terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback.

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