quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: apresentação

A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, obra de Guilherme Xavier (Teresópolis, 2010), será o próximo livro que vou resenhar aqui no blog. (Lembrando, aliás, que estou devendo continuações das resenhas do "eterno" 1000 Game Heroes.)

O produto da série Ludo é editado pela Novas Ideias, um selo da 2AB Editora. No formato 16x23 cm, com miolo em papel offset 90g/m² impresso em preto, a obra se destina a falar de arte, design, ludologia, mas não se presta a ter um acabamento de livro de arte e sim, ao que me parece, aprofundar-se no tema em que o título explicita, ou seja, em sumo, explorar a cultura visual em jogos eletrônicos.

Para os créditos, convém mencionar o design desenvolvido por Guilherme Xavier e Vitor Barreto e, especificamente o design gráfico do miolo criado por Arthur Bobany, autor de Videogame Arte, obra já citada aqui no blog.

A estrutura

O sumário nos traz em duas páginas a seguinte estrutura principal, sem detalharmos os subitens: Agradecimentos; Introdução; O design, o designer e o jogo; Uma dupla manifestação; Evolução e panorama; A ordem dos eixos; Circuitos: sedução, implicância, convencimento e instrução; A linguagem visual conquistada; Ludologia e Referências bibliográficas.

O livro é uma evolução de projeto de conclusão acadêmica de seu autor; digo isso pelas menções iniciais feitas nos agradecimentos. A densidade do texto, como também o formato do livro, sugere que, apesar do foco ser os aspectos visuais dos videogames, estamos diante de um trabalho mais teórico que ilustrado, embora tenhamos várias menções figurativas apropriadas.

A diagramação é agradável; a mancha de texto é limpa. Me incomoda, no entanto, a variação de colunas entre as páginas com e sem ilustrações nas "margens de estudante". Acho um pouco excessivo também os grafismos que fazem referência aos condutores eletrônicos em placas de circuito impresso. Sempre acho que esta abordagem dos produtos ditos eletrônicos merecem um tratamento visual mais orgânico do que "computacional".

Introdução

No início da introdução, o autor nos coloca o conceito de produto eletrolúdico: "o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultura e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção [a construção anterior me pareceu um erro de edição...], mas toda sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores".

Continuo com outra definição que acho interessante e que diz que o "jogo eletrônico tem como mote permitir que a estrutura lúdica nele manifestada seja alterada pela retroalimentação configurativa de um ou mais indivíduos operadores, que doravante chamaremos de jogadores".

Para os designers, o autor reserva e cita as tarefas de gestão, construção, documentação, divulgação ou estudos na área de games. Meu pensamento, como sempre digo, é bem mais restritiva quanto as atuações do designer no tocante a jogos: me limito a dizer que considero o designer um profissional preparado para tratar dos assuntos relativos à identidade visual, tipografia, embalagem, interface, esta última nos dando margem para discussões maiores e posteriores.

E antes de prosseguir da introdução para o próximo capítulo (exatamente o tema "O design, o designer e o jogo"), Guilherme nos alerta para a necessária incursão histórica nos formatos dos aparatos usados como meio tecnológico (arcades, consoles, portáteis e microcomputadores) como preliminares ao estudo das questões visuais, que é foco da obra. Então, até a próxima!

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