativa, pela facilidade de assimilação ou popularidade das obras perante seu público?

E acrescento às questões do autor, outras mais. Qual é a função da arte? Entreter, ensinar, emocionar? O que a arte quer dizer? Por meio de sua expressão ela deseja nos afetar, seja pelo uso da beleza ou da estranheza? Permitir uma experiência única? Lançar um olhar diferenciado sobre os mais diversos temas, sejam elas pragmáticas ou abstratas? Além disso, tornar-se o próprio meio por qual nos transportamos e viajamos junto com o artista?

A arte tem o poder de nos fazer olhar para si: evoca emoções presas, escondidas, desconhecidas. E nos toca simplesmente por nos fazer perceber isto. Sua liberdade de expressão nos atinge por este olhar único sobre a coisa comum; ou quando nos transporta para o distante. Nos afeta quando sentimos empatia e identificação; mas também nos lança pontos de interrogação ao não determinar explicitamente sua mensagem.

Ela muitas vezes é simplesmente reflexo do que somos, sob infinitas formas. Pense nas mais diversas linguagem artísticas com que teve contato e que, de alguma maneira, afetou seu momento, sua personalidade, sua inteligência, enfim, proporcionou uma experiência. Uma música, um show do seu cantor preferido, uma ópera; uma voz, uma peça de teatro ou aquela performance do seu ator predileto; um comercial, um documentário, aquele filme que dividiu com toda platéia na sala escura; uma ilustração, uma pintura, uma escultura, um edifício; uma poesia, um conto, um livro, um pensamento; uma idéia.

Não há limites para a arte e mesmo agora, enquanto escrevo estes exemplos, penso que não é difícil relacionar os jogos eletrônicos a muitas destas formas de expressão artística, e com o enorme particular, que é a virtualidade e a interatividade.

Ao final do livro temos um glossário dos termos mais específicos e, depois disso, como "fase bônus", fechamos a obra com uma pequena biografia dos autores dos artigos que ilustraram vários capítulos: Daniel Mafra, Esteban Walter Gonzalez Clua, Maria das Graças Chagas e Paulo Marcos Figueiredo de Andrade.

Acompanha o volume um brinde em forma de livreto, de 24 páginas, contendo dois capítulos de leitura à parte: o primeiro entitulado "A arte nos games" e o segundo "Crítica de games". Este bônus é livremente distribuído e pode também ser baixado no formato PDF neste link (1,83 MB).

Segue lista de todas as resenhas, na ordem em que foram publicadas.

Ou utilize o link geral abaixo para visualizar todas as postagens.

terça-feira, 16 de setembro de 2008

Videogame Arte: gênero

O quinto capítulo, "Gênero e inovação", trata basicamente de classificar os gêneros dos jogos. Segundo Arthur Bobany, os games não são categorizados como no cinema. A narrativa e o enredo ficam em segundo plano, prevalecendo a interatividade como elemento de categorização:

"A maneira como podemos nos manifestar dentro de um jogo é que de fato determina o âmago do mesmo, e provém uma experiência mais forte do que a compreensão da narrativa em si, ao ponto que muitos jogos não possuiem narrativas elaboradas (e alguns até mesmo não possuem narrativa nenhuma). Encontramos games de ficção científica e fantasia medieval classificados na mesma categoria quando analisados sob o aspecto principal que os define: a maneira como interagimos nele, sua jogabilidade".

Na história do videogame, os jogos surgiram a partir de estudos de aplicações científicas de interatividade eletro-eletrônico. Vieram as primeiras abstrações em forma de jogos eletrônicos e rapidamente surgiram o que podemos considerar alguns modelos quanto aos tipos fundamentais de jogabilidade; estas bases foram sempre sendo seguidas e aprimoradas pelos seus sucessores. Temos, então, os gêneros quebra-cabeça e esporte, baseados nestes primeiros experimentos.

Em contrapartida, a categoria simulação – como, por exemplo, esportes ou vôo – busca trazer o sentido de realidade. Porém, a verossimilhança sempre veio atrelada a imposições limitantes da tecnologia vigente, o que têm grande importância aos artistas e desenvolvedores. A própria noção de "verdade" dentro de um jogo é uma questão visivelmente relativa. A imersão no universo de um jogo parece estar muito mais atrelada ao nível do usuário, do que ao nível técnico, por parte do produto.

Quem jogou partidas tensas de Enduro, no Atari (Activision, 1983), poderá achar monótonas as competições em Gran Turismo, no Playstation (Polyphony Digital, 1997), evidentemente resguardando algum exagero, buscando enfatizar a didática do exemplo. Não é raro jogadores compararem produtos de épocas distantes e notar, com espanto, que um jogo daquela simplicidade, prendia seu usuário por horas. Sendo assim, a imersão pode ser dependente de outros fatores pessoais, individuais, como por exemplo, quanto um jogador se permite envolver àquela prática, qual o seu grau de interesse no produto, qual a sua capacidade de concentração, sua possibilidade mental de abstração ou mesmo se o ambiente físico onde o jogador está inserido é adequado.

Sobre os jogos de plataforma, inicialmente projetados em duas dimensões visuais, posteriormente ganharam versões parcialmente tridimensionais (Donkey Kong Country, Rare, 1994) e, por último, universos totalmente tridimensionais (Super Mario 64, Nintendo, 1996). Bobany nos lembra que, mesmo hoje em dia, este gênero pode ganhar releituras com linguagem retrô, assim como um fotógrafo pode usufruir da estética romântica de uma foto em preto e branco.

Nos jogos de ação, seguimos com a categoria luta, subdividida em "pancadaria" (Double Dragon, Technos Japan Corporation, 1987) e "duelo" (Street Fighter, Capcom, 1987), grupo que influenciou o gênero survivel horror. Da ação para a ação-aventura, que se misturam com os RPGs para formar ação-RPG. Bobany nos fala sobre as diferenças entre o RPG oriental e ocidental e também comenta o subgênero MMORPG†.

Tiro em primeira pessoa homenageia Doom (Id Software, 1993) como um marco, mas vale citar um jogo chamado 3D Monster Maze (1981) – descrito na postagem "O poder da sugestão" – que simulava o que seriam, no futuro, os famosos jogos de primeira pessoa tridimensionais. Neste link temos um vídeo do jogo funcionando em um computador Sinclair ZX-81.

O capítulo termina com o bônus "Etapas do desenvolvimento de um jogo", quando o autor resume os seguintes tópicos: fase conceitual, protótipo, pré-produção, produção, finalização e controle de qualidade e distribuição e marketing.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Videogame Arte: inimigos e aliados

No capítulo antagonistas e aliados, segundo Arthur Bobany, continuando com a série de comentários sobre o seu livro Videogame Arte, são nestes personagens que os artistas e projetistas têm a maior liberdade criativa.

No livro, categorizado da seguinte forma: os inimigos – ou antagonistas – podem ser os comuns (caracterizados pela quantidade e menor grau de dificuldade) ou chefes (veja boss†, caracterizado pela individualidade e desafio em superação) e os aliados, que são personagens que conduzem ou auxiliam o protagonista, mas são autônomos nas suas ações, ou seja, seguirão um roteiro previamente determinado, variações deste roteiro em relação a ações anteriores da história ou conduzidos por um mecanismo de inteligência artificial (IA), condizente com o jogo em questão.

Bobany argumenta que os inimigos raramente são seres humanos na sua forma simples: quando o são, estão desfigurados, mutantes ou estão camuflados de alguma forma a fim de que o jogador possa ser "ético" quando os transpassa (há o exemplo dos soldados Combine, de Half-Life 2). Essa característica não será completamente notada em alguns gêneros como jogos de guerra, esporte, corrida etc., pois a configuração do protagonista pode ser similar a dos seus oponentes.

O autor também nos fala da dificuldade que é a criação conceitual das classes destes personagens e de como a comunicação visual pode ser um elemento ativo no estabelecimento destas hierarquias e interrelações. De como os inimigos devem ter uma progressão no seu grau de dificuldade, tomando-se o cuidado para manter a coerência em relação a fase atual e também constrastando os inimigos simples do seu chefe, caso exista. Acerca do cuidado em que um personagem aliado não supere as ações do próprio protagonista etc.

O capítulo, como sempre, é encerrado com um artigo de um convidado. Desta vez é Esteban Walter Gonzales Clua que nos fala sobre a estrutura da engenharia de um jogo tridimensional, comentando sobre os principais motores (veja engine†), as condições, leituras e processamento que as rotinas irão fazer a cada geração de frame (cada imagem que, animada, dá a noção de movimento). Um artigo básico, porém um pouco mais técnico em relação ao assunto humanístico do livro, para ilustrar parte do raciocínio projetual do desenvolvedor, parte da árdua tarefa de "bastidores", feita pelo computador, em tempo de execução de um jogo.

Depoimentos

Transcrevo abaixo alguns depoimentos dos colegas de grupo Benzaiten (um meu, inclusive), sobre inimigos e aliados. Alguns comentários contém spoilers† (estarão indicados antes).

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"Em termos de diversão, os melhores aliado e inimigo que encontrei foi num mesmo jogo, e de nave: Descent 2. A inteligência artificial é muito legal, pra época. O aliado era uma sonda que encontrava e lhe conduzia para o que você quisesse achar (health pack, armas, escudos, saída etc.). E o inimigo era uma nave safada, que sempre chegava sorrateira e te roubava todos os itens que você obtivera até então. Ela também era muito ágil e, às vezes, você tinha de se valer da sonda pra perseguí-la. Muito bom.

Outro caso de aliados legais: quem não lembra de Streets of Rage (ou Bare Knukles). Jogando em dupla, você conseguia dar golpes combinados. Era possível, inclusive, usar inimigos como "parceiros", em alguns golpes.

E voltando a falar de oponentes, não posso deixar de citar Leon McAffrey. É um policial dedo-duro, praticamente imortal, que você tem de liquidar em GTA 3. Spoilers: ele aparece em duas missões; na primeira está num apartamento, protegido pela polícia. Você deve jogar granadas lá (o que não o matará) e quando o carro dele sair, deve seguí-lo e matá-lo. Duas missões depois, ele reaparece, completamente engessado, numa ambulância que segue, escoltada, para o tribunal. Você tem de terminar o serviço, e acredite, vai ter que ser perseverante!"

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"Sobre a figura do chefe de fase, eu acredito que foram nos jogos do gênero shoot 'em up, mais populares pelos jogos de naves espaciais, que estes inimigos ficaram melhor caracterizados. Nestes produtos, há um momento especial a apresentação destes personagens: o movimento de rolagem do jogo pára, a música muda, o cenário é ambientado diferentemente, enfim, há todo um suspense no ar. Um ótimo exemplo deles são os chefes dos jogos da excelente série Gradius, que joguei todos no MSX. Ah, os chefes da série 'paralela' Parodius são engraçados demais! Também vale ressaltar os jogos onde inimigo e aliado poderão ser, na verdade, outros jogadores (protagonistas, sob outra perspectiva)."

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"O Sephiroth, do Final Fantasy 7, me deixou com o sangue fervendo quando matou a Aeris. Realmente me deu vontade de terminar o jogo logo só pra bater nele. E o aliado é o 'Fábio' (nunca entendi o nome dele, então inventei), o cavalo do personagem principal de Shadow of the Colossus. Spoilers: quando ele morre no final do jogo, na hora de pular a ponte, eu fiquei um tempão parado lá, olhando pra trás... fiquei com lágrimas nos olhos."

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"Bem, alguns inimigos são inesquecíveis, como o bigodinho Dr. Ivo Robotnik, Shag Tsung e a tesoura do clássico e 'pornográfico' X-Men.

Mas nada comparado a ampulheta do primeiro Prince of Persia, onde abusar do tempo que te resta pode ser algo perigoso e frustante nas fases finais. Em tempos que memory card ou emuladores não existiam, não há nada pior que reiniciar o jogo porque faltou alguns minutos para salvar sua princesa. Como não esquecer o contador piscando entre branco e vermelho e a música 'taaraaamm' no final. Um inimigo invísivel e silencioso.

Como aliado, recordo de God of War II, quando Kratos enfrenta o último guerreiro de Sparta. Senhores, confesso que não desconfiei que a aquela sombra poderia ser aquele soldado. O que me deixou muito indignado, pois não consigo imaginar como ele chegou tão rápido ali. Penso que ele foi seguindo o rastro de destuição de Kratos e pegou algum atalho naquele templo."

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quarta-feira, 2 de julho de 2008

The Protomen: álbum



Passado considerável tempo após a primeira postagem, àquela que abria a série de matérias sobre a banda The Protomen e sua obra homônima, voltamos com a idéia de fazermos a cobertura deste trabalho artístico, do qual nos tornamos todos fãs, aqui na Benzaiten. Ao final de cada texto referente à série, há um link que mostrará todas as postagens associadas.

Para quem não conhece a banda ou mais especificamente a obra, resumindo novamente, trata-se de uma ópera rock†, uma recriação dramática sobre as tensas relações entre alguns dos personagens que protagonizam os jogos Megaman (Capcom).

The Protomen, a banda, é um grupo de músicos de Tennesee, composta pelos seguintes integrantes (nomes artísticos): Commander, Murphy, Panther, Heath Who Hath no Name, Demon Barber, Scartoe e Doug Fetterman.

O álbum
The Protomen – sua única obra autoral – é uma produção independente, foi desenvolvido entre 2003 e 2005 e é carro-chefe da banda, desde seu lançamento. O caráter indie da obra, no entanto, não diminui em nada a sua qualidade artística. A composição musical é totalmente independente de qualquer tema original do jogo, muito embora muito se questione, em fóruns on-line etc., se é possível identificar alguma inspiração, mesmo que menor possível, de algum momento da alguma trilha original, de algum dos jogos, no CD da banda. Pode ser uma brincadeira interessante buscar essas possíveis referências, mas acredito que a intenção dos artistas é poder ter essa distância criativa, desenvolver sua própria linguagem, não estando necessariamente preso à total "realidade" do jogo.

Eu joguei pouquíssimo de Megaman então vou esperar que meus colegas de Benzaiten – os com mais vivência no assunto – possam esclarecer melhor essas referências acerca da história do jogo e das relações entre seus personagens, quero dizer, especialmente quê profundidade de enredo se pode perceber nos jogos (ou de outras mídias também, como anime).

De fato, a arte desta ópera rock é aprofundada, madura e densa; permite algumas camadas de entendimento e sempre dá margem a outras. A música é forte, marcante e extremamente bem acabada. Mas, na minha opinião particular, é o conteúdo literário que fecha com brilhantismo o trabalho. Se eu puder criticar algo no álbum seria exatamente a sua duração: pouco mais de meia hora de áudio (contra 3 mil palavras – ou 18 mil toques – de conteúdo literário total presente no encarte, apenas por uma curiosidade numérica). A apresentação física do CD é boa, chega a superar expectativas, porém as ilustrações e o design† poderiam estar mais em harmonia com a qualidade que o site da banda apresenta atualmente e que é nitidamente marcante.

Em novas postagens, minhas ou dos colegas colunistas, pretendemos falar mais especificamente de alguns destes elementos em separado. Finalizo esta matéria, então, com o tracklist† do álbum.

I: Hope Rides Alone (5’07”)
II a: Funeral for a Son (2’37”)
II b: Unrest in the House of Light (3’31”)
III: The Will of One (4’09”)
IV: Vengeance (3’15”)
V: The Stand (5’58”)
VI: The Sons of Fate (8:12)
Epilogue: Due Vendetta (4’03”)

domingo, 22 de junho de 2008

1000 Game Heroes: heróis de luta

"Fighting heroes" é o título do segundo capítulo do livro 1000 Game Heroes e que traz rápida introdução do editor David Choquet. Na apresentação do capítulo onde os protagonistas são os heróis de luta, o autor valoriza estes jogos afirmando que não são meramente "válvulas de escape para liberação de testosterona". Estes produtos são baseados, em sua maioria, nas artes marciais orientais tradicionais, o que inevitavelmente vai proporcionar belas coreografias durante os combates.

Os personagens apresentados no capítulo foram dos seguintes jogos: Dead or Alive, com antigos mestres do Jeet Kune Do, luta americana, Thai Boxing, Ninja, entre outros; Smash Brothers, com os personagens da Nintendo enfrentando-se entre si; Soul Calibur, nome da espada que tem seu poder acumulado da força das almas dos inimigos derrotados; Tekken (imagens), o famoso dos arcades e Virtua Fighter, que ambienta o World Fighting Tournament, estrelando Dural, um lutador metade homem, metade máquina.

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Videogame

A Benzaiten tem por princípio o uso correto da língua portuguesa, mesmo em textos informais. Temos um esquema de pauta, edição e revisão interna que ajuda padronizar alguns parâmetros e formatos, respeitando o estilo de cada colunista (ou autor, quando publicado no site).

Organizamos um pequeno manual de redação, listando o que é mais comum no grupo, e procuramos fazer esta definição baseados em bibliografia, autores ou documentos respeitados. Até o momento, tínhamos adotado a grafia "video game", tendo como fonte autores como Aurélio, Cegalla, Amadeus Marques etc., como também em dicionários de língua estrangeira.

No entanto, com as recentes edições/impressões de dois importantes dicionários brasileiros, o Aurélio e o Houaiss, houve uma padronização do termo para videogame. A forma do estrangeirismo foi confirmada em consulta à Academia Brasileira de Letras.

Mesmo cientes de que a grafia nos textos em inglês deva ser "video game" (segundo Larousse, Oxford, Encyclopædia Britannica, Cambridge, Merriam-Webster e outros consultados), a partir de agora estaremos adotando este formato para a palavra videogame, com base nas referências nacionais listada abaixo.

Bibiliografia

  • Academia Brasileira de Letras
    Consulta on-line feita em maio/2008
  • Novo Aurélio
    Editora Positivo/3ª edição/2ª impressão/2004
  • Dicionário Houaiss
    Editora Objetiva/janeiro de 2004/1ª reimpressão

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Video Game Arte: cenários

Dando seqüência à cobertura do livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, onde resumo e comento algumas passagens de destaque, quero inicialmente transcrever a definição objetiva para cenários do capítulo 3: "são um obstáculo para o protagonista e um delimitador do universo do game". Penso que, como "obstáculo", o cenário passa a ter uma "atuação" mais ativa no jogo e recebe o papel de elemento desafiador ao jogador. Não é incomum termos fases† (mapas etc.) de maior estensão, onde o jogador corriqueiramente se perde e deve, então, procurar desenvolver seu senso de direção para religar, constantemente, o personagem ao "fio condutor" da narrativa e dar seqüência evolutiva na história propriamente.

Neste contexto posso citar Shadow of the Colossus (2005, Playstation 2, Sony Computer Entertaiment), que segundo Fernando Salvio*, "tem um cenário absurdo, muito grande mesmo, bonito, vazio e triste; o vôo de um solitário pássaro ganha um valor muito grande, a ponto de você mudar de rota apenas para ver onde ele iria".

O cenário de cada jogo pode ter sua verdade particular, exigindo um aprendizado próprio. O jogo Half-Life 2, por exemplo, permite que o protagonista interaja com certos elementos de cena e usá-los efetivamente em prol do desenvolvimento da narrativa. É possível pegar, soltar e lançar objetos, empilhá-los, quebrar vidros, telas de arame e objeto de madeira, acionar e controlar equipamentos mecânicos, beneficiar-se de objetos flutuantes, enfim, uma infinidade de possibilidades funcionais que enriquecem o leque de desafios propostos em cada universo.

É necessário, então, em cenários com múltiplas mecânicas, que alguns jogos propiciem uma curva de aprendizado adequado ao jogador. Alguns fazem isso explicitamente, em forma de tutorial; noutros é transparente – mas notável – a progressão da complexidade dos elementos interativos do cenário. Em determinada passagem de The Legend of Zelda - Ocarina of Time, para transpor um emaranhado de teias de aranha em um buraco no chão, o personagem Link deve pegar um graveto, acendê-lo com fogo, encostando em uma tocha do cenário e rolar sobre a teia, com o graveto ainda aceso, fazendo com que esta se encendeie, liberando o acesso. O mesmo objetivo pode ser conseguido, fazendo o personagem pular de alguns andares mais altos para que, ao cair, rasgue a teia. É todo um conjunto de raciocínios que o ambiente do jogo adiciona como ferramental de possibilidades, riqueza e naturalidade ao universo.

Nesse aspecto é que reside uma das verdadeiras atuações do profissional do design† em jogos eletrônicos. Ao contrário de um discurso modernoso, não acadêmico e ilusório de que o designer está à frente de quase tudo na produção de um jogo (não confundir designer de jogos com criador, projetista, diretor de arte ou gerente de projeto...), eu acredito que o design tenha efetividades muito mais localizadas do que abrangentes (ou gerenciais, como alguns autores pregam). A usabilidade é um destes aspectos projetuais que devem ser levados em consideração no desenvolvimento dos fenômenos que o cenário vai impor ao jogador.

Mas os cenários, além de impositores e funcionais, também estão a favor da ambientação. Qual o clima que determinado jogo ou um momento particular deve transmitir? Vastidão ou clausura, aconchego ou perigo, organicidade natural ou materialismo sintético? Cenários comunicam ao jogador a atmosfera do momento, em colaboração com a imersão ao universo proposto. Questiono se o termo level design, bastante utilizado no meio, não deveria ser substituído por "arquitetura de fases"...

O capítulo é encerrado com o artigo "Sonho interativo – uma breve análise do mercado de games", por Daniel Mafra.

__________

* Fernando Salvio é jogador assíduo desde o Atari 2600. Editor, apresentador e faz-quase-tudo do Jogos80.com, agora também escrevendo para a mtv.com.br.

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Video Game Arte: protagonistas

Nesta segunda parte da resenha/resumo sobre o livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, vamos conversar sobre o capítulo 2, os protagonistas. Protagonista é uma entidade fisicamente reconhecível, envolvida com alguma atividade e que representa a interatividade do usuário no jogo. Poderíamos pensar no protagonista como uma ferramenta ativa de interface, pois é a partir dele que se exerce a jogabilidade. Se o enredo de um jogo possui um protagonista, provavelmente é ele que o jogador irá controlar. Não é incomum, ao se referir ao personagem principal, usar da primeira pessoa para verbalizar ações proferidas dentro do game pelo protagonista, tamanho o grau de envolvimento deste elemento com o universo do produto.

Bobany nos lembra que os jogos dos anos 80, dadas limitações tecnológicas, faziam apenas uma referência virtual que justificava a presença de determinado personagem no produto. Um indício apenas era apresentado, na tentativa de ampliar o universo fantástico do jogo, porém inexistia o desenvolvimento da narrativa. Na busca em sugerir esta narrativa virtual, podemos encontrar subprodutos que expandiam o percurso prático dos jogos. Eles existiam na forma de livretos, ilustrações, trilha sonora externas ou mesmo performances teatrais, como algumas dramatizações em áudio sobre a história de alguns jogos de Atari. Nesta época, os personagens eram simplórios e a empatia se fazia pelo que eles representavam e não o que de fato se apresentava.

Nos jogos modernos, ao contrário, que tem a possibilidade de desenvolver com muito mais propriedade sua narrativa e, assim, embutir uma expressividade muito mais humanizada nos seus protagonistas, aprofundando suas "personalidades", é notável que os jogadores consigam se identificar com muitos deles, heróis ou vilões, estrelas de um mundo virtual. Esta identificação pessoal permite maior imersão no universo proposto: segundo Bobany, "os games são a maior e mais intensa realização da nossa necessidade de mitologia". A obra também defende que os jogos contribuem para a disseminação da mitologia e do folclore, especialmente da cultura americana e japonesa, os maiores produtores de jogos.

Algumas colocações sobre protagonistas femininos não me deixam passar em branco. Uma delas é que estes personagens são corriqueiramente fetichizados (veja tipologia de protagonistas a seguir), inexistindo aquele absolutamente feminino, ou seja, na aparência e no comportamento. A ligação entre o protagonista e o jogador humano é tamanha, que este personagem naturalmente feminino não seria aceito por muitos jogadores masculinos. Seja como for, é expressivo esta ocorrência em jogos de RPG ou similares. De qualquer forma, o autor nos coloca esta questão, afinal, qual a motivação em interpretar um personagem do sexo oposto? O desejo de se ser, a experiência em manipular ou o puro apelo sexual?

Raphael Gonçalves* afirma que podemos fazer todas estas relações, mas apenas como especulação: cada caso é particular. E continua:

"Podemos considerar também essa preferência por personagens femininos como uma tentativa de resgatar a figura materna, protetora e acolhedora, mas transfigurada em uma personagem. Também tem os casos em que a pessoa escolhe um personagem feminino com o objetivo de obter uma certa vantagem emocional em relação a seu companheiro ou adversários, visto que o sexo feminino, em muitas culturas, é considerado como sexo frágil e, às vezes, existe uma tendência a ter maior compaixão por ele."

Finalizando, listo a tipologia de protagonistas comentada durante todo o capítulo: herói sem face, protagonista de aparência mundana, protagonista personalizável, herói maligno, espião-soldado, fuzileiro espacial, soldado humano, mulher-fetiche (virgem inocente ou dominadora independente), time (grupo de personagens) e messias.

E este capítulo 2 tem a participação especial de Maria das Graças Chagas com seu artigo "Arte eletrônica, games e inovação", falando das relações entre os jogos e a arte eletrônica, destacando dois pioneiros no assunto, Myron Krueger e Steve Mann. Repito aqui a sugestão da autora para visitar o site The Ars Electronica Center.

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* Raphael Gonçalves é Psicólogo formado pela UERJ e bacharelando em Piano pela Unirio (Rio de Janeiro).

segunda-feira, 3 de março de 2008

Guinness dos games

Você sabia que o jogo Counter-Strike tem uma versão chamada Conter-Strike Neo lançada no Japão pela Namco? Ou que o jogo com maior área jogável e mais NPCs é o The Elders Scroll: Daggerfall?

Pois é! Está saindo, este ano, uma edição do Guinness Book World Records - Gamer's Edition, contendo os fatos mais curiosos e estranhos do mundo dos games (como o fato dos seios de Lara Croft, na verdade, serem um erro de design que agradou os desenvolvedores).

Um Guinness dedicado aos video games demorou para ser criado. Em um tipo de mídia onde é particularmente importante o quesito "recorde" – que chega a ser óbvia a publicação oficial destes – como o cara que conseguiu acumular 1.044.950 no jogo Super Mario Bros (NES). Para se ter uma idéia do tamanho disso, o recorde mundial de pontuação nesse jogo era de 570.150 pontos (o que prá mim já é trabalho de semideus).

O livro será lançado no dia 8 de março na Inglaterra e no dia 8 de abril no Brasil. Mas você já pode dar uma espiada em parte do conteúdo!

PS. está se sentindo sortudo hoje? Tente embarcar seu recorde na próxima edição clicando aqui!

quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

Video Game Arte: apresentação

A ambigüidade permeia a arte. Ou pelo menos a rodeia! Pois o livro que quero indicar, resumir, comentar, refletir, questionar, enfim – como já faço no 1000 Game Heroes em forma de pequenas resenhas ou postagens interligadas – é o ótimo Video Game Arte, de Arthur Bobany, que começa destacando este pensamento de Theodor Adorno:

"A grandeza de uma obra de arte está fundamentalmente no seu caráter ambígüo, que deixa ao espectador decidir sobre o seu significado".

E esta assertiva é reforçada pelo autor, que já no início do texto de apresentação coloca que a arte deve ser sentida. E continua, afirmando que os jogadores de video game têm apreciado arte sem mesmo o saber conscientemente.

Enquanto há o grupo dos artistas que procura reforçar uma ambigüidade em sua obra, ou mesmo evita rotular-se em um gênero produtivo ou escola tradicional, há o outro grupo interessado em definir arte. Necessidade acadêmica, ou prática que seja, Scott MacCloud (Desvendando os Quadrinhos) nos dá esta:

"Qualquer atividade humana que não se desenvolve a partir dos dois instintos básicos de nossa espécie [sobrevivência e reprodução]".

Definição de grande amplitude e que podemos questionar nos comentários desta postagem. Fato que outras formas de expressão como os quadrinhos ou, no passado, a fotografia ou o cinema da mesma forma sofreram aceitação do universo artístico.

Ainda citando MacCloud, os seis passos que determinam a criação de uma obra de arte:

  • idéia/objetivo;
  • forma;
  • idioma;
  • estrutura;
  • habilidade e
  • superfície.

Introdução

Capítulo primeiro: Bobany afirma que os jogos eletrônicos são, possivelmente, a maior manifestação artística dominante no planeta, com aplicação irrestrita em domicílio, ambiente de trabalho, aparelhos digitais pessoais móveis (telefone, musicais, memórias etc.), que empregam centenas de milhares de desenhistas, músicos, sonoplastas, roteiristas e uma enorme gama de outros especialistas, sendo também esta uma obra produto de um trabalho multidisciplinar.

Nos alerta que, se "os puristas não aceitam jogos como manifestação artística", do outro lado existem os usuários de jogos eletrônicos que, da mesma forma, não desejam ter seu objeto de interação levado para a "enfadonha" esfera da arte, o que demonstra, de ambos os distantes, a manutenção do preconceito.

Jogos eletrônicos são intrinsicamente dependentes de recursos tecnológicos, mais ainda que o próprio cinema – apesar de todo trabalho advindo das ciências humanas, as quais nos interessam aqui. Ficamos, portanto, com a questão: apenas os jogos modernos poderiam ser considerados arte?

Acerca dos estilos visuais, temos aqui três gêneros: os simuladores (buscam se aproximar da realidade), aventura ou infantis (cartum, quadrinho ou animação) e quebra-cabeças/agilidade (abstrato). E uma explanação sobre o termo level design como sendo a atividade de projetar estágios sob os cuidados adequados de estética e funcionalidade, somando-se a isso a criação de uma atmosfera de impressões e sentimentos que este ambiente irá proporcionar e também a elaboração de desafios. Colocações determinantes como esta, aliás, que nos permite fazer um questionamento sobre toda uma gama de atividades que seriam relativas ao design, como o cargo de "game designer", terminologia muito em voga atualmente e função auto-entitulada por desenvolvedores de jogos eletrônicos que, ao meu ver, vem sendo usada em demasia ou equivocadamente. Fato comum, infelizmente, quando falamos de design, que acaba se disseminando como se um sinônimo para qualquer tarefa criativa.

Já encerrando meus comentários sobre o início do livro Video Game Arte, repito a missão e a questão que o autor nos deixa. Uma: os jogos eletrônicos nos permite (e nos lança a) revisar o conceito de arte. Mais do que isso, nos faz refletir sobre a importância da arte na vida do ser humano: por quê precisamos dela?

O artigo "As carreiras no mercado de games", por Paulo Andrade, sobre design, arte, programação e carreira, pontua o final do primeiro capítulo.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real†. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap†. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

1000 Game Heroes: um resumo da introdução




Continuando com meus comentários sobre o livro 1000 Game Heroes, faço abaixo um resumo da introdução, escrita por David Choquet, que editou a coleção.

Introdução

Em toda a história, sempre escolhemos nossos heróis, sejam eles mitológicos, cinematográfico ou dos quadrinhos, ou mesmo verdadeiros heróis do cotidiano. Hoje em dia uma nova categoria de heróis existe, mais afins e próximos de seus admiradores, alguns íntimos até: os heróis dos jogos de computador.

Nos primórdios apenas seleta parte de nós passou a apreciá-los, diante de imagens de baixa definição ou beleza estética, que podemos chamar aqui de excêntricos. Hoje em dia, entretanto, o universo que permeia estes heróis é rico em detalhes e estensão, permitindo que um leque muito maior de admiradores fizesse parte desta interação, usufruindo da tela do computador como uma janela aberta para novos cenários imaginativos. Neles, heróis gigantes, mecânicos, bons ou maus, humanos ou mistos, de qualquer tipo serão encontrados, mas todos eles muito famosos.

Um último tipo de herói são aqueles anteriores e mais fundamentais que os próprios heróis dos jogos: são seus próprios criadores, os que participam de alguma forma nessa gênese, seja ela engenharia, técnica ou humanística, estes heróis possibilitaram que os computadores tivessem uma nova concepção: a do entretenimento.

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