sábado, 29 de dezembro de 2007

Qual é a música?

Então, você acha que tem boa memória? Conhece bem os video games? Você consegue lembrar das músicas de cada jogo que já jogou?

A revista Mundo Estranho está disponibilizando um quiz onde você tem que ouvir a música e adivinhar de qual jogo é, bem ao estilo daquele quiz de trilhas sonoras de filmes que fez tanto sucesso na Internet.

Uma ótima sensação de nostalgia, principalmente com algumas músicas de games clássicos que eu não vou citar aqui prá não estragar a brincadeira.

Algumas músicas estão embutidas de tal forma no fundo da memória que apesar de conseguir "cantar" ela junto, do começo ao fim, fica impossível lembrar o nome daquele jogo.

As regras são as seguintes:

  • Use somente letras minúsculas.
  • Alguns jogos tem variações em seus nomes, então conheça todas e vá testando (santo Wikipedia).
  • Ao acertar o nome, o quadro fica verde. Se estiver errado o quadro fica vermelho.
  • As respostas não são reveladas no fim do quiz! Fica o suspense de lembrar de onde era a música!
Boa sorte prá vocês! Eu acertei 17. Alguém acertou mais?

terça-feira, 11 de dezembro de 2007

EGM Brasil: cultura e arte

Já faz algum tempo que parei de assinar ou comprar revistas com freqüência, infelizmente. Mesmo alguns poucos mangás que colecionei por pouco tempo, diga-se de passagem, ótimos, como Vagabond ou Blade. Revistas sobre jogos eletrônicos ultimamente não andam me agradando muito, especialmente os jogos detonados. Sempre detestei os macetes de "vida infinita" e coisas do gênero. Aliás, não sei por que desenvolvedores criam esses truques suicidas... Enfim, por sugestão do Diego "CS" (sim, este mesmo que se apresentou em postagem recente), me interessei pelo conteúdo que a divisão Game Over da revista EGM Brasil propõe. Em especial a seção Origens.



Em número anterior, Rômulo Máthei abordou a obra literária italiana A Divina Comédia, de Dante Aliguieri, onde inferno, purgatório e paraíso inspiram o universo dos jogos. Jogos como Devil May Cry (imagem), Doom ou Final Fantasy, entre vários outros indicados na matéria.

Na edição mais recente, EGM número 70, a pena de Alexei Barros nos traz um pouco sobre o Xintoísmo – religião tradicional japonesa, nacionalista, que cultua seus ancestrais – e a influência que teve no entretenimento eletrônico, por exemplo, em títulos como Naruto, Goemon ou Okami.

Fica a sugestão para quem ainda não conhece a revista que, além da seção comentada acima, tem ótimo conteúdo, boa redação (alô editores: aperfeiçoar um pouco a revisão de texto!) um belo projeto gráfico, diagramação e acabamento impecável.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

Viva Piñata no Burger King

O Burger King está ajudando a Microsoft a promover Viva Piñata com oito brinquedos que acompanham seu cardápio infantil. Cada um dos bonecos possui dois tipos de "surpresas" dentro, que variam desde quebra-cabeças até um bizarro apito em formato de jacaré.

A promoção coincide com o lançamento no Brasil de Viva Piñata para PC e da seqüência Viva Piñata Party Animals, que chega para Xbox 360 totalmente em português.

Tudo o que você precisa fazer para conseguir sua piñata é levar seu filho/sobrinho ao Burger King mais próximo (pelo que eu sei não existem muitos fora de São Paulo). Se você não tem filhos, engula seu orgulho e alguns cheeseburgers para ter esses personagens multicoloridos enfeitando sua mesa.

Como minhas fotos não ficaram grande coisa, confira as do BIGsheep no Flickr.

sexta-feira, 7 de dezembro de 2007

Game design para designers

Se existe um culpado pelas bobagens que vou escrever na Benzaiten, esse culpado seria o Alexo Mello, que me convidou para ser colunista do blog. Alguns dias ele entrou em contato comigo, com aquele papo bacana, de que seria interessante colaborar no grupo. Bem, eu acreditei, mas ainda acho que ele quer dinheiro emprestado. Desde então o Alexo me cobra algumas palavras, tipo quem sou eu.

Não se preocupem. Pretendo escrever pouco, somente o essencial. Para início de conversa, estou na Benzaiten para falar de games como os outros colunistas. Contudo, escrevo sobre jogos eletrônicos como designer, analisando conceito, informação, interface e experiência. E não esperem formalidade, pois encaro comunidades como enormes mesas de pano quadriculado com cerveja e tira-gosto que animam uma boa prosa.

Algumas palavras sobre a minha pessoa me torna mais digno de confiança. Benzaitens, meu nome é Diego CS e sou bacharel no curso de Desenho Industrial – habilitação em Programação Visual pela Escola de Design da Universidade de Minas Gerais. Ao anunciar minha nobreza imagino espero conquistar meu lugar, além de garotinhas loucas em me conhecer pessoalmente. Até parece!

Algo dispensável seria eu falar sobre o Atari do meu primo ou do Master System que tive. Um dia desses escrevo poesias sobre a nostalgia da Sessão da Tarde, Caverna do Dragão e Alex Kid. Mas eu comecei nessa vida bandida quando trabalhei para a publisher mineira ZiqX.com, uma empresa que atua no mercado de games para dispositivos movéis. Bons anos como designer de interface, ilustrador e roteirista. E em pouco tempo percebi que poderia usar belas palavras para levar pessoas para o lado negro da Força. Com o apoio de alguns amigos, tive a oportunidade de ministrar palestras e oficinas em eventos de design, como o NDesign deste ano em Florianópolis. Inclusive esse assunto será retomado posteriormente.

Para terminar esse breve conto sobre tudo que existe sobre mim, tenho algumas observações:

  • o CS do meu nome não significa Creative Suite ou Counter Strike;
  • em Belo Horizonte, vocês podem me encontrar pelos botecos desafiando o futuro;
  • acessem meu blog: http://diegocsdesign.blogspot.com/.

Então aquele abraço. Nos vemos pela Benzaiten.

domingo, 2 de dezembro de 2007

A sinalização de Portal

Portal é um jogo de raciocínio e ação em primeira pessoa desenvolvido pela Valve (2007), baseado no engine de Half-Life 2. O jogo propõe que duas passagem inseridas em pontos fisicamente distantes entre si se relacionem por "teletransporte", formando o chamado portal interdimensional. Ao entrar por um lado, o personagem (um objeto ou mesmo a luz) é transposto para o outro lado e vice-versa. Um portal poderá ser inserido em um tipo de material particular, que compõe paredes, pisos e teto, além de plataformas especiais, criando assim, múltiplas possibilidades de transporte.

No início do jogo, o protagonista é lançado em um ambiente experimental, onde tem contato com alguns fundamentos, de forma assimilar gradativamente seus conceitos, como em um tutorial. Nas fases iniciais, o jogador fará transições por portais previamente fixados. Posteriormente ele recebe um aparato, que empunha como uma arma, que permite criar livremente os dois pontos do portal, e assim pode evoluir nos quebra-cabeças propostos. Mais adiante, uma única fase será composta por uma seqüência de submetas, novos elementos de interação são adicionados, a manipulação de um número maior de elementos será exigido, surgem novos desafios mortais, enfim, a jogabilidade, naturalmente, é progressiva.



Portal tem um "diálogo" interessante com o jogador: ele utiliza sinalização explícita para descrever os procedimentos ou cuidados necessários na conclusão das etapas. Esta comunicação é muito objetiva, pois indica pontualmente os métodos para que o jogador vá superando os vários obstáculos ou mesmo conclua um nível.

Logo no início de cada fase um painel eletrônico é apresentado ao jogador. Nele há dez ícones possíveis, sendo que alguns deles serão iluminados para indicar sua aplicação na fase atual. É um índice de tarefas ou cuidados que tem a intenção de preparar mentalmente o jogador para os desafios.

Estes ícones vão sendo apresentados durante o avanço pelo ambiente e geram uma sinalização localizada, bastando que o jogador, durante seu desenvolvimento no jogo, vá assimilando tais mensagens, normatizando seu raciocínio quanto a resolução das submetas e da meta final, concluindo a etapa e passando para a seguinte.

O interessante é que normalmente estes signos não são deliberadamente incluídos no cenário explicitamente, mas apresentadas de forma camufladas, respeitando o enredo de cada jogo, pois obviamente faz parte do desafio perceber, interpretar e lidar com estes elementos de informação, que representam conceitos no mundo virtual. Se existe, logo adiante, um rio com águas venenosas e perigosas ao protagonista, não veremos uma placa antecedente dizendo "perigo: não nade". As indicações serão construídas de uma forma mais sutil, como cores, sons e outras pistas representativas.

No entanto, em Portal a sinalização figurativa faz parte do seu roteiro. Não vou entrar em detalhes para não gerar spoilers, mas é coerente (e justo) que o sistema do jogo informe suas particularidades, condições e regras (pelo menos algumas, básicas) com nível razoável de clareza ao jogador.



Além dos ícones existem outros sinais à disposição do jogador, como indicações seqüenciais das tarefas, linhas que indicam correlação entre elementos funcionais, por exemplo, pise aqui para abrir ali, ou mesmo indícios concretos, como altitude ou fogo.

Outra forma de instrução muito peculiar é a narração. Logo no início do jogo, seu personagem acorda inexplicavelmente em uma cabine com poucos objetos no seu interior e paredes de vidro. Para começar ambientar o jogador acerca do universo que foi inserido, uma voz robótica vai, a partir dali, dando instruções ora pertinentes aos aspectos ideais, funcionais e práticos do jogo, ora fazendo piadas ou largando comentários hilários, que são um tempero à parte no produto.

Aliás, para valorizar ainda mais aspectos criativos do jogo, algo inédito – no meu conhecimento (informe do contrário nos comentários, se souber) – é a inclusão de um making-of sobre vários aspectos projetuais de Portal. Como aquele recurso de áudio como o "comentários do diretor" em um menu de extras dos DVDs, componentes da equipe de desenvolvimento explanam sobre conceitos, objetos e funções no jogo, bastando andar pelo cenário e clicar sobre os "balões" indicadores.

terça-feira, 20 de novembro de 2007

História da Gamemusic

Se você já se aventurou em sites de busca à procura de informações em português a respeito da história da música para video game como eu, sabe que é uma tarefa árdua, que exige muita força de vontade. Na maioria das vezes acabamos nos contentando com uma pequena informação sobre o sistema de som de um console por ali, ou uma pequena biografia de um compositor acolá. Pra quem domina o idioma inglês não é difícil encontrar textos completos sobre o assunto, do contrário, a última saída acaba sendo se munir de um bom dicionário tradutor e muita paciência. Por isso mesmo indico aqui e comento brevemente conteúdo encontrado no blog Meu (Outro) Blog que, apesar de não ser especializado apenas em video games, sempre dedica a eles algumas páginas.

A pesquisa foi dividida em três postagens sob o título principal "História da Gamemusic". Seguindo a linha cronológica apresentada, a história inicia com os primeiros consoles caseiros e arcades a emitir sons. O autor passa, então, por vários jogos e trilhas diferentes, esclarecendo algumas especificações técnicas dos hardwares e deixando sugestões e opiniões a respeito de algumas músicas, seguidas de exemplos sonoros e alguns vídeos.

Cada postagem é finalizada citando compositores que se destacaram na história da trilha sonora musical para video game – como Yuzo Koshiro e Koji Kondo – juntamente com alguns parágrafos da biografia de cada um e mais alguns exemplos sonoros. A terceira e última parte passa também por jogos de computadores como o MSX, avançando até o lançamento do console TurboGrafix-16.

Para ler os textos completos postados por Acid e conhecer um pouco mais da história sonora dos video games, clique nos links a seguir:

Deixo aqui também a dica pra outras postagens sobre video games no mesmo blog. Meu destaque fica para a seqüência de textos sobre o compositor Yuzo Koshiro. Para acessá-los, basta clicar aqui.

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Salamander

Salamander (Konami, 1996)

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Compre Batom

Respondendo ao André que, nos comentários da sua postagem "Video game music: várias facetas de uma mesma temática", diz: "(...) Os jogos nos obrigam a ouvir a mesma música por vezes e vezes, acabando por nos obrigar a 'gostar' também. A questão é: isso seria uma vantagem? Até que ponto? Ou seria uma desvantagem?".

Me parece, inicialmente, que existem ambas as situações, com questões negativas e positivas nessa característica meio "impositiva" da música de jogos.

Negativa, primeiro, porque a repetição infinita de um tema musical em si já é um problema prático. Segundo, porque, em maior ou menor grau, esse efeito "bate-estaca" cria como que uma relação afetiva com a música de um jogo que se goste, seja ela uma boa composição ou não, já que inevitavelmente, o poder de avaliação da peça também foi afetado.

Por outro lado, existem pontos positivos nesta forma de apresentação. No cinema, por exemplo, a trilha é precisamente inserida em um contexto narrativo determinado, ou seja, é totalmente controlada para tal. Não é incomum que certas trilhas, que foram apresentadas ao público de uma forma reduzida (necessária à cena), apareçam "esticadas" demais (chata ou deslocada, quando estendida) nos CDs comerciais, que precisam mostrar as músicas com um "corpo" maior. Pois muitas composições para jogos acabam sendo desenhadas para serem apreciadas do início ao fim; deve-se manter grau coerente de interesse em vários momentos, pois toda ela é (ou poderá ser) apresentada várias vezes. Cenários maiores também exigem composições de maior duração, de outra forma, melodias curtas se tornarão repetitivas demais, tornando-se incômodas, enfim.

Outro ponto positivo seria o cuidado que alguns jogos têm em fazer uma apresentação cíclica de uma série de músicas em um mesmo ambiente (fase etc.). Alguns jogos procuram compor mais de uma música para um mesmo momento, quando este é uma passagem comum.

Mais uma possível vantagem da audição repetida ou obrigatória é poder, assim, apreender com mais propriedade determinada criação musical, quando de outra forma, eventualmente não se faria. Por exemplo, conhecer determinada expressão musical exótica, incomum de se ter comercialmente no país. Ou, ainda, aqueles casos onde, mesmo não se apreciando determinado gênero, mas onde em determinada situação de um jogo, a peça se torna perfeita, ampliando, quiçá, preferências pessoais quanto a estilo.

Enfim, são idéias iniciais sobre as características particulares das artes envolvidas nos produtos eletrônicos. Complete ou discorde nos comentários. Um abraço.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

domingo, 28 de outubro de 2007

The Protomen: uma breve apresentação



Nós, da Benzaiten, que procuramos voltar atenções para as expressões artísticas relativas ao universo dos jogos eletrônicos, eventualmente temos contato com trabalhos expressivos, com um brilho próprio e que se tornam únicos. Pois bem, a obra entitulada The Protomen, título que também dá o nome à banda, consagra um desses momentos. Pra mim, particularmente, algo genial.

Esta postagem faz uma rápida introdução e dá início – como pretendemos – a uma série de matérias sobre o assunto, sob os vários aspectos que nos seja permitido comentar. Para acessar os outros posts da cobertura, use o link ao final do texto.

The Protomen é o nome de uma banda formada em Tennessee (EUA) e que compôs uma ópera rock de título homônimo, narrando a história dramática entre os irmãos Megaman e Protoman, entre outros personagens-chave do jogo Megaman (Capcom).

Fugindo à tradição dos lançamentos que propõem releituras de trilha para jogos, a ópera The Protomen não é meramente um remix de composições musicais do jogo, mas uma obra inédita, que utiliza concepções básicas de Megaman. O resultado é uma música de muita personalidade, excelente acabamento e uma letra densa, madura e eloqüente.

Na seqüência, outros textos falarão com mais detalhes a respeito deste assunto. Os artigos mais adiante provavelmente conterão spoilers, portanto se preferir apreciar a arte completamente, sugiro o álbum original, que pode ser encomendado aqui.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

Video game music: várias facetas de uma mesma temática

Quando nos deparamos com o termo video game music (VGMusic ou VGM), relacionamos logo à trilha sonora de algum jogo. Seria essa a única associação possível? Apesar da trilha sonora musical composta para video games ter ganhado essa denominação, a cada dia que passa aumenta o número de bandas, grupos e músicos que trabalham com releituras dessas composições sob o mesmo rótulo.

O termo acabou se tornando quase um gênero musical. Quase, pois um gênero se define por características sonoras como ritmo, harmonia, melodia ou timbre e, mesmo que os grupos sejam de rock, jazz, rap ou qualquer outro estilo, todos se juntam sob esse mesmo rótulo: video game music.

Há também, no entanto, uma outra faceta desse estilo “musical” a qual apresenta composições inspiradas em jogos que, apesar de não usarem nenhum material sonoro de algum jogo específico, fazem referência ao seu enredo, personagens ou a qualquer outro elemento. Assim como um romance vivido, um fim de semana na praia ou um importante fato político, um jogo também inspira e serve de tema a composições musicais inéditas.

Atualmente há nomes como The Protomen, com sua ópera rock inspirada em personagens da série Megaman, fazendo a releitura do enredo do jogo aliada à música totalmente concebida pela banda, ou o Yakuza Heart Atack, que se autodenomina uma banda de NES-Core, trabalhando com chiptunes e com melodias inspiradas em jogos antigos. Entretanto, a história da cultura gamer já revelou outros artistas que fizeram de jogos de video game a temática de seu trabalho. Em 1982, a dupla Buckner & Garcia, de Akron, Ohio, lançaram a canção Pac-Man Fever, que chegou a entrar no Top 100 da Bilboard nesse mesmo ano. A canção integrou um álbum com mais sete faixas inspiradas em outros jogos da segunda geração de consoles, entre eles Donkey Kong e Frogger.

Mas essa não foi a primeira vez que um jogo ganhou uma composição musical dedicada a si. Em 1979 a banda australiana Player [1] lançou a canção intitulada Space Invader, inspirada no jogo de mesmo título. No jogo em questão inexistia qualquer composição musical. Os únicos sons supostamente musicais eram quatro notas em freqüências diferentes que se repetiam em uma pulsação rítmica regular. Segundo o criador do jogo, Tomohiro Nishikado – em entrevista exibida no documentário A Era do Video Game exibido pela Discovery Channel em 2007 – os sons foram produzidos na intenção de imitar a pulsação do coração, acelerando à medida em que os invasores espaciais se aproximavam do jogador.

Segue um vídeo não oficial no qual a música Pac-Man Fever, de Buckner & Garcia, é utilizada como trilha.




Confira também um vídeo não oficial com imagens de um filme tipo-B canadense e com a música Space Invaders, do Player [1], como trilha sonora. A banda foi lançada nos EUA como Playback, apesar de se tratar do mesmo grupo. Clique aqui para assistir ao vídeo.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

História dos video games

Vagando pelo YouTube num dia desses, esbarrei nesse vídeo que mostra os video games desde quando minha querida avó ia na discoteca, até o "Nintendo Revolution", o nome do protótipo do Nintendo Wii. O vídeo não é recente, mas só a imagem do NES, de 8 bits, já vale a pena.

segunda-feira, 15 de outubro de 2007

8 Bit Instrumental no Video Games Live 2007

O que é o Video Games Live (VGL)?

Segundo o site oficial no Brasil, "Video Games Live é um concerto imersivo que toca as músicas dos mais populares video games de todos os tempos. Uma das melhores orquestras do Brasil, a Orquestra Petrobras Sinfônica e um coral numa apresentação com vídeos exclusivos e arranjos musicais em sincronicidade com a luz, cosplayers, percursionistas eletrônicos, ação ao vivo e segmentos interativos que criam uma experiência única e explosiva."

Escrever aqui sobre a grandeza desse espetáculo artístico seria um tanto redundante. Basta ler a cobertura do VGL feita em 2006 pelo grupo Benzaiten para conhecer os detalhes. E se você não pôde estar presente em nenhum dos três shows que rolaram por aqui em setembro desse ano e quer informações, vários são os sites e blogs que fizeram a cobertura do evento, como o GamesBrasil ou o Ryunoken.

Então, o que vou escrever aqui?

Meu nome é André Luiz Oliveira, músico, participante das discussões do grupo Benzaiten desde janeiro de 2007, guitarrista e tecladista da banda 8 Bit Instrumental. Inauguro minha participação nesse blog contando, exclusivamente, todos os detalhes da nossa "pequena" participação no Video Games Live, em Brasília, no dia 30 de setembro.

A banda 8 Bit Instrumental foi idealizada em 2005 e formada na prática em 2007 no triângulo mineiro, mais especificamente Araguari e Uberlândia. Desde o início tínhamos a proposta de ser uma banda que fizesse apresentações ao vivo, levando ao público a sensação nostálgica que essas músicas nos traziam. Queríamos fazer um som que nos dava prazer, do nosso jeito e, mesmo sem o objetivo do lucro financeiro, que fosse feito com qualidade.

Mesmo sem grandes pretensões, um mês antes de o espetáculo Video Games Live aportar por aqui, entramos em contato com Tommy Tallarico, co-fundador do VGL, via MySpace. Nesse primeiro contato recebemos o convite para participar de algum dos shows na turnê brasileira. Como não poderia deixar de ser, aceitamos!

Para conferir a conclusão desse contato, basta assistir ao vídeo a seguir. E para saber todos os detalhes, desde o convite até o momento da apresentação, basta conferir o artigo completo no site do grupo Benzaiten.

domingo, 14 de outubro de 2007

Genso Suikoden - Original Game Soundtrack

Genso Suikoden (ou apenas Suikoden) – um RPG desenvolvido pela Konami (1995) – tem, em sua jornada de jogos ao longo dos anos, uma das coleções de composições musicais mais ricas para video game. É neste primeiro jogo, que deu origem a série, onde se encontram alguns dos temas que vão ser sucesso nas outras edições tanto dos jogos como, especificamente falando da música, em outros álbuns, em releituras de interpretação emocionantes, regionalizadas (folclóricas) e até virtuosas, como é o caso de algumas passagens nos CDs da seqüência Celtic Collection, que podemos trazer aqui mais prá frente.

Posso citar alguns desses momentos, como Beautiful Golden City, Distant Mountain, Dancing Girl, An Old Irish Song e a belíssima Theme of Sadness.

Como é praxe em muitos trabalhos musicais desse período, dado os recursos do equipamento, a trilha executada no console também possui suas limitações quanto à qualidade dos timbres ou uso modesto de vocais e instrumentação orgânica, fazendo com que as melodias se pareçam mais sintéticas do que pede a atmosfera do jogo. Essa característica técnica irá desaparecendo nas próximas edições dos jogos da série (e como é comum na história dos jogos eletrônicos), trazendo versões cada vez mais "humanizadas", especialmente se tratando da execução das faixas originais.

Porém, o valor de uma composição musical não se fixa, necessariamente, na esfera da execução musical, o que se pode notar, como já comentei, na beleza, na sensibilidade, na versatilidade, enfim, em que estas mesmas faixas serão executadas em outros álbuns, sejam eles OSTs das edições posteriores de Suikoden ou mesmo na liberdade criativa dos CDs remixados.

A trilha original deste primeiro jogo da série de Suikoden é composta de um álbum duplo com 58 faixas e somam aproximadamente duas horas de execução, entre as faixas do console e algumas faixas remixadas, que foram inseridas no álbum OST. Composição de Miki Higashino, Tappy Iwase, Taniguchi, Mayuko Kageshita e Hiroshi Tamawari. Segue abaixo a tracklist dos CDs.

Disco 1

Prologue
01. Into a World of Illusion (Title BGM)
02. Beginning Theme (Name Entry Screen BGM, And More)

Chapter 1: Audience
03. Exploring the Royal Palace (Gregminster Castle BGM)
04. The Empire Forever (from event "Imperial Audience")

05. The Beautiful Golden Capital (Gregminster BGM)
06. Main Theme Arrange - Guitar Version (From Event "Let's Go Home")

Chapter 2: First Job
07. Fly, Black! (from event "Black Takes Flight")
08. Black Forest (Leknaat's Mansion BGM)
09. Emotional Theme (From Event "Leknaat's Prediction")
10. Tiny Characters in the Great Steppes (Field BGM 1)

11. Distant Mountain (Mountain BGM)
12. Penpe (Dungeon BGM2)
13. Facing Off Against the Monsters (Battle BGM)
14. Victory Theme (Battle Victory BGM)

Chapter 3: Collapse
15. Rock Rock Land (Lenankamp/Rockland BGM)
16. Theme of Tension - Ensemble Version (From Event "Raid on the Liberation Army Hideout")
17. Theme of Sadness - Ensemble Version (From Event "Odessa's Death")

Chapter 4: Guided Only By Fate
18. Eternal Flow (Seika/Kaku/Kouan Village BGM)
19. Joy Joy Time (Sub-Game BGM)

20. Invasion (Dungeon BGM 1)
21. Mysterious Forest (Elves' Village BGM)
22. People of Great Pride (Dwarves' Village BGM)
23. Theme of Despair (From Event "The Elves' Village Burns Down")
24. A Moment's Peace (Antei BGM)
25. Rising Tide (Teien BGM)
26. Strange Theme (from event "Flik In Danger and Kimberly's Seduction!")
27. She's the Town Jewel (From Event "Mina's Dance")
28. Theme for a Narcissist (From Event "Vincent and Milich's Speech")
29. Gorgeous Scarleticia (Scarleticia Castle BGM)
30. Dancing Girl (Kirov BGM)

Disco 2


Chapter 5: War
01. Collision! (War BGM1)
02. Premonition of Victory (War BGM2)
03. An Explosive Situation (One on One Duel)
04. Theme of Sadness - Guitar Version (From Event "Teo's Death")

Chapter 6: A Riddle Dispelled
05. Within the Silence (Qlon Temple BGM)
06. Gathering of Warriors (Warriors' Village BGM)

07. Theme of Tension - Impact Version (From Event "Neclord Appears")
08. Just Between You and Me... (From Event "Zorak's Speech")
09. Forgotten Days (Village Of The Hidden Rune BGM)
10. Passacaglia (Neclord's Mansion BGM)
11. Main Theme Arrange - Ensemble Version (From Event "Hix the Hero")
12. Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 1)
13. Glorious Fortress on the Water (Liberation Army Headquarters BGM 2)
14. Blue Ocean, Blue Sky (Field BGM2)
15. An Old Irish Song (Dragon Knights' Fortress)
16. Gate (Moravia Castle/Checkpoint BGM)

Chapter 7: The Final Battle
17. Theme of a Moonlit Night (From Event "Eve of the Decisive Battle")
18. Theme of the Advancing Army (War BGM3)
19. Echoes of the Changing Past (Gregminster In Ruins BGM)
20. Ultimate Enemy (Boss Enemy BGM)
21. Theme of Tension - Tama-Dator (From Event "Escape")
22. Requiem (Ending BGM)
23. Avertuneiro Antes Lance Mao - The Battle Has Ended (Ending BGM)

Bonus Tracks

24. Tropical Bath - Furo-Mix (Bath BGM 3)
25. Cursed Bath "Long Steam Baths Prohibited" (BGM 4)
26. Theme of Carelessness (Player Defeat BGM)
27. Heartbroken (Jingle 1)

28. Fanfare (Jingle 2)

Veja também:

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

O fim do sedentarismo II (ou Wii Fit)


Depois da postagem "O fim do sedentarismo?", complementada com alguns comentários interessantes, eis que um novo aparato da Nintendo cai nas "mãos" (e pés) dos interessados nos exercícios (e afins) in door, controlado por video game.

Como vemos no vídeo de demonstração, trata-se de um controle no formato de uma balança comum. E funciona também como uma balança digital! O diferencial é um sensor sensível à distribuição do peso pela área plana, fornecendo mais uma variável para ampliar o leque de "atividades" possíveis no aparelho. Uma delas é o conhecido direcional, como em um joystick convencional.

A demonstração, naturalmente, é ilustrativa e segmentada, mas acredito que o equipamento tenha um uso muito mais abrangente. Penso que ele poderá ser muito bem aproveitado em vários jogos e das mais variadas formas, acrescentando outro formato de interatividade ao kit Wii de inovações.

A Deborah Secco vai adorar!

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

Os embalos de Dangun Feveron

Sábado. O agito hoje é na discoteca. Sapatos plataforma, brilhantina, golas gigantes, calças boca-de-sino, diversão, ousadia, liberdade. A disco music (do francês discothèque) é o gênero surgido a partir do funk, soul e salsa na década de 70 e foi imortalizado pelo filme Saturday Night Fever (trilha de Bee Gees, Yvonne Eliman, Tavares, Polygram/1977), em especial pela atuação de John Travolta.

É essa a temática que trata a direção de arte do jogo Dangun Feveron (traduzido de bullet gun feveron). Mas embora o universo pudesse sugerir algum game de dança, Dangun Feveron é um shoot 'em up alucinante, desenvolvido pela Cave (1998) para arcade.

Além do tratamento disco, que aparece tanto na estética sonora quanto visual, o jogo se destaca pela dificuldade na jogabilidade em desviar da "chuva" de tiros que literalmente enchem a tela em alguns momentos das fases e especialmente dos bosses.

A trilha sonora original forma 18 faixas em 33' (SGCD-0004) e foi composta por Ryuichi Yabuki e Nanpei Misawa. Abre com uma versão remix da faixa da primeira fase (Dancing Bomber), segue com as faixas de título, menus, os temas das 5 fases, música para os bosses†, passagens de fase, recorde, enfim, incluindo duas faixas não utilizadas e efeitos especias. Abaixo, a tracklist completa.

01. Dangun Feveron - Dancing Bomber Arranged
02. Beat Attack (BGM Title)
03. Battle Fighter (BGM Player Select)
04. Dancing Bomber (BGM Stage 1)
05. Hello Mr. Cyborg (BGM Stage 2)
06. Barofever (BGM Stage 3)
07. Soul Supermarket (BGM Stage 4)
08. Disco 999 (BGM Stage 5)
09. One Step to the Ambition (BGM Boss)
10. Mirrorball Shower (BGM Stage Clear)
11. True Boss Arrival (BGM Last Boss)
12. Crazy (BGM Ending)
13. Uotarou Mecha Kasegerussu (BGM Name Entry)
14. A+B Press Start (BGM Time Attack)
15. Unreleased Track 1
16. Unreleased Track 2
17. Voice Collection
18. S. E. Collection


E encerro com um vídeo demonstrando o jogo em ação. Se preferir, aqui há um outro vídeo (10') mostrando mais de Dangun Feveron.



Ficha técnica resumida:

  • CPU 68000 (a 16 Mhz), som YMZ280B (a 16,93 Mhz), rolagem vertical, resolução de vídeo 240 x 320 pixels, 2.048 cores, 2 jogadores, controle de 3 botões.

domingo, 9 de setembro de 2007

Jogando Mario sem tocar no controle

O site Joystiq (onde eles encontram essas coisas?) divulgou uma série de vídeos mostrando fases "hackeadas" do Super Mario World em que não é preciso mover o personagem para chegar ao final.

As fases foram modificadas para funcionar de forma autônoma, mais ou menos como no jogo The Incredible Machine, em que uma única ação resulta em uma reação em cadeia incrivelmente complexa. Os vídeos lembraram também o programa infantil japonês Pitagora Switchi (PythagoraSwitch) , que usa o mesmo conceito nas suas apresentações.

Abaixo segue uma prévia desse trabalho, note como em um certo momento os sons até mesmo acompanham a música.



Não consegui descobrir quem é o autor. Confira todos os vídeos no Joystiq.

sábado, 8 de setembro de 2007

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots



Vim trazer uma demonstração do Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami) pra vocês. O vídeo tem 15' de duração e é apresentado por Hideo Kojima (Kojima Productions), um dos grandes nomes do design de jogos, famoso por sua atuação criativa na série Metal Gear. Bem, além de ser apresentado por Kojima (narrado em japonês, legendado em inglês), soube pelas "infos" (não há imagem dos apresentadores, apenas a tela do jogo), a demonstração foi interagida por Hiroaki Yoshiike.

Embuti o vídeo logo abaixo, mas se você preferir vê-lo no site original (a janela do player deve ficar um pouco maior), acesse aqui (ou aqui para a versão em alta resolução). Na apresentação do MGS4, para Playstation 3, foi salientada especialmente os recursos de camuflagem, espionagem, táticas de combate corpo-a-corpo, uso de aparatos, a interação em campo de batalha, enfim. Listo abaixo alguns destes recursos, na ordem que aparecem do vídeo.

  • Uso de binóculos.
  • Camuflagem-estátua.
  • Visão livre do cenário em terceira pessoa.
  • Infiltrando-se agachado nos ambientes.
  • Camuflagem-camaleão, que imita uma superfície qualquer.
  • Corpo-a-corpo para desarmar, pegar arma do inimigo, imobilizá-lo e deixá-lo inconsciente.
  • Rolar.
  • Render um inimigo, revistá-lo e pegar seu equipamento.
  • Usando arma tranqüilizante.
  • Rifle de precisão (sniper).
  • Faca (com opcional elétrico para atordoar).
  • Camuflagem e ataque com tambor.
  • Técnica "avançada" para melhorar o "ânimo" de Snake folheando revista masculina.
  • Visão em terceira pessoa sobre os ombros.
  • Alternando para visão em primeira pessoa, usando o recurso Sixaxis.
  • Escondendo-se dentro de uma lixeira.
  • Animação narrativa não-interativa em tempo-real (cutscene).
  • Controlando Mk. II à distância.
  • Contra-ataque e granada deitado de costas.
  • Usando RPG contra um tanque e inimigos à distância.
  • Visão térmica.
  • Snake tem dor nas costas.

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Superfície interativa


O vídeo não trata exatamente de entretenimento, mas de interatividade (assista Minority Report para outras viagens de idéias). Agora, como os computadores também não foram criados para entreter – e veja no que deu – pense nas possibilidades do aparato no universo dos jogos e em tantas outras aplicações. Fantástico!

O YouTube mostra vários outros vídeos, como este, mais detalhado.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Future Pinball: os clássicos fliperamas estão de volta e com fichas infinitas

Como vão, discípulos da Deusa Benzaiten?

Meu nome é Alderico Leão, sou designer, fã de jogos eletrônicos e o mais novo convidado do grupo. Não entendo muito de consoles, então minhas dicas vão girar mais em torno do universo dos PCs. Como minha primeira postagem, escolhi algo para os fãs do saudoso fliperama. O Future Pinball é um sistema que não só simula os velhos caixões de madeira e vidro, como permite que você crie e jogue na sua própria máquina, com todas aquelas pecinhas de plástico e borracha, LEDs, trilhos e molas, em suas versões virtuais. Sons eletrônicos, reflexos, painéis de fundo, pontuadores digitais ou mecânicos (tipo caça-níqueis) e a física perfeita – que você pode alterar, se entender de Visual Basic – dão às partidas um realismo impressionante.

O projeto, como todo emulador, visa conservar, ao menos virtualmente, a memória da Era de Ouro dos pinballs, tanto que vários fãs desse tipo de entretenimento resolveram contribuir, recriando para o programa, velhos clássicos como Cavaleiro Negro, Titan e Vortex, da Taito e Xenon, Space Invaders e Lost World, da Bally. O programa e a mesa oficial de exemplo podem ser baixados gratuitamente no site do projeto. Outras mesas, como as que citei neste post, podem ser encontradas, também de graça, neste link.

Sem consultar os meus superiores, tomei uma iniciativa. Sempre que possível, vou acrescentar uma dica de outra mídia, relacionada ao tema. Pode ser um livro, uma música, um artigo na web ou uma revista em quadrinhos. Neste caso, vai ser um filme: Tommy. Trata-se de um musical produzido em 1975, dirigido pelo cineasta Ken Russell. Tommy é baseado na ópera rock homônima da banda The Who, composta por seu guitarrista Pete Townshend. Conta a história de um garoto que, aos sete anos, vê seu pai matar o amante de sua mãe, através de um espelho. Os pais tentam convencê-lo de que ele não vira, ouvira ou falaria nada sobre o crime e em função disso o garoto fica cego, surdo e mudo. O que tem a ver com pinball? Não me pergunte como (ainda não vi o filme), mas quando ele chega à adolescência encontra uma máquina de fliperama e simplesmente se torna um gênio do jogo, virando uma celebridade.

Bom, vou parar por aqui porque já tá virando dois posts em um. Um grande abraço e até a próxima.

PS: Agradecimentos ao colega Gabriel Moreno pela dica do Future Pinball.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

1000 Game Heroes: um resumo da introdução




Continuando com meus comentários sobre o livro 1000 Game Heroes, faço abaixo um resumo da introdução, escrita por David Choquet, que editou a coleção.

Introdução

Em toda a história, sempre escolhemos nossos heróis, sejam eles mitológicos, cinematográfico ou dos quadrinhos, ou mesmo verdadeiros heróis do cotidiano. Hoje em dia uma nova categoria de heróis existe, mais afins e próximos de seus admiradores, alguns íntimos até: os heróis dos jogos de computador.

Nos primórdios apenas seleta parte de nós passou a apreciá-los, diante de imagens de baixa definição ou beleza estética, que podemos chamar aqui de excêntricos. Hoje em dia, entretanto, o universo que permeia estes heróis é rico em detalhes e estensão, permitindo que um leque muito maior de admiradores fizesse parte desta interação, usufruindo da tela do computador como uma janela aberta para novos cenários imaginativos. Neles, heróis gigantes, mecânicos, bons ou maus, humanos ou mistos, de qualquer tipo serão encontrados, mas todos eles muito famosos.

Um último tipo de herói são aqueles anteriores e mais fundamentais que os próprios heróis dos jogos: são seus próprios criadores, os que participam de alguma forma nessa gênese, seja ela engenharia, técnica ou humanística, estes heróis possibilitaram que os computadores tivessem uma nova concepção: a do entretenimento.

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Beautiful Katamari intro

O site Gametrailers liberou um vídeo em resolução ridiculamente alta da introdução do Beautiful Katamari para Xbox 360. Abaixo segue a versão mais leve:


Confira também as aberturas dos outros jogos da série Katamari clicando aqui.

domingo, 5 de agosto de 2007

Video games: mídia, arte, indústria e design



No artigo "Video games: mídia, arte, indústria e design", publicado na Revista ADG número 24, um veículo da Associação dos Designers Gráficos do Brasil, Marcos Sandrini Lemos levanta alguns pontos importantes da evolução dos jogos eletrônicos, desde a década de 70.

Saliento alguns desses pontos aqui, acrescentando alguns outros comentários pessoais. E começamos com o recorrente problema do preconceito que a maioria das pessoas têm sobre os jogos eletrônicos, comparando-os a um utensílio fútil e infantil e a atividade de jogar, ou mesmo qualquer relação mais séria com o assunto, profissional ou amadora, sendo encarada como algo secundário, desprovido de qualquer conteúdo psico-sócio-cultural proveitoso. Em outras palavras, para a maioria dos não-usuários, jogar pode ser um passa-tempo superficial.

E o preconceito é sempre um problema, pois antes de tudo, acaba ofuscando qualquer tipo de interesse do público leigo para o conteúdo dessas produções, criando um falso imaginário de que os jogos (por serem eletrônicos) fazem parte unicamente da esfera tecnológica e que, assim, estão excluídos de qualquer apreciação de cunho humanista.

O que não deixa ter razão, se forem levantadas algumas características dos primeiros jogos desenvolvidos na dédaca de 70, como o famoso Pong. Esta classificação tecnicista pode ser transposta, no entanto, pela simples possibilidade de interação entre dois jogadores de forma simultânea.

O artigo avalia o mercado de jogos no Brasil, o que o autor descreve como um descaso similar ao acontecido com a informática em história recente. Em seguida, o design aplicado aos jogos, em especial na década de 80, com evolução significativa da interface gráfica, permitindo que novas linguagens visuais fossem desenvolvidas. O design e a comunicação visual de lá para cá evoluiram muito, permitindo que qualquer universo visual em três dimensões seja simulado em forma de game.

No entanto, consoles como o NES (Nintendo Entertainment System), lançado em 1983 no Japão, conseguia apresentar apenas 16 cores simultaneamente na tela, como acontece com todo novo equipamento lançado no mercado, uma enorme evolução. De fato, cada console é resultado de alto investimento em pesquisa tecnológica e que oferece muitas novidades aos seus usuários, garantindo alguns anos produtivos até que uma nova máquina o substitua.

Depois dos atrativos inovadores do visual e da alta jogabilidade dos jogos 2D, vieram, como já comentamos, a liberdade dos ambientes 3D, em grande parte, impulsionada por recursos desenvolvidos dentro dos computadores. Micros pessoais como o Amiga tiveram importante participação nessa área, pois com precos acessíveis, ofereciam alto desempenho tanto em jogos ou aplicativos profissionais inovadores, como também na área amadora do demoscene, onde grupo de jovens estudiosos e especialistas em tecnologia, ciência, design, arte visual e musical, se uniam para produzir demonstrações audiovisuais deslubrantes. Jogos 3D, aplicações multitarefas e exibições tridimensionais produzidas em tempo real serviram como base evolutiva para o que conhecemos hoje, nos ambientes virtuais dos jogos atuais.

Dos computadores para os video games, como o Nintendo 64, os jogos 3D se multiplicaram da mesma forma que se ampliaram as possibilidades para os seus criadores. Os jogos foram progressivamente sendo trazidos mais e mais para dentro das áreas humanas. Hoje em dia, com a utilização de engines (as estruturas fundamentais de um jogo), é possível desenvolver um produto de entretenimento com ótimo acabamento, onde o seu criador pode se focar mais no conteúdo do que na tecnologia.

Aliás, vivemos num período onde a inovação começa deixar de se restringir ao volume de processamento do equipamento, transferindo maiores interesses ao âmbito da criatividade em si, ou seja, quê divertimento uma determinada concepção oferece. Temos visto o exemplo recente do sucesso de vendas, o Wii, o atual console da Nintendo, que supera em vendas seus fortes concorrentes Playstation 3 (Sony) e Xbox 360 (Microsoft). A saturação de algumas fórmulas acaba fazendo com que usuários procurem novidades criativas em substituição ao poderio de hardware.

O designer, seja em qual área de atuação ele esteja presente na produção de jogos, é um profissional fundamental nessa frente. Voltando ao artigo e segundo Lemos, "essa mídia tende a crescer exponecialmente em importância e a conquistar seu espaço na vida de uma parte muito significativa da população".

O artigo foi ilustrado com imagens dos seguintes produtos: Asteroids, Pong, Gunfight, Pacman, Donkey Kong, Megaman, Mario Brothers, Final Fantasy, Sonic, Quake, Wipeout e Starfox.

domingo, 29 de julho de 2007

Eminence: o erudito para todos

Essa foi indicação do nosso colega de grupo, Raphael de Almeida Müller. Eminence é um grupo criado em 2004, formado por 60 experientes músicos, que tem por objetivo levar a música erudita (também conhecida popularmente por música clássica), na formação de orquestras, para o grande público.

Uma tarefa não tão simples, conforme relato no seu site, pois tratando-se de uma organização não lucrativa, o grupo está constantemente em busca de patrocínio que os apóie.

Ao trazer uma nova energia para a música orquestrada, Eminence faz uma releitura de peças eruditas, refletindo sobre como agregar a ela uma energia renovada, buscando levar esta arte a jovens que realmente amem ouvir música clássica.

Nesse sentido, me parece inevitável que a boa música composta para video games esteja presente nos seus concertos e produções, inclusive porque Hiroaki Yura (fundador e diretor do Eminence) é fã dos jogos e suas músicas. Mas o grupo não tem nas trilhas de jogos sua exclusividade: são também trazidos para seu repertório a música feita para cinema e anime.

Veja também:

terça-feira, 10 de julho de 2007

Games & Sociedade: dois relatos

Em junho divulgamos no site e no blog o evento Games & Sociedade 2007, que propôs debate, confraternização e entretenimento de vários temas envolvidas nos jogos eletrônicos. Publicamos, agora, relatos de dois participantes do grupo Benzaiten, Andre Luiz Oliveira e Raphael de Almeida Müller, que estiveram na mesa redonda sobre música, entre outros assuntos, como o que ilustramos no vídeo acima.

Leia a matéria completa na seção de artigos do nosso site.

segunda-feira, 9 de julho de 2007

Game Over Project


Sessenta e quatro pessoas sentadas por 4 horas seguidas em uma sala de teatro do Espace Nuithonie. Esta foi a rotina básica de produção do filme de stop motion do artista suiço Guillaume Reymond para o projeto Game Over, que faz referência aos primeiros jogos eletrônicos, representando pixels em escala humana (literalmente).

Para as filmagens (fotografias, na verdade) de Space Invaders – que é uma dos três filmes produzidos até agora –, os figurantes receberam camisetas coloridas para ajudar na representação visual dos elementos. Ao final, todas as fotos feitas em posições e seqüências "graficamente" coerentes foram organizadas, formando este curta de animação.

sexta-feira, 29 de junho de 2007

Secret of Mana +

Arte para encarte do single Secret of Mana + por Yoshito Tanaka.

terça-feira, 19 de junho de 2007

Tamanho & documento



Um dos mais extensos trabalhos musicais já produzidos para video game está reunido na coleção Dragon Quest - Symphonic Suite - Complete CD-Box. No meu conhecimento, não é o maior, mas provavelmente o que melhor equilibra quantidade e qualidade.

A obra está apresentada em estonteantes 7 álbuns da melhor música erudita, onde a London Philharmonic Orchestra executa peças do jogo Dragon Quest, composições de autoria de Koichi Sugiyama, um dos maiores nomes da produção musical da indústria de games.

Impressionantes 114 faixas se distribuem nos 7 CDs e somam 6h e 36' de música. Além da volumosa coleção e memória das composições do jogo, a qualidade da criação de Sugiyama e de execução da filarmônica de Londres, este box também oferece uma organização estruturada em grandes temas e subtemas, que listo ao final desta postagem.

E um parênteses sobre a qualidade da produção fica por conta da arte das capas, que se torna um contraste marcante entre artes musicais e visuais. As ilustrações, que buscam fazer ambientações específicas, são primárias tanto no traço quanto na colorização e o design consegue destoar mais ainda com uso de números gigantes, texturas poluídas, composições mal resolvidas e sem brilho.

Infelizmente o trabalho peca pelo descuido destas criações excessivas, que parecem querer competir com a obra musical, que é majestosa e obviamente inabalável pelo pacote gráfico ruidoso. Acabo pensando que seria muito mais adequado e elegante usar capas monocromáticas, aplicando apenas o logotipo pequeno em composição simples com títulos e informações em fonte Times New Roman versalete: estaria mais que perfeito!

1) Beginning of the Adventure
1.1) Overtures
1.2) Preludes

1.3) Castle Suite

2) Relaxing Street Corner
2.1) Town Melodies

2.2) Love Themes

3) Distant Journey
3.1) Homeland Adventure Series
3.2) Tunes of Sorrow

4) Resounding Footsteps in the Darkness
4.1) Monsters Series
4.2) Requiems

5)
Soaring Heavens
5.1) Miracle Melodies
5.2) Sky Melodies
5.3) Ocean Melodies


6) Challenge of the Brave
6.1) Evil Palace
6.2) Brave Fight Series

7) And Into the Legend...
7.1) Castles of the Sky
7.2) Bonus Tracks


Veja também:

sexta-feira, 8 de junho de 2007

Museu do Arcade Soviético

Quatro amigos de Moscou se reuniram para uma tarefa nobre: viajar pela antiga União Soviética para comprar e recuperar máquinas de arcade da época da cortina de ferro e montar em sua universidade um museu de jogos (ou seria um fliperama?). A matéria, publicada pela Wired Magazine, conta um pouco da história dos rapazes, além de ter uma boa galeria de fotos à disposição dos jogadores vintage. Uma curiosidade levantada pela matéria é que nenhum dos jogos possuía high-scores. "Esse tipo de competição não era encorajada", explicou Alexander Stakhanov, um dos idealizadores da idéia.

quarta-feira, 6 de junho de 2007

A arte de Pinball Fantasies




Pinball Fantasies é um jogo de simulação de mesa de pinball desenvolvido originalmente para a linha de computadores Amiga pela produtora sueca Digital Illusions, em 1992. Pinball Fantasies, uma seqüência do Pinball Dreams, teve versões feitas para, por exemplo, Super Nintendo e IBM PC e é considerado um dos maiores clássicos do gênero.

PF é apresentado em quatro mesas temáticas de layouts dinâmicos (veja imagens estruturais a seguir), com as principais funcionalidades das mesas de pinball convencionais, tornando a experiência de jogo tão divertida quanto convidativa ao retorno, em busca da desafiadora superação dos pontos, característica evidente pela simplicidade do gameplay.

Para avançar consideravelmente no desenvolvimento do jogo, deve-se procurar entender a mecânica de cada combo, ou seja, da seqüência de ações (como loops consecutivos, por exemplo). É nessa experiência – a da execução das combinações especiais que cada mesa proporciona – que se encontra o maior interesse em evoluir no jogo, não só pela pontuação ou benefícios como extra ball, mas pela descoberta de novos eventos.

Design

Nesse aspecto da jogabilidade, é essencial o cuidado com o design de cada mesa. Está no desenho estrutural das mesas, na composição dos seus elementos funcionais, o grau de interesse e manutenção da atenção do jogador nos jogos de pinball. As mesas de PF são construídas com várias possibilidades de roteiros nas trajetórias, buscando fornecer as dinâmicas que permitem a variedade de combos.

Abaixo, o layout estrutural de cada uma das quatro mesas. Os traços indicam as pistas das possíveis trajetórias; as setas indicam as possibilidades de sentidos ou saída de dutos superiores; em vermelho são os elementos de pontuação, em laranja as bases triangulares (slingshots) e elementos circulares avulsos que impulsionam a bola; em azul os flippers, controlados pelo jogador e à direita embaixo, a bola em cinza sobre o lançador.


Party Land: uma mesa de velocidade, com um terceiro flipper em cima, do lado esquerdo, funcionando como interceptador de bolas rápidas, que vêm do loop, e que é responsável por alguns combos. Há vários percursos na parte superior que se sobrepõem entre si.


Speed Devils: diferente da mesa anterior e também o que sugere seu tema, esta é uma mesa mais lenta e de passagens alongadas de bola. Concentra importante ponto de atenção na parte superior direita, onde encontramos um terceiro flipper, que controla as evoluções das três passagens, da posição "pit-stop" e também liga com outro combo, jogando a bola para a esquerda, dando seqüência à construção da pontuação. Possui um longo percurso elevado para loop.


Billion Dollar Gameshow: a mesa com maior complexidade de trajetos na parte superior. Percursos com entradas próximas umas das outras, tornam esta uma mesa de habilidade e precisão. Como as duas anteriores, também dispõe de um terceiro flipper, na parte superior direita, que articulará combos e loops.


Stones n' Bones: a única mesa sem um terceiro flipper oferece, em contrapartida, a maior variedade de possibilidade de trajetos, estratégias e combos. Possui, na parte superior, à direita e à esquerda, dois elementos-chave para avanço dos "eventos", cada um de 3 portas de ativações (veja "KEY" e "RIP"). Além de outras opções, a famosa torre (Tower) é centro de acúmulo de funções e o já conhecido percurso para loop.

Temáticas

Conforme já adiantado acima, nas breves descrições dos design dos layouts das mesas, e, sendo recorrente e tradicional que cada pinball tenha um tema bem específico, aqui não seria diferente.

Party Land trata-se de um parque de diversões, figurando vários itens clássicos como o palhaço, tiro aos patos, guloseimas, montanha-russa e muito pisca-pisca. A cor predominante é o quente do vermelho, amenizado com uso de verdes, azuis e outras cores dessaturadas, porém sem perder contraste no resultado. A música é muito divertida e já inicia com aquele órgão tradicional de fundo dos brinquedos nos parques. As vozes completam esse clima de animação. Mas é uma mesa rápida e difícil, ao contrário do que possa parecer essa temática leve e convidativa.

Speed Devils baseia-se no tema automobilístico. Mais maduro, seu visual já é mais frio, com misturas de tons de verde, roxo e amarelos, com menos contrastes. Assim como na música, que é animada, mas menos enfática. Efeitos sonoros se aproveitam de ruídos do tema adotado (como som da partida do motor ou derrapada, por exemplo) e não usa vozes. A maior pontuação avança os leds das marchas ou de um velocímetro.

Billion Dollar Gameshow é o famoso Roletrando, na versão nacional de jogos com apresentador carismático e auditório animado para TV, nas manhãs de domingo. Todos os elementos visuais lembram dinheiro e prêmios, com direito ao próprio apresentador sorridente ao centro, com duas de suas "belas" assistentes ao lado. A música é moderada e os efeitos são em menor número, tendo o autor preferido uma variação na melodia pra indicar novos eventos do que sons explícitos.

Stones n' Bones já usa a temática do terror. As figuras presentes são ícones clássicos: morcego, múmia, fantasma sem perna, a "Morte" encapuzada com foice, caveiras, a grande "torre", enfim. A paleta de cores, nesta mesa, é mais densa e sombria; usa marrons, variações de lilás, azuis marinhos e tons de cinza. A música que é tema principal, é envolvente e bem marcada, faz a melodia à base de pipe organ, usado em vários outros momentos também. Efeitos sonoros usam vento uivando, sinos e strings e volta a usar vozes e risadas sinistras para marcar os eventos no jogo.

Som

A tecnologia do som de Pinball Fantasies utiliza originalmente arquivos MOD (module), o formato nativo das músicas do computador Amiga. Este tipo de música digital se baseia em um banco de samplers, que é armazenados dentro do próprio e único arquivo, junto com a música em forma codificada, como se fosse uma "partitura" (similar a um arquivo MIDI). Embora este formato tenha grande limitação em termos de quantidade de canais – são apenas quatro, dois para a saída esquerda e dois para a direita –, ele produz resultados de impacto, muito marcantes e realistas até, dependendo, claro, da qualidade da sua base de sons (samplers), que precisavam ser, todos, realmente muito econômicos.

É interessante citar um recurso de multi-track, ou seja, um único arquivo MOD, além de armazenar os samplers, contém também todas as músicas, vinhetas, loops e efeitos especiais de uma mesa, em seqüência. Assim, basta o software mudar a posição de leitura de cada "momento", de acordo com o evento disparado. Veja abaixo a lista de músicas da trilha original, com cada faixa apresentando o número aproximado de sub-faixas (entre parênteses).

A trilha sonora é muito limpa, contrastante, marcada e em geral muito melodiosa. Talvez seja uma característica das músicas para Amiga, devido à limitação de memória, que cada canal, cada instrumento, seja muito bem pensado e tenha função bem definida, eliminando os excessos. Alguns samplers acabam sendo um tanto ruidosos ou sintéticos demais, como já foi dito, provavelmente por limitações técnicas. Independente disso, a música em PF é um trabalho excepcional e pode manter envolvido o jogador por muito tempo à mesa.

1. Title / 4' 53" (3 partes)
2. Party Land / 4' 13" (13 partes)
3. Speed Devils / 5' 31" (11 partes)
4. Billion Dollar Gameshow / 4' 28" (10 partes)
5. Stones n' Bones / 6' 51" (13 partes)
6. Return to Menu / 1' 16" (1 parte)

Créditos

Versão original para Amiga:

Por Digital Illusions:

  • Andreas Axelsson
  • Markus Nystrom
  • Olof Gustavsson
  • Ulf Mandorff
  • Fredrik Liliegren

Veja também:
Dice – Digital Illusions Creative Entertainment

Fonte:
Wikipédia

segunda-feira, 28 de maio de 2007

Festival Beneficente Games & Sociedade



Em junho de 2007 acontece no Centro Universitário Senac - Santo Amaro, em São Paulo, o Festival Beneficente Games & Sociedade, evento que vai reunir arte, produção e entretenimento num único espaço.

Leia a matéria completa.

sábado, 19 de maio de 2007

Prince of Persia Classic



Volta e meia vocês veem, eu ou um dos amigos mais "vividos" do grupo Benzaiten, relatar nossas experiências com computadores, consoles e produtos antigos. No caso do Prince of Persia (Broderbund Software/1989), nem tão "vividos" assim (risos)! Também é comum ver nossas comparações entre produtos antigos e atuais, muitas vezes sob a emoção do saudosismo mas também buscando manter a história sob ampla perspectiva, especialmente nos aspectos bem sucedidos.

Hoje, fazendo uma visita ao GameBlog (integrante do site Europanet), vi uma postagem do Nelson (desculpe, não consegui localizar o sobrenome) sobre uma recriação do Prince of Persia clássico para Xbox Live Arcade, com nova roupagem visual, respeitando, porém, seu formato "plataforma".

A postagem pode ser lida aqui (como não está disponível o link direto para o post, role umas três telas) e eu vou ser um pouco redundante colocando o mesmo trailer de divulgação, porém com um outro, logo abaixo, mostrando um pouco do Prince of Persia (ou PoP) original – não jogado muito bem, diga-se de passagem –, para efeito de comparação das tecnologias gráficas.





A nova edição do Prince sucita as possibilidades de, sem abrir mão de uma plasticidade moderna, usufruir da funcionalidade dos formatos dos jogos clássicos. (Procure pesquisar a respeito das novas edições de, por exemplo, Gradius.)

Para efeito histórico (e da idade da minha "experiência"), joguei PoP em um IBM-PC XT 286, na oportunidade, em um computador com monitor âmbar. Exatamente, monocromático... Pouco tempo depois, cheguei a conhecer o mesmo jogo em uma versão para o computador Amiga, mesmo tendo a mesmíssima jogabilidade, dispunha de recursos audiovisuais bem mais atrativos, o que era ponto forte desta plataforma, na época: o show de áudio e vídeo, com poucos recursos de hardware.

Em tempo, para não dizer que não falei nada, nada de música, a trilha da apresentação do primeiro Prince (como, aliás, o aspecto gráfico também) me faz lembrar Karateka. Olha a idade aí, gente!

Saiba mais:

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