Video Game Arte: apresentação
A ambigüidade permeia a arte. Ou pelo menos a rodeia! Pois o livro que quero indicar, resumir, comentar, refletir, questionar, enfim – como já faço no 1000 Game Heroes em forma de pequenas resenhas ou postagens interligadas – é o ótimo Video Game Arte, de Arthur Bobany, que começa destacando este pensamento de Theodor Adorno:
"A grandeza de uma obra de arte está fundamentalmente no seu caráter ambígüo, que deixa ao espectador decidir sobre o seu significado".
E esta assertiva é reforçada pelo autor, que já no início do texto de apresentação coloca que a arte deve ser sentida. E continua, afirmando que os jogadores de video game têm apreciado arte sem mesmo o saber conscientemente.
Enquanto há o grupo dos artistas que procura reforçar uma ambigüidade em sua obra, ou mesmo evita rotular-se em um gênero produtivo ou escola tradicional, há o outro grupo interessado em definir arte. Necessidade acadêmica, ou prática que seja, Scott MacCloud (Desvendando os Quadrinhos) nos dá esta:
"Qualquer atividade humana que não se desenvolve a partir dos dois instintos básicos de nossa espécie [sobrevivência e reprodução]".
Definição de grande amplitude e que podemos questionar nos comentários desta postagem. Fato que outras formas de expressão como os quadrinhos ou, no passado, a fotografia ou o cinema da mesma forma sofreram aceitação do universo artístico.
Ainda citando MacCloud, os seis passos que determinam a criação de uma obra de arte:
- idéia/objetivo;
- forma;
- idioma;
- estrutura;
- habilidade e
- superfície.
Introdução
Capítulo primeiro: Bobany afirma que os jogos eletrônicos são, possivelmente, a maior manifestação artística dominante no planeta, com aplicação irrestrita em domicílio, ambiente de trabalho, aparelhos digitais pessoais móveis (telefone, musicais, memórias etc.), que empregam centenas de milhares de desenhistas, músicos, sonoplastas, roteiristas e uma enorme gama de outros especialistas, sendo também esta uma obra produto de um trabalho multidisciplinar.
Nos alerta que, se "os puristas não aceitam jogos como manifestação artística", do outro lado existem os usuários de jogos eletrônicos que, da mesma forma, não desejam ter seu objeto de interação levado para a "enfadonha" esfera da arte, o que demonstra, de ambos os distantes, a manutenção do preconceito.
Jogos eletrônicos são intrinsicamente dependentes de recursos tecnológicos, mais ainda que o próprio cinema – apesar de todo trabalho advindo das ciências humanas, as quais nos interessam aqui. Ficamos, portanto, com a questão: apenas os jogos modernos poderiam ser considerados arte?
Acerca dos estilos visuais, temos aqui três gêneros: os simuladores (buscam se aproximar da realidade), aventura ou infantis (cartum, quadrinho ou animação) e quebra-cabeças/agilidade (abstrato). E uma explanação sobre o termo level design como sendo a atividade de projetar estágios sob os cuidados adequados de estética e funcionalidade, somando-se a isso a criação de uma atmosfera de impressões e sentimentos que este ambiente irá proporcionar e também a elaboração de desafios. Colocações determinantes como esta, aliás, que nos permite fazer um questionamento sobre toda uma gama de atividades que seriam relativas ao design, como o cargo de "game designer", terminologia muito em voga atualmente e função auto-entitulada por desenvolvedores de jogos eletrônicos que, ao meu ver, vem sendo usada em demasia ou equivocadamente. Fato comum, infelizmente, quando falamos de design, que acaba se disseminando como se um sinônimo para qualquer tarefa criativa.
Já encerrando meus comentários sobre o início do livro Video Game Arte, repito a missão e a questão que o autor nos deixa. Uma: os jogos eletrônicos nos permite (e nos lança a) revisar o conceito de arte. Mais do que isso, nos faz refletir sobre a importância da arte na vida do ser humano: por quê precisamos dela?
O artigo "As carreiras no mercado de games", por Paulo Andrade, sobre design, arte, programação e carreira, pontua o final do primeiro capítulo.