terça-feira, 27 de maio de 2008

Novas fotos virtuais: Lost Coast

Algumas novas fotografias virtuais, dessa vez, do mapa Lost Coast para Half-Life 2 (Valve). Acesse www.fotografiavirtual.benzaiten.com.br para ver todas as imagens de nossa galeria.

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Okami, inspiração

Ilustração da artista canadense Nina "Space Coyote" Matsumoto (www.spacecoyote.com), participante do concurso de ilustrações sobre Okami (Capcom) no Deviantart. Clique aqui para ver todas as ilustrações do concurso.

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Videogame

A Benzaiten tem por princípio o uso correto da língua portuguesa, mesmo em textos informais. Temos um esquema de pauta, edição e revisão interna que ajuda padronizar alguns parâmetros e formatos, respeitando o estilo de cada colunista (ou autor, quando publicado no site).

Organizamos um pequeno manual de redação, listando o que é mais comum no grupo, e procuramos fazer esta definição baseados em bibliografia, autores ou documentos respeitados. Até o momento, tínhamos adotado a grafia "video game", tendo como fonte autores como Aurélio, Cegalla, Amadeus Marques etc., como também em dicionários de língua estrangeira.

No entanto, com as recentes edições/impressões de dois importantes dicionários brasileiros, o Aurélio e o Houaiss, houve uma padronização do termo para videogame. A forma do estrangeirismo foi confirmada em consulta à Academia Brasileira de Letras.

Mesmo cientes de que a grafia nos textos em inglês deva ser "video game" (segundo Larousse, Oxford, Encyclopædia Britannica, Cambridge, Merriam-Webster e outros consultados), a partir de agora estaremos adotando este formato para a palavra videogame, com base nas referências nacionais listada abaixo.

Bibiliografia

  • Academia Brasileira de Letras
    Consulta on-line feita em maio/2008
  • Novo Aurélio
    Editora Positivo/3ª edição/2ª impressão/2004
  • Dicionário Houaiss
    Editora Objetiva/janeiro de 2004/1ª reimpressão

quinta-feira, 15 de maio de 2008

A arte de Lost Winds

Com controles inovadores, jogabilidade simples (e ao mesmo tempo desafiadora) e uma beleza que raramente é vista nem mesmo em jogos de grandes produtoras, Lost Winds é um jogo obrigatório para qualquer dono de Wii.

Mas a intenção deste post não é fazer um review, que você pode encontrar em sites e blogs especializados nisso, mas prestar homenagem à arte estupenda que encontramos em Lost Winds.

No site oficial do jogo – que foi desenvolvido pela independente Frontier Developments – você encontra diversas imagens, incluíndo rascunhos dos personagens e wallpapers para os monitores mais gigantes. Há ainda um arquivo de áudio com o tema principal do jogo.

O jogo pode ser baixado por US$ 10 no Wii Ware, novo serviço de downloads de jogos independentes da Nintendo, disponível no Wii Shop Channel.

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Video Game Arte: cenários

Dando seqüência à cobertura do livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, onde resumo e comento algumas passagens de destaque, quero inicialmente transcrever a definição objetiva para cenários do capítulo 3: "são um obstáculo para o protagonista e um delimitador do universo do game". Penso que, como "obstáculo", o cenário passa a ter uma "atuação" mais ativa no jogo e recebe o papel de elemento desafiador ao jogador. Não é incomum termos fases (mapas etc.) de maior estensão, onde o jogador corriqueiramente se perde e deve, então, procurar desenvolver seu senso de direção para religar, constantemente, o personagem ao "fio condutor" da narrativa e dar seqüência evolutiva na história propriamente.

Neste contexto posso citar Shadow of the Colossus (2005, Playstation 2, Sony Computer Entertaiment), que segundo Fernando Salvio*, "tem um cenário absurdo, muito grande mesmo, bonito, vazio e triste; o vôo de um solitário pássaro ganha um valor muito grande, a ponto de você mudar de rota apenas para ver onde ele iria".

O cenário de cada jogo pode ter sua verdade particular, exigindo um aprendizado próprio. O jogo Half-Life 2, por exemplo, permite que o protagonista interaja com certos elementos de cena e usá-los efetivamente em prol do desenvolvimento da narrativa. É possível pegar, soltar e lançar objetos, empilhá-los, quebrar vidros, telas de arame e objeto de madeira, acionar e controlar equipamentos mecânicos, beneficiar-se de objetos flutuantes, enfim, uma infinidade de possibilidades funcionais que enriquecem o leque de desafios propostos em cada universo.

É necessário, então, em cenários com múltiplas mecânicas, que alguns jogos propiciem uma curva de aprendizado adequado ao jogador. Alguns fazem isso explicitamente, em forma de tutorial; noutros é transparente – mas notável – a progressão da complexidade dos elementos interativos do cenário. Em determinada passagem de The Legend of Zelda - Ocarina of Time, para transpor um emaranhado de teias de aranha em um buraco no chão, o personagem Link deve pegar um graveto, acendê-lo com fogo, encostando em uma tocha do cenário e rolar sobre a teia, com o graveto ainda aceso, fazendo com que esta se encendeie, liberando o acesso. O mesmo objetivo pode ser conseguido, fazendo o personagem pular de alguns andares mais altos para que, ao cair, rasgue a teia. É todo um conjunto de raciocínios que o ambiente do jogo adiciona como ferramental de possibilidades, riqueza e naturalidade ao universo.

Nesse aspecto é que reside uma das verdadeiras atuações do profissional do design em jogos eletrônicos. Ao contrário de um discurso modernoso, não acadêmico e ilusório de que o designer está à frente de quase tudo na produção de um jogo (não confundir designer de jogos com criador, projetista, diretor de arte ou gerente de projeto...), eu acredito que o design tenha efetividades muito mais localizadas do que abrangentes (ou gerenciais, como alguns autores pregam). A usabilidade é um destes aspectos projetuais que devem ser levados em consideração no desenvolvimento dos fenômenos que o cenário vai impor ao jogador.

Mas os cenários, além de impositores e funcionais, também estão a favor da ambientação. Qual o clima que determinado jogo ou um momento particular deve transmitir? Vastidão ou clausura, aconchego ou perigo, organicidade natural ou materialismo sintético? Cenários comunicam ao jogador a atmosfera do momento, em colaboração com a imersão ao universo proposto. Questiono se o termo level design, bastante utilizado no meio, não deveria ser substituído por "arquitetura de fases"...

O capítulo é encerrado com o artigo "Sonho interativo – uma breve análise do mercado de games", por Daniel Mafra.

__________

* Fernando Salvio é jogador assíduo desde o Atari 2600. Editor, apresentador e faz-quase-tudo do Jogos80.com, agora também escrevendo para a mtv.com.br.

sábado, 3 de maio de 2008

Game Music Demo Reel - Volume 1

Minha homenagem aos compositores das música para os jogos eletrônicos, o vídeo mostra trecho de algumas trilhas e algumas de suas capas. A seleção é um tanto aleatória e, com a limitação de tempo, selecionei algumas que gosto particularmente ou que achei interessante destacar. Pretendo montar outras demonstrações, mas se você fez a sua, deixe avisado nos comentários!

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