terça-feira, 20 de novembro de 2007

História da Gamemusic

Se você já se aventurou em sites de busca à procura de informações em português a respeito da história da música para video game como eu, sabe que é uma tarefa árdua, que exige muita força de vontade. Na maioria das vezes acabamos nos contentando com uma pequena informação sobre o sistema de som de um console por ali, ou uma pequena biografia de um compositor acolá. Pra quem domina o idioma inglês não é difícil encontrar textos completos sobre o assunto, do contrário, a última saída acaba sendo se munir de um bom dicionário tradutor e muita paciência. Por isso mesmo indico aqui e comento brevemente conteúdo encontrado no blog Meu (Outro) Blog que, apesar de não ser especializado apenas em video games, sempre dedica a eles algumas páginas.

A pesquisa foi dividida em três postagens sob o título principal "História da Gamemusic". Seguindo a linha cronológica apresentada, a história inicia com os primeiros consoles caseiros e arcades a emitir sons. O autor passa, então, por vários jogos e trilhas diferentes, esclarecendo algumas especificações técnicas dos hardwares e deixando sugestões e opiniões a respeito de algumas músicas, seguidas de exemplos sonoros e alguns vídeos.

Cada postagem é finalizada citando compositores que se destacaram na história da trilha sonora musical para video game – como Yuzo Koshiro e Koji Kondo – juntamente com alguns parágrafos da biografia de cada um e mais alguns exemplos sonoros. A terceira e última parte passa também por jogos de computadores como o MSX, avançando até o lançamento do console TurboGrafix-16.

Para ler os textos completos postados por Acid e conhecer um pouco mais da história sonora dos video games, clique nos links a seguir:

Deixo aqui também a dica pra outras postagens sobre video games no mesmo blog. Meu destaque fica para a seqüência de textos sobre o compositor Yuzo Koshiro. Para acessá-los, basta clicar aqui.

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Salamander

Salamander (Konami, 1996)

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Compre Batom

Respondendo ao André que, nos comentários da sua postagem "Video game music: várias facetas de uma mesma temática", diz: "(...) Os jogos nos obrigam a ouvir a mesma música por vezes e vezes, acabando por nos obrigar a 'gostar' também. A questão é: isso seria uma vantagem? Até que ponto? Ou seria uma desvantagem?".

Me parece, inicialmente, que existem ambas as situações, com questões negativas e positivas nessa característica meio "impositiva" da música de jogos.

Negativa, primeiro, porque a repetição infinita de um tema musical em si já é um problema prático. Segundo, porque, em maior ou menor grau, esse efeito "bate-estaca" cria como que uma relação afetiva com a música de um jogo que se goste, seja ela uma boa composição ou não, já que inevitavelmente, o poder de avaliação da peça também foi afetado.

Por outro lado, existem pontos positivos nesta forma de apresentação. No cinema, por exemplo, a trilha é precisamente inserida em um contexto narrativo determinado, ou seja, é totalmente controlada para tal. Não é incomum que certas trilhas, que foram apresentadas ao público de uma forma reduzida (necessária à cena), apareçam "esticadas" demais (chata ou deslocada, quando estendida) nos CDs comerciais, que precisam mostrar as músicas com um "corpo" maior. Pois muitas composições para jogos acabam sendo desenhadas para serem apreciadas do início ao fim; deve-se manter grau coerente de interesse em vários momentos, pois toda ela é (ou poderá ser) apresentada várias vezes. Cenários maiores também exigem composições de maior duração, de outra forma, melodias curtas se tornarão repetitivas demais, tornando-se incômodas, enfim.

Outro ponto positivo seria o cuidado que alguns jogos têm em fazer uma apresentação cíclica de uma série de músicas em um mesmo ambiente (fase etc.). Alguns jogos procuram compor mais de uma música para um mesmo momento, quando este é uma passagem comum.

Mais uma possível vantagem da audição repetida ou obrigatória é poder, assim, apreender com mais propriedade determinada criação musical, quando de outra forma, eventualmente não se faria. Por exemplo, conhecer determinada expressão musical exótica, incomum de se ter comercialmente no país. Ou, ainda, aqueles casos onde, mesmo não se apreciando determinado gênero, mas onde em determinada situação de um jogo, a peça se torna perfeita, ampliando, quiçá, preferências pessoais quanto a estilo.

Enfim, são idéias iniciais sobre as características particulares das artes envolvidas nos produtos eletrônicos. Complete ou discorde nos comentários. Um abraço.

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