terça-feira, 26 de dezembro de 2006

Mario & Zelda - Big Band Live CD

Este vídeo é a gravação do concerto Mario And Zelda Big Band Live, que aconteceu em 2003, no Japão. O DVD, de acordo com a descrição do vídeo, veio junto com a edição 101 da revista japonesa Nintendo Dream, e alguma alma caridosa fez o favor de dividir ele com a gente.

Atenção: o vídeo tem quase duas horas de duração, recomenda-se banda larga, uma cadeira confortável, pipoca e guaraná.




O show é uma grande mistura de ritmos latinos, jazz, country e bluegrass, tudo isso abraçando os temas clássicos de Koji Kondo, que todos conhecem das séries Mario e Zelda. Kondo até aparece no show para uma entrevista e para tocar junto com os Tokyo CubaBoys Jr. (The Big Band of Rogues), além de Shigeru Miyamoto, que participa de um bate-papo com o host Ashura Benimaru Ito (tudo isso em japonês – alguém aí está disposto a traduzir e legendar o vídeo?).

Existe ainda um CD com as músicas do show, que pode ser encomendado por salgados 40 dólares na Amazon.

sábado, 23 de dezembro de 2006

Christmas Nights Into Dreams - Original Soundtrack

E pra ilustrar a época de natal, comento o álbum Christmas Nights Into Dreams - Original Soundtrack (ou NiGHTS), trilha original com 18 faixas (33') para o Sega Saturn, publicado pela Sega Enterprises (1996, catálogo: 670-9719-50 / MK81067-50).

Este é um trabalho com uma musicalidade moderadamente sintética, digo, explicitamente falando, mas eu gosto da mescla que se faz com o orgânico nele, seja com um vocal, um instrumento de realismo analógico ou um aveludado maior, seja pelas canções, enfim. Tudo isso torna o álbum interessante, o que seria bem diferente se o mesmo CD fosse totalmente sintetizado (muito embora seja difícil, hoje em dia e em algumas circunstâncias, notar a distinção entre o que é "natural" e o que é máquina).

A trilha é fundamentalmente regida pela sua música-tema, que se repete em vários momentos e em vários estilos, o que facilmente faz gravar a melodia no ouvinte (imagino no jogo!).

Algumas faixas merecem um destaque, como por exemplo, a Christmas In Nightopia (05/2' 10"), que é uma versão da Jingle Bells ou a Joy to the World (11/1' 06"), outro remix natalino, pertinentes inclusões, pois o álbum todo trata-se da temática das festas de fim de ano – aliás várias faixas são ilustradas com sons do repertório das comemorações ocidentais tradicionais, como sinos e evocações à neve (pelo uso de guisos etc.). Gillwing's Theme (07/2' 08"), em drum'n bass, tem um solo interessante de sax; Dr. Robotnik's Theme (08/2' 05"), mais eletrônica e com momentos de tensão, nos presenteia com uma pequena toccata em pipe organ com vocal ao fundo, também pra dar oferecer um suspense maior ao tema.

A Limited End (14/50") é uma curta faixa orquestrada, de final abrupto; e temos os encerramentos do álbum com as variações da faixa-tema: a preparatória Young Dreamer (15/1' 28"), Dreams, Dreams (16/5' 16") a canção-tema na sua versão mais comum e faixa de trabalho do álbum (veja a letra abaixo), Karaoke Version (17/5' 15") e concluímos com a interessante e intimista A Cappella Version (18/4' 24"), como o título já anuncia, a música é toda performática, "construída" apenas com vocais.


Dreams, Dreams

  • Música por Tomoko Sasaki

In a dream I could see you are not far away
Em um sonho, posso ver que você não está longe
Anytime, anyplace, I can see your face
A qualquer hora ou lugar, posso ver seu rosto
You are that special one that I have been waiting for
Voce é aquela pessoa especial por quem eu venho esperando
And I hope you're looking for someone like me
E eu espero que você esteja procurando alguém como eu

In my dreams I can hear you calling me
Nos meus sonhos, posso ouvir você me chamando
In the night, everything's so sweet
Na noite, tudo é tão agradável
In your eyes I feel there's so much inside
Nos seus olhos eu senti que há tanto em você

In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I want to see you standing there
Quero ver você sentado ali
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I've found someone who really cares
Encontrarei alguém que realmente se importa
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I want to see you smile again
Quero ver seu sorriso novamente
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
You're the one I waited for
Você é aquele por quem eu esperava

In a dream we can do everything we want to
No meu sonho nós podemos fazer o que quisermos
There's nowhere I'd rather be but here with you
Não há nenhum lugar onde eu queira estar mais que com você
The stars above light the way only for you and I
As estrelas acima iluminam apenas para você e para mim
I'm so glad I've found the one I've been looking for
Estou tão contente por ter encontrado quem eu procurava

Keep the dream of the one you're hoping for
Guarde o sonho por aquele que você espera
Love can come through an open door
O amor pode atravessar uma porta aberta
Just be strong and you're sure to find the one, the one, the one, the one
Apenas seja forte e você, com certeza,
encontrará ele, ele, ele

In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I want to see you standing there
Quero ver você sentado ali
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I've found someone who really cares
Encontrarei alguém que realmente se importa
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
I want to see you smile again
Quero ver seu sorriso novamente
In the nights, dream delight
Nas noites, sonho encantador
You're the one I waited for
Você é aquele por quem eu esperava

Mech Warrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (4/5)

Timber Wolf

O Timber Wolf exibe um poder de fogo impressionante, a começar pelos suportes duplos de LRM-20 sobre os ombros, e armas alojadas em cada braço que contém um laser de alta potência e um laser de média potência, ambos de longo alcançe. O Timber Wolf também incorpora a tecnologia pulsante com um laser pulsante médio no lado direito do tórax e um sistema duplo de metralhadora para acabar com seu armamento.

Massa: 75 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 375 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Gargoyle

O Gargoyle é um projeto versátil com quase todo o seu poder de fogo alojado em seus alojamentos de armas no braço. A combinação mais comuns de armamentos inclui um canhão automático LB-5 e um lançador de SRM-6 em cada braço e um laser de pequena potência no tórax central.

Um modelo que carrega um canhão de projeção de partícula dupla no braço direito e no esquerdo, um triângulo de lasers é o mais freqüentemente visto. Um laser pulsante grande situa-se acima de dois lasers pulsantes médios juntamente com um laser de pequena potência.

Massa: 80 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 400 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Warhammer II-C

O Warhammer foi originalmente projetado como um Mech de ataque e, apesar de mais tarde ter sido superado por Mechs mais pesados, ele ainda pode manter sua reputação como uma das mais potentes plataformas de armamento à disposição do comandante.

O Warhammer possui uma combinação vitoriosa de velocidade e poder de fogo que manteve sua posição com relação a todo arsenal. Sua estrutura reforçada permite que sejam feitas diversas alterações comuns sem perder sua capacidade de combate.

Através de nossa capacidade tecnológica, transformamos o Warhammer em um verdadeiro Mech de ataque; e conseguimos adaptar dez toneladas e também manter sua velocidade e poder de fogo. O resultado de tal habilidade no projeto foi a criação de um Mech muito potente e perigoso capaz de se manter inabalável em qualquer campo de batalha.

Massa: 80 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: padrão 320
Velocidade de cruzeiro: 43,2 Km/h
Velocidade máxima: 64,8 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

quinta-feira, 14 de dezembro de 2006

Totaka's Song

Kazumi Totaka gosta de esconder uma musiquinha em cada jogo que trabalha, e ele fez isso por mais de uma década. Entre os jogos em que trabalhou estão Mario Paint, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Yoshi’s Story, Animal Crossing e tantos outros (incluindo Wii Sports).

Confira a matéria no Joystiq, ou veja um dos vídeos da Powet.TV abaixo:

quarta-feira, 13 de dezembro de 2006

Mech Warrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (3/5)

Hellbringer

O Hellbringer é um prodígio eletrônico. Sua mescla de sistemas de armas é uma perfeita combinação de eficiência de munição e capacidades anti-Mech além de funções de longo e curto alcances. O único problema deste projeto é que ele não consegue lidar com a capacidade excessiva de calor que é gerado devido à mescla de sistemas. Os guerreiros deverão tomar cuidado ao escolher seus alvos de modo que os níveis de calor da cabine de comando não se eleve demasiadamente.

Massa: 65 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 325 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: padrão

Rifleman II-C

O Rifleman, visualmente, não se parece em nada com o perfil tradicional que seria reconhecível em campo de batalha. Como se fosse um irmão menor, ele possui um grande radar rotativo sobre sua cabeça, porém o sistema de radar do II-C variante localiza-se em uma parte muito mais alta, com componentes duplos em formato central. Uma análise minuciosa deste Mech em ação na tela de campo de batalha revelou que esta configuração incomum inclui um equipamento de radar de fase que atua em série com o equipamento principal.

O Rifleman II-C funciona como um BattleMech antiaéreo, com um projeto que mostra claramente uma aparência mais reforçada do que a dos outros. Devido à utilização de um motor maior, tamanho 260, que mantém um desempenho esperado de um Rifleman padrão. Esta blindagem de ferro fibroso do modelo foi eliminada, forçando o acréscimo de mais duas toneladas de blindagem para obter uma proteção efetiva. Esta variante do Rifleman carrega quatro ultra AC/2s, dois em cada braço, equipado com 135 cartuchos de munição para cada par armazenado nas partes adjacentes ao tórax. Esta variante não possui o poder de fogo da versão padrão, porém é uma plataforma formidável de armas com munição suficiente para desempenhar a missão antiaérea.

Massa: 65 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: padrão 195
Velocidade de cruzeiro: 32,4 Km/h
Velocidade máxima: 54 Km/h
Jatos de salto: 3
Capacidade de salto: 90 m
Blindagem: ferro fibroso

Summoner

O Summoner é imenso e, no mínimo, é um metro mais alto do que a maioria dos outros Mechs; aparece com mais freqüência com uma configuração extraordinária levando-se em conta a ausência de armamento laser. A combinação de armas complementa esta maneabilidade do Mech para torná-lo um inimigo mortal. Este modelo possui um lançador de míssil de longo alcance em seu ombro esquerdo, um PCC em uma mão e, na outra, um canhão automático pesado.

Massa: 70 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 350 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: 5
Capacidade de salto: 150 m
Blindagem: ferro fibroso

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

quinta-feira, 7 de dezembro de 2006

I wanna be a VG Cover!

Essa postagem é para quem conseguiu tocar o Chocobo's Theme no violão ou para quem tentou bater o meu recorde no Frets on Fire. XD

Ganhei um DVD de um amigo que dizia apenas Dwelling of Duels na capa e tinha o Kirby (prá quem não saiba quem ele é) desenhado em uma carta de baralho. Não "botei fé" e deixei o DVD mofando na prateleira. Porém, há dois dias coloquei ele prá ouvir e não parei mais!

Fui abençoado com mais de 500 músicas de video games (desde Megaman até Silent Hill) tocadas por bandas de todo lugar do mundo!

Depois de uma pesquisa rápida cheguei à fonte. O site Dwelling of Duels realiza todo mês um concurso de músicas de games. Eles recebem "trocentas" gravações e no decorrer do mês é feita uma votação pelos visitantes (pelo que entendi, através do fórum da banda Minibosses). O objetivo dessa competição é divulgar os VG Covers (bandas ou artistas solos que tocam música de video game) e incentivar o desenvolvimento pessoal dos artistas.

O projeto DoD é parte do site Rock-Out! (que agora se chama VGLive), que "celebra trilhas sonoras de jogos clássicos e artistas que pagam tributo à eles". Esse site é na verdade um grande índice de artistas que poderiam ser meus melhores amigos. ;)

No próprio site do DoD é possível encontrar os mp3 dos meses anteriores para baixar e com um pouco de perseverança você encontra um link torrent (que eles autorizam totalmente) no fórum.

Prá quem interessar tem até um tutorial de como gravar suas músicas, sintetizar instrumentos e enviar pro concurso. O tema deste mês de dezembro é Silent Hill e eu estou gravando "Silent Hill Theme", do Akira Yamaoka. Se ficar pronto a tempo, votem em mim! XD

Se alguém quiser o torrent com algumas músicas do projeto, me avise nos comentários ou e-mail. Blobby!

Mech Warrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (2/5)

Nova

O Nova tem uma forma incomum e capacidades assustadoras. O armamento com formato hexagonal alojado em cada braço exibe seis lasers de média potência que fornecem excepcional poder de fogo, porém tiroteios contínuos gera calor excessivo. O Nova é equipado com quatro dissipadores de calor duplos adicionais, proporcionando ao jogador maior liberdade para uso de suas armas, contudo, se o jogador utilizar todos os 12 lasers em uma salva, arrisca-se a uma paralisação imediata.

Massa: 50 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 250 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: 5
Capacidade de salto: 150 m
Blindagem: padrão

Storm Crow

A Esfera Interior estava totalmente despreparada para um Mech equipado com armas laser de cano duplo em cada braço e os dissipadores de calor que permitem ao jogador utilizá-las. A configuração do Storm Crow possibilita a destruição de um inimigo em questão de segundos. A velocidade e o poder de fogo dos comandos do Storm Crow, desta versão, impõem respeito a qualquer tropa militar.

Massa: 55 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 330 XL
Velocidade de cruzeiro: 64,8 Km/h
Velocidade máxima: 97,2 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Mad Dog

O Mad Dog funciona principalmente como um Mech de suporte de armamento. Os suportes duplos com 20 mísseis de longo alcance podem certamente acelerar a morte do inimigo. Se necessário, o Mad Dog atinge o inimigo a longa distância, ele tem o destino em suas mãos, ou braços neste caso, e utiliza armas lasers para exterminar seu inimigo.

Massa: 60 T
Chassi: padrão
Grupo motor: 300 XL
Velocidade de cruzeiro: 54 Km/h
Velocidade máxima: 86,4 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

domingo, 3 de dezembro de 2006

Kingdom Hearts - Hikari

Hikari (2002, catálogo TOCT-4361, Toshiba EMI) é um disco single da música-tema de Kingdom Hearts (Disney/Squaresoft). Compoem o álbum quatro faixas, com três variações do tema mais uma versão karaoke, totalizando 20' (veja as faixas abaixo).

Composto, escrito e cantado por Utada Hikaru (também conhecida por Hiki), Hikari (que significa 'luz'), neste álbum, é a canção-tema do jogo, uma variação pop da música-tema. Devo registrar os créditos da trilha de Kingdom Hearts para a compositora Yoko Shimomura e também citar o arranjador para orquestra e piano, Kaoru Wada. Este último por sinal, assinando a belíssima versão do tema na versão orquestrada, disponível no álbum duplo original de KH.

Hiki, que também produziu o single e tem créditos por arranjos juntamente com Kei Kawamano, é viciada em Tetris e tem um blog pessoal, onde comenta seu trabalho neste CD. Veja suas postagens sobre o asssunto.

A letra da música original em japonês foi reescrita para o inglês (não apenas traduzida) e o título Hikari foi adaptado para Simple and Clean para o mercado americano, muito embora alguns produtos acabem usando o título original como referência. A versão em inglês também é de autoria de Utada.

As quatro faixas são variações da mesma composição, todas cantadas em japonês, exceto a última música, apenas instrumental. A primeira, uma versão mais lenta e pop, a segunda eletrônica e dançante e a terceira com uma levada de hip-hop. Se quiser se aventurar na faixa de karaoke, pode treinar a canção em japonês clicando aqui (em romaji).

  1. Hikari (5' 04")
  2. Hikari - PLANITb Remix (5' 45")
  3. Hikari - Godson Remix (4' 39")
  4. Hikari - Original Karaoke (5' 00")

quinta-feira, 30 de novembro de 2006

Elmo

Capa da MSX Magazine nº 10

segunda-feira, 27 de novembro de 2006

MechWarrior II – diagramas básicos dos Battlemechs (1/5)

Firemoth

A configuração básica do Firemoth proporciona uma boa defesa contra qualquer Mech leve. Sua velocidade excepcional permite que ele confronte seu inimigo de perto e utilize efetivamente seus mísseis de curto alcance e lasers médios sem se preocupar com a reação do seu oponente. Quando em confronto com um inimigo maior, o Firemoth simplesmente se refugia em lugares mais seguros bem longe deste inimigo.

Uma outra tática comum dominada pelo Firemoth consiste em correr atrás do inimigo e destruí-lo antes que possa reagir.

Massa: 20 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 200 XL
Velocidade de cruzeiro: 108 Km/h
Velocidade Máxima: 162 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Kit Fox

A configuração do Kit Fox é equipada com quatro das mais avançadas armas disponíveis. Seu poder de fogo principal é o canhão automático LB-5X instalado em seu braço direito e o laser de alta potência para longo alcance em seu braço esquerdo. Um laser pulsante pequeno e um raio SRM-4 em adição à força de curto alcance do Kit Fox. Este projeto fantástico mantém a fomação de calor sob controle, economiza cargas de míssil para evitar que a munição acabe e fornece impacto de vários alcances.

Massa: 30 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 180 XL
Velocidade de cruzeiro: 64,8 Km/h
Velocidade Máxima: 97,2 Km/h
Jatos de salto: –
Capacidade de salto: –
Blindagem: ferro fibroso

Jenner II-C

A velocidade do Jenner II-C foi desenvolvida para torná-lo um dos mais rápidos e mais facilmente manipuláveis Mechs existentes. Os projetistas reforçaram sua blindagem do tórax central e as pernas para aumentar a capacidade de sobrevivência e seus jatos de salto potentes lhe fornecem uma capacidade incrível de salto de 240 metros.

Massa: 35 T
Chassi: endo-aço
Grupo motor: 315 XL
Velocidade de cruzeiro: 97,2 Km/h
Velocidade Máxima: 151,2 Km/h
Jatos de salto: 7
Capacidade de salto: 210 m
Blindagem: ferro fibroso

Créditos: texto e imagens do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Ilustrações do manual por Zachary Norman. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

sábado, 25 de novembro de 2006

Video Games Live - San Jose 2006

O último dos vídeos dessa série (e o da GT TV) que vou comentar, rapidamente, é o San Jose 2006, disponível no site do VGL, arquivo com 45 MB e duração de 3'. A mensagem deixada por Tommy Tallarico (co-criador) é sobre seu objetivo de expandir o universo de apreciação das artes dos video games, em especial às músicas, para os não-aficcionados. Jack Wall (co-criador) completa que a idéia foi fazer dessa uma experiência interativa. Segue com algumas entrevistas feitas com pessoas do público e edição com vários momentos do show.

Veja o vídeo aqui.

Mais Video Games Live

Para quem não foi no show e quer sentir um gostinho do que aconteceu no Video Games Live em São Paulo, seguem alguns vídeos postados pela Laura na comunidade do Orkut Video Games Live no Brasil:

01 : Classical Medley
02 : Metal Gear Solid
03 : Castlevania
04 : God of War
05 : Tomb Raider
06 : The Legend of Zelda
07 : Liberi Fatali (Final Fantasy 8)
08 : Kingdom Hearts
09 : Sonic the Hedgehog
10 : Final Fantasy Medley (Martin Leung)
11 : Super Mario Bros.
12 : Super Mario Bros. (Martin Leung)
13 : Tetris (Martin Leung)
14 : One Winged Angel (Final Fantasy 7)

Não podia deixar de indicar um dos meus favoritos da noite: Civilization IV postado pelo Rodrigo, um dos participantes do coral. Difícil dizer qual foi o melhor momento do show, assista todos os vídeos e decida você mesmo.

O Orkut está bastante movimentado com informações e discussões sobre o Video Games Live, contando com a participação de músicos e cantores que particiaram do espetáculo e até mesmo com a participação do próprio Martin Leung, vale a pena dar uma navegada por lá.

terça-feira, 21 de novembro de 2006

Video Games Live - São Paulo

Bem, como é minha primeira postagem, me apresento. Sou Christiano Weirich, programador de computadores e aficcionado pelo universo de video games. Jogo desde que me entendo por gente e até tento me aventurar e criar alguma coisa, ainda sem sucesso. Mas quem sabe um dia...

Formalidades à parte, já estréio em grande estilo, falando a respeito do esperado Video Games Live, que aconteceu em São Paulo na noite deste domingo (19/11), arrastando uma multidão de gamers e fãs de video game music ao Via Funchal.

Logo na entrada, haviam duas muvucas. A primeira, menor, cercava uma área onde um pessoal da Futuro vendia camisetas, CDs e programas para o show. A segunda, bem maior, era composta por uma grande quantidade de gente que se espremia como podia em uma sala apertada para tentar tocar, ouvir, ou ao menos olhar o par de Wiis que estavam no local. Os ávidos gamers puderam conferir ao vivo alguns jogos da linha de lançamento do novo video game da Nintendo. Eu, que não permaneci muito tempo no local devido à alta concentração de gente: vi os caminhões de Excite Truck e o aclamado Zelda: Twilight Princess. Acima, podemos conferir uma singela partida de tênis em Wii Sports. Acredite, leitor, essa visão foi para poucos: dá até para ver o Wiimote, pode se considerar privilegiado.

O show
Agora, ao prato principal. Não sou nenhum conhecedor dos aspectos mais técnicos da música, então não posso falar como um crítico, apenas como um fã, e a minha impressão sobre o show foi qualquer coisa de sensacional. A grande mágica do VGL é usar com maestria a orquestra, o coral e o telão mostrando imagens que ajudam a entrar no espírito que a música pretende evocar. Desde a canção de abertura – um medley de várias músicas da velha-guarda, ilustrando um pouco a evolução dos games em seus primórdios – até o apoteótico encerramento com One Winged Angel, foi possível verificar em vários momentos a platéia emocionada com músicas que lhes traziam não apenas o prazer pela beleza da execução, mas também a lembrança de horas e horas em que estiveram envolvidos com personagens e enredos dos respectivos jogos.

E que jogos! O repertório do VGL é escolhido a dedo, com clássicos como Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Metal Gear Solid, Castlevania, Warcraft, entre outros. É uma experiência única poder ouvir os temas de jogos que marcaram tanto, tocados ao vivo por uma orquestra e acompanhado por uma platéia que vibra tanto quanto você ao ouvir os primeiros acordes de cada clássico.

Interessante também notar que os dois idealizadores do evento participam ativamente do show. Jack Wall como um carismático maestro e Tommy Tallarico como apresentador e animador do público, com intervenções bem-sucedidas entre algumas músicas. Parabéns a ambos.

Zelda e Final Fantasy
Devido à incrível popularidade que essas duas séries alcançaram junto aos fãs, resolvi destacá-las especialmente. Foram os pontos altos em relação à vibração do público.

Zelda em um grau um pouco menor, mas ainda assim conseguindo levar a audiência ao delírio, com o famoso tema de Koji Kondo muito bem executado. Gostei muito do clipe que foi exibido nesse momento, com as várias caras que Link já teve e momentos importantes dos jogos.

Final Fantasy obteve destaque maior, já que teve temas tocados pela orquestra ao final dos dois atos. No primeiro, ouvimos Liberi Fatali, tema de Final Fantasy VIII; no segundo o já mencionado One Winged Angel, tema da batalha final entre Cloud e Sephiroth em Final Fantasy VII. Uma pena que a Square não tenha autorizado a exibição de imagens de seus jogos, o que com certeza salvou alguns marmanjos de irem às lagrimas. Ainda assim, as duas composições de Nobuo Uematsu foram tocadas primorosamente pela orquestra, com participação brilhante do coral, e atingiram o objetivo de serem os auges de cada ato. Papai Nobuo ficaria orgulhoso.

Martin Leung
Para encerrar, deixei meu momento preferido. O pianista Martin Leung, conhecido como Video Game Pianist, roubou a cena em suas participações. Com suas já famosas execuções dos temas de Super Mario Bros. (com direito a venda nos olhos em uma delas), além da inesquecível música do Tetris do "nintendinho" e uma grande seleção de músicas de Final Fantasy, ele conseguiu levantar a platéia cada vez que apareceu no palco. É impressionante a habilidade e a velocidade que ele demonstra ao piano, por vezes parecendo entrar em uma espécie de transe nos momentos mais empolgantes das músicas. Fico feliz em ver um pianista de talento ganhando a vida apresentando composições para jogos em um concerto que viaja o mundo, e torço para que isso se torne cada vez menos digno de nota.

Queremos VGL no Brasil todo ano
Essa foi a frase de Tommy Tallarico na sua despedida da empolgada platéia que ainda se recuperava da enxurrada de emoções que foi o VGL, e com certeza resume bem o desejo de todo fã de game music, que tenha ou não comparecido ao evento. Só podemos desejar ao VGL uma longa seqüência de sucessos, já que não se resume a apenas um concerto de game music orquestrada, ou a um show multimídia de gráficos espetaculares. O VGL é, acima de tudo, um verdadeiro tributo à obra de tantos excelentes profissionais que engrandecem a indústria de video games e ajudaram a tranformá-la na potência que é hoje.

  • Fotos do evento em SP cedidas pelo colega de blog Lucas Haeser.

Video Games Live: o vídeo sobre Halo

Continuando minhas indicações para os vídeos oficiais do Video Games Live, muito embora os dois shows já tenham acontecido aqui no Brasil e alguns dos nossos colegas Benzaitens terão novidades para dividir conosco, quero comentar aqui a edição que homenageia o excelente Halo (2000, Bungie).

Esta versão, edição de junho de 2005 com duração de 5' 47" (53 MB), inicia com as palavras de Jack Wall (co-criador do evento), sobre a seleção inicial de quê músicas comporiam a lista de execuções para os eventos do VGL. "Escolhemos músicas que sentimos que eram marcantes, muito vigorosas, antes de tudo." diz ele, seguido por Tommy Tallarico (co-criador do evento), que já sai citando famosos títulos incluídos nas turnês: "Nós temos Halo, Metal Gear Solid, Medal of Honor, Everquest, Warcraft, Advent Rising, Myst; alguns clássicos antigos como Mario, Zelda, Castlevania, Sonic e fizemos uma homenagem especial para Tron!". Jack encerra a parte inicial do vídeo refletindo sobre como a familiaridade que temos com as músicas que vivenciamos dentro dos jogos, sendo executadas ao vivo, podem realmente ser um momento especial.

O vídeo segue com imagens da execução do grandioso e instigante tema-título de Halo (50') pela sinfônica, ao vivo. Ao fundo, no telão, imagens editadas do jogo. Nesse meio tempo, Marty O'Donnell e Mike Salvatori, a dupla de compositores da trilha sonora de Halo, brincam com o entrevistador sobre suas participações nos vocais gregorianos. Seguem mais imagens da apresetanção ao vivo e Marty nos conta que o Bungie (produtora do jogo) encomendou uma trilha de universo épico, antigo e misterioso, o que acredito, foi feito com brilhantismo, sendo esta trilha tão comentada e elogiada, mesmo por não aficcionados e que fica especial quando inserida dentro do game, nos transportando para aquela história.

Seguem trecho dos vocais que compoem o coro gregoriano da melodia-tema (2' 40"), mais brincadeiras dos compositores e Marty comenta de seu entusiasmo sobre a seriedade do game business e da arte que se expressa nos jogos.

Bem, veja estes e outros momentos do vídeo sobre Halo para o Video Games Live, clicando aqui.

sábado, 18 de novembro de 2006

MechWarrior II – glossário

Baseado nas descrições da BattleTech da Fasa

Batchall
O batchall é um ritual pelo qual os guerreiros do Clã emitem desafios de combate. Mesmo que o tipo de desafio varie, a maioria começa com a identificação do próprio guerreiro, o qual anuncia o prêmio do torneio e requer que o defensor identifique as forças das quais ele se dispõe. O defensor também tem o direito de marcar o local para o duelo.

Nome de sangue
O nome de sangue se refere ao sobrenome de cada um dos 800 guerreiros que se levantaram com Nicholas Kerensky durante a Guerra do Exodus Civil. Estes 800 são a fundação dos elaborados programas genéticos nos Clãs. O direito de usar um destes sobrenomes tem sido a ambição de todo guerreiro do Clã desde que o sistema foi estabelecido.

Direitos de sangue
A específica linhagem de nome de sangue é chamada de direito de sangue. Vinte e cinco direitos de sangue são ligados a cada nome de sangue.

Ordem
Sociedade Clã é rigidamente dividida em cinco ordens: guerreiros, cientistas, mercadores, técnicos e trabalhadores. Cada ordem tem muitas subordens que são baseadas em especialidades dentro de campos profissionais.

Clãs
Durante a queda da Liga Estrela, o General Aleksandr Kerensky, comandante do Exército da Liga Estrela Regular, liderou suas forças para fora da Esfera Interior, o que se tornou conhecido como o Primeiro Exodus. Depois de estabelecer uma Periferia de mais de 1300 anos luz da Terra, Kerensky e seus seguidores se estabeleceram em uma nuvem de estrelas marginalmente habitadas, perto de uma grande nuvem global de estrelas que os esconde da Esfera Interior.

Crusaders
Os Crusaders acreditam que as palavras de Kerensky querem dizer que a Estrela Interior é deles por direito. O objetivo é retomar a Terra a qualquer custo, qualquer que seja a força e derramamento de sangue necessário.

Dezgra
Uma unidade de combate que desgraça a si própria é conhecida como uma unidade dezgra. O nome também se refere ao ritual na qual aquela unidade é marcada e punida. Qualquer unidade que recusar-se a cumprir as ordens, entra em pânico em frente a um inimigo ou usa ações desonrosas é desgraçada.

Elementals
Os Elementals são a elite, a infantaria de batalha uniformizada dos Clãs. Estes homens e mulheres são gigantes, especialmente criados para lidar com a armada de batalha desenvolvida pelo Clã.

Keshik
Keshik é o grupo militar governante do Clã, responsável por delegar todas as ordens militares, incluindo as avaliações e elegibilidade de um MechWarrior para promoções na sua carreira.

Khan
Cada Clã elege dois líderes, ou Khans. Um serve como o Comandante Militar e Administrador burocrático com senhoria. O outro Khan tem uma posição menos definida, ele ou ela é segundo em comando, levando a cabo os deveres ordenados pelo primeiro Khan.

Kurultai
Um Kurultai é um Conselho de Guerra do Clã.

Ovkhan
Este é o termo de respeito por alguém de posição mais alta.

Quiaff/quineg
Esta expressão do Clã é colocada no final das questões retóricas. Se uma resposta afirmativa é esperada, quiaff é usada. Se uma resposta negativa é esperada, quineg é o fechamento apropriado.

A Lembrança
A Lembrança é uma saga heróica detalhando a história do Clã desde o tempo do Exodus de dentro da Esfera Interior ao dia de hoje.

Ristar
Este termo se refere a um guerreiro particularmente bem sucedido em sua escalada para as posições mais elevadas no Clã.

Sibko
Um Sibko consiste de um grupo de crianças produzidas com os mesmos pais genéticos num programa eugênico da ordem de guerreiros.

Stravag
Este é um epiteto do Clã, provavelmente uma combinação das palavras do Clã ‘stran’ que significa independente e ‘vagon’ que significa nascendo.

Surkai
O Surkai é o direito de perdão. Os Clãs honram uniformidade de pensamento e crença sobre tudo em sua sociedade.

Touman
Este é o termo dado ao exército de luta de um Clã.

Duelo de direitos de sangue
Esta é uma série de torneios de eliminação, um contra um, que determina quem ganha o direito de usar um nome de sangue.

Duelo de promoção
O duelo de promoção determina o direito de um candidato a receber uma promoção para uma posição mais elevada. Para qualificar, todos os objetivos de um duelo devem ser alcançados.

Os Wardens
Os Wardens são os Clãs protetores da Esfera Interior. Eles interpretam as palavras de Kerensky, o que quer dizer que eles devem ajudar a proteger a Esfera Interior para trazer iluminação.

Zellbrigen
Esta é a palavra do Clã que descreve o corpo de regras usadas para regulamentar e ritualizar os duelos. Zellbrigen quer dizer que os combatentes engajam em duelos de um contra um, mesmo que os dois lados tenham muitos guerreiros.


Créditos:
texto do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Criação do universo BattleTech por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III. Texto do manual por Veronica Milito. Gerência de documentação por Mike Rivera.

quarta-feira, 15 de novembro de 2006

Rainbow Six - Original Soundtrack

Quero recomendar a excelente e bem executada trilha do famoso Rainbow Six (1998, Red Storm).

Eu não joguei esta primeira edição, mas um subproduto dele, creio ser bem parecido, o Raibow Six - Rogue Spear: uma continuação, baseada nos mesmos moldes, com um visual bem interessante, inteligência artificial natural, fases que buscam o realismo e estratégias de ações em grupo. Seria algo como um Counter-Strike com ênfase na tática, com missões de roteiros bem definidos.

Seu personagem é um soldado da elite em missões secretas. Diferentemente daqueles "mapas" e ações desferidas em Battlefield, "explícitas", o gênero que Rainbow Six adota está mais para ao estilo Thief, onde vale a estratégia, a escolha do equipamento correto, o uso de elementos de camuflagem, enfim, ser uma "sombra" será fundamental e em algumas missões nenhum tiro é disparado (ou pelo menos notado!). Parte do enredo destes jogos foi criado por Tom Clancy.

A ambientação musical remete ao universo do antiterrorismo, das missões secretas, inserindo o suspense e a energia sóbria e madura dos serviços militares. A trilha de Rainbow Six, mais expressiva que em Rogue Spear, é muito bem acabada, cinematograficamente tradicional. São 15 faixas em 17', compostas por Bill Brown.

VGL no YouTube

Aí vão duas performances do Video Games Live que estão no YouTube e me agradaram bastante. Na primeira, um medley que começa de maneira surpreendente, e na segunda, temas de Metal Gear Solid. Parece, aliás, que reinterpretar temas de VGM está virando mania.

Video Games Live: vídeo da GT TV

O segundo vídeo que quero indicar foi produzido pela GT TV, que esteve na recepção da apresentação de 6 de julho de 2005 do Video Games Live, em Los Angeles.

No vídeo de quase três minutos de duração (31 MB) são apresentadas mini-entrevistas com alguns dos maiores artistas ocidentais em composições musicais dos jogos modernos, que falam, em poucas linhas, das suas primeiras impressões sobre o evento e sobre a produção musical na área.

Os entrevistados, em ordem de aparência, foram:

  • Tommy Tallarico: produtor executivo do VGL
  • David Perry: presidente da Shiny Entertainment
  • Martin O'Donnel: compositor de Halo
  • Elijah Wood: ator virtual em O Senhor dos Anéis
  • Stan Lee: autor de histórias em quadrinhos
  • Ted Price: presidente da Insomniac Games
  • Nathan McCree: compositor de Tomb Raider
  • Laura Karpman: compositora de Everquest II
  • Tom Salta: compositor de Need For Speed Underground 2
  • Bill Brown: compositor de Rainbow Six
  • Jason Hayes: compositor de World of Warcraft
  • Gary Coleman: ator virtual em Postal 2
  • Richard Jacques: compositor de Headhunter

Assista o vídeo aqui.

sábado, 11 de novembro de 2006

Xbox 360 Launch Party

O solitário Xbox 360 em seu pedestal,
sem concorrentes no Brasil.

Aconteceu nesta quinta-feira em São Paulo o lançamento oficial do Xbox 360 no Brasil. Com direito a uma concorrida coletiva de imprensa e uma festa com a presença de alguns famosos, como Otaviano Costa, Lucas Silva e Silva e a patota do GameTV.

O evento aconteceu em um ambiente menor do que eu imaginava e contava com a presença de DJs, open bar, alguns petiscos e quatro máquinas disponíveis para quem quisesse jogar, todas elas rodando em LCDs Samsung de alta definição.

Não pude acompanhar a coletiva, mas cheguei a tempo de receber o press release e um CD com várias fotos do console e dos principais jogos que estarão disponíveis. E o mais importante, consegui jogar um pouco de Gears of War, um dos jogos mais aguardados do console, e ganhar do meu chefe repetidas vezes no Need for Speed - Carbon.

Agora... oficialmente no Brasil!
Não consigo deixar de pensar que as infelizes reticências no slogan projetado no telão do evento significam "um ano depois", mas mesmo com o atraso, a chegada do console no Brasil servirá no mínimo para atrair os olhos da concorrência, já que há sete anos nenhuma empresa lança oficialmente seus consoles por aqui.

De minha parte, fiquei muito satisfeito com o console e parabenizo a Microsoft pela inicativa de tentar fazer com que o Brasil volte a fazer parte do universo dos games.

  • Segunda foto: Daniel Santiago testa Gears of War
  • Fotos por Lucas Haeser

Atualização: O Outer Space publicou um vídeo com a cobertura do evento e algumas entrevistas.

sexta-feira, 10 de novembro de 2006

Video Games Live no Jornal da Globo

O Jornal da Globo de ontem mostrou uma reportagem sobre o Video Games Live, acompanhou um ensaio da sinfônica e entrevistou Jack Wall (co-criador do VGL) e Carlos Eduardo Prazeres (diretor da orchestra).

Enfatizou-se as expressões artísticas dos jogos modernos, da influência da música na emoção e também a disseminação das artes musicais ao público jovem, independente se pop ou erudito, se trilha sonora ou se uma obra de Villa Lobos.

Veja a matéria de Mônica Sanches ou o vídeo completo no site da Globo.

quinta-feira, 9 de novembro de 2006

Teclado em chamas

No último post que escrevi eu falei sobre tocar violão, guitarra, baixo e tudo mais. Realmente, prá quem curte passar a tarde rodeado de tablaturas e de video games, aquele texto deve ter ajudado. Porém, nem todos tiveram oportunidade de aprender a tocar um instrumento. Venho através deste texto saciar pelo menos um pouco sua sede por música.

Há algum tempo atrás nos foi apresentado pela Red Octane o jogo Guitar Hero, para Playstation 2. Um senhor jogo, se me permitem dizer. Requer muito treino e coordenação motora se quiser se tornar um guitar hero. No jogo é possível "tocar" sucessos do rock n' roll que vão desde Ozzy Osbourne e Jimi Hendrix até bandas desconhecidas do próprio pessoal que trabalhou no jogo. Sinceramente, tocar "Spanish Castle Magic", do Jimi Hendrix, no nível mais difícil, é até nocivo para os tendões das mãos.

Enfim, estou aqui para falar sobre uma versão free do Guitar Hero, só que para PC. O jogo se chama Frets on Fire. Como dito no site dos desenvolvedores: "Frets on Fire é um jogo de habilidade musical e dedos rápidos". O teclado é segurado da forma como na ilustração acima. Os dedos da mão direita ficam nas teclas F1 até F5 (dependendo do nível de dificuldade) e a direita cuida das "palhetadas", apertando a tecla Enter a cada nota. No começo é um pouco complicado, mas a curva de aprendizado é bastante amigável.

No arquivo baixado do site do grupo (aqui) você encontra apenas três músicas e mais um tutorial. Porém é possível "importar" as músicas do Guitar Hero de Playstation 2 para o computador. A importação requer algum trabalho e leva em torno de 5 horas prá terminar. Para quem não tiver o jogo original, você também pode baixar alguma músicas em outros sites.

Eu fiz 127.476 pontos na música "Defy the Machine" no nível medium. Alguém conseguiu mais?

Video Games Live: trailer 1

O site do Video Games Live disponibiliza um vídeo sobre o evento que é, na verdade, um resumo de outro vídeo mais extenso. O trailer, nesta primeira parte, em um total de quase 3 minutos de duração, mostra trechos de algumas entrevistas, entre elas, com os criadores do VGL, o entusiasta Tommi Tallarico e o maestro Jack Wall, que também são compositores de trabalhos musicais para jogos eletrônicos.

Em linhas gerais, os comentários são sobre o que é o VGL, sobre o universo audiovisual em que o show fará o espectador mergulhar. Também sobre a intenção de apresentar parte da cultura musical dos jogos, tanto para envolvidos na área como para o leigo, ou seja, aqueles que também apreciam música, independente de sua origem ou gênero.

No vídeo, além do depoimento de pessoas da platéia, as seguintes personalidades registram seus comentários:

  • Tommy Tallarico: compositor, co-criador e produtor executivo do VGL
  • Elijah Wood: ator
  • Jack Wall: compositor, co-criador e produtor executivo do VGL
  • Ted Price: presidente e CEO da Insomniac Games
  • Jeremy Railton: cenógrafo do VGL
  • Hideo Kojima: criador e diretor do Metal Gear Solid

O vídeo, com tamanho de 10 MB, vale o download para uma idéia geral sobre o evento, em especial às primeiras apresentações, de 2005, com resumo das entrevistas com alguns dos principais envolvidos. Ao fundo, a excelente trilha de Halo ilustra a edição.


Baixe aqui o vídeo.

terça-feira, 7 de novembro de 2006

A Casta dos Guerreiros


Conseqüentemente, a mais jovem de todas elas levantou-se, e com uma voz suave como vinho âmbar falou: "Grande Senhor, agora tudo está claro e me parece bem, mas há porém um último problema; meus filhos, senhor, como eles ainda não nasceram, jamais poderão ouvir vossas palavras tão puras e grandiosas."

"Veja", o grande senhor falou em voz alta, "é para teus humildes familiares a quem eu escrevo este livro. É a lei, nossa honra presa ao segredo."

– A Lembrança
Passagem 156, Versículo 4, Linhas 24-32

Prefácio
Este livro resume as regras obrigatórias codificadas para o comportamento de todos os membros da Casta dos Guerreiros. Ele é a própria definição do que é ser um MechWarrior. Você deve estudá-lo bem, pois a ignorância sobre seu conteúdo consiste em razão para rebaixamento dentro da casta.

Cada passagem representa séculos de testes e modificações, tentativa e erro. O protocolo contido aqui tem origens nas palavras do próprio Kerensky. Existem somente dois outros livros que são mais velhos que este e ainda são lidos, A Lembrança e um outro. Por isso, espera-se que você viva e morra por estas instruções.

A Casta dos Guerreiros está acima de todas as outras no Clã. O Trabalhador, o Técnico, o Mercador e o Cientista, todos o procuram como um guia, porque você é o mais perfeito de toda a perfeição. O Guerreiro é o apogeu da cultura. Você é o professor e o protetor, o governador e o pai.

Como MechWarrior, você lutará no Touman pela glória dos Clãs. Não existe honra maior nem glória maior, do que entrar em um combate contra um número muito maior de inimigos e se sair vitorioso.

Seu instrumento no campo é o BattleMech. É a sua montaria. Você aprenderá a pilotá-lo. Você se tornará parte dele e ele parte de você. O BattleMech foi projetado para traduzir sua vontade em ações da máquina. Como um MechWarrior, seu próprio pensamento se iguala à derrota do seu inimigo.

O combate é sua vida. Não tema a morte. Os nobres encontrarão o seu fim no campo de batalha. Honra é o sangue da vida do MechWarrior. Sem honra o MechWarrior vale menos do que o pó do qual foi criado. Não existe virtude maior do que a honra. Sem honra não há vida.


Créditos: texto e imagem extraído do manual "Código e Conduta da Casta dos Guerreiros", MechWarrior 2, por Activision e Fasa Corporation. Texto do manual por Veronica Milito. Design gráfico por Scott Goffman e Danny Matson. Design do manual por Marcella Missirian. Direção de arte por Ron Gould. Gerência de documentação por Mike Rivera.

sexta-feira, 3 de novembro de 2006

Video Games Live: concerto e performance

O Video Games Live – ou VGL – é um evento que propõe uma imersão à cultura de jogos eletrônicos. Trata-se de um concerto com orquestra, coral, banda de rock, performance teatral, projeção sincronizada em telão e efeitos especiais, em um espetáculo inédito no Brasil.

O VGL irá executa grandes temas do universo musical dos jogos como Mario, Zelda, Halo, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Medal of Honor, Sonic e tantos outros, incluindo versões de clássicos como Tetris, Frogger, Outrun e mais.

Tommy Tallarico e Jack Wall, criadores do Video Games Live.

Idealizado por Tommy Tallarico e Jack Wall, O Video Games Live – que teve sua primeira apresentação em 2005 nos EUA, com a participação da Orquestra Filarmônica de Los Angeles – busca evidenciar a produção artística de video games.

Segundo o site oficial: "No país, à convite do governo brasileiro/Ministério da Cultura, o evento tem patrocínio da Petrobras (a Petrobras Sinfônica, com o Coro Sinfônico do Rio de Janeiro, irá apresentar a versão carioca do VGL). "É uma grande honra ser convidado pelo governo do Brasil e várias outras grandes corporações", diz Tommy, que também teve recorde de solicitações brasileiras via e-mail.

As apresentações serão no Rio de Janeiro, no dia 12 de novembro (no Claro Hall) e em São Paulo, no dia 19 de novembro (na Via Funchal).

Serviço
Video Games Live
Site nacional
Evento no Via Funchal (SP)

terça-feira, 31 de outubro de 2006

Shippo no Uta


Ilustração por Kouji Morimoto

sexta-feira, 27 de outubro de 2006

Informação e interação na medida certa

Quero indicar o artigo "Ergonomia e usabilidade em advergames: vale o simples", publicado na Webinsider, e também comentar algumas coisas que o autor – David de Oliveira Lemes – nos coloca.

Fica interessante conhecer algumas definições que são tratadas na introdução do artigo. É importante, ao leigo, que afinal é o leitor deste blog, conhecer um pouco do universo que atinge o desenvolvedor de jogos, nas áreas de humanas, no design do produto, enfim. (Pode ser comum pensar que trabalham na criação de um jogo apenas técnicos, programadores e pessoal das ciências exatas, não é?)

O autor nos exemplifica ali o caso do teclado ergonômico, produto que foi, inclusive, bem divulgado no mercado, certa época, e me pareceu que, hoje, nem vingou como se vendiam as idéias, pois o que vemos em todo canto são os teclados retos, sem interrupções nas fileiras de A a Ç (aliás, a "anti-ergonomia" aqui supera a convenção, o costume no uso?).

De qualquer forma, o exemplo é de fácil entendimento ao leitor comum, mas trata-se da ergonomia de esforço físico, métrico. E seria da mesma forma interessante, porém com outro enfoque, citar outros exemplos, coisa que eu mal posso fazer, e prefiro deixar que os mais conhecedores se aprofundem! Pode ser nos comentários, inclusive, indicar literatura a respeito, exemplos práticos, enfim.

Vale dizer, pra tentar completar um pouco algumas definições, que a ergonomia não fica limitada à física ou à saúde do corpo (exemplo: ergonomia de uma cadeira), mas se relaciona aos aspectos fisiológicos de uma forma mais abrangente. Na ergonomia visual, por exemplo, a leitura de um livro pode ser mais ou menos "confortável" (não estamos falando do conteúdo literário!) em relação às definições do design da tipografia aplicadas. Uma página de jornal pode ter uma organização tal de suas matérias, pelo uso de elementos gráficos (linhas, setas, ícones, indicações em cores etc.), que simplificam (por sistematização) a assimilação de informação, sejam textual ou imagética. São exemplos da ergonomia voltada para a congnição (sobre esse assunto, veja também design de informação).

Ou seja, a forma como se apresenta um dado é uma questão da ergonomia, que terá o intuito de facilitar a experiência entre o usuário e o objeto em questão. E dentro dos jogos eletrônicos ela pode se multifacetar: além de ser um produto multimídia, um jogo é interativo, exigindo que novas informações – resultado deste estímulo – sejam devolvidas em tempo real, ao contrário de um livro ou jornal.

Como pensar em ergonomia (satisfação, conforto, bem-estar) dentro de um jogo de horror, por exemplo (veja postagem sobre a trilha de Silent Hill), onde a procura é, conscientemente, por evocar sensações incômodas? Fazer então a distinção entre roteiro e temática de preceitos de ergonomia e usabilidade. Um jogo de horror não precisa ter, necessariamente, um controle problemático de seu personagem (como que tentando simular uma dificuldade em se locomover no ambiente escuro), embora esse tipo de recurso alternativo seja deliberadamente usado em ocasiões especiais, momentâneas, para reforçar uma intenção.

A dinâmica entre o conteúdo e o usuário deve estar muito bem definida; mas especialmente deve estar e poder ser nitidamente bem compreendida pelo jogador. É o que David nos fala sobre a curva de aprendizado (ou "o homem vem em primeiro lugar") e é o que também procuram as importantes questões para a melhor imersão possível: o design de informação deve tender para o 'natural', ou seja, concluído o grau máximo na curva de aprendizagem in-game, o jogador não precisa mais pensar nos aspectos mecânicos e concentrar-se puramente no desenrolar da proposta do tema do jogo e, afinal, permitir evoluir seu avatar no universo do game, se emocionar com ele, extrair dele algum tipo de experiência com menor interferência "externa".

Cabe à equipe de desenvolvimento buscar soluções que otimizem essa experiência, como a substituição de texto por um ícone, ou reduzindo a quantidade de informação fixa na tela (informação dinâmica ao contexto), pensando em ajustes inteligentes na programação dos comandos do acionador (joystick, teclado, mouse etc.), sistematização de indicações da evolução dentro do game, o próprio projeto de níveis – ou level design (do simples ao sofisticado), padronizar as interações com o ambiente (exemplo: comando para abir portas ou agarrar objetos), enfim.

Na própria área sonora, que é foco da Benzaiten, temos a sonoplastia, que é um forte elemento de informação dentro de um jogo. Elas indicam, reforçam, confirmam as ações interativas. Movimento inimigo; passos. Soldado atingido; grito. Fim da munição; gatilho. Pouca energia vital do personagem; respiração ofegante. E é um assunto que quero falar mais adiante, indo mais para a área das trilhas sonoras, que é quando o psicodelismo de uma música invade o âmbito da sonoplastia, prejudicando o entendimento entre o que é trilha (informação emotiva para ambientação) e o que é sound-effects, ou FX (efeito especial que indica um evento mais específico); temos alguns exemplos pra contar e fica para uma nova postagem.

Voltando ao assunto do artigo, os advergames ("adver", de advertising, anunciar), ou seja, aqueles jogos com a função de valorizar um produto ou serviço, agregando valor à sua marca. É básico lembrar que estes jogos são circustanciais, ou seja, o entretenimento aqui tem "segundas" intenções. Não podemos exigir deles, assim como dos casual games, a mesma performance de um jogo de proporção comercial (embora exista o inverso, o advertising dentro do jogo comercial, como a exposição de marcas em Need for Speed).

Ainda sobre as qualidades de imersão, pelo uso de recursos de design, ergonomia e usabilidade (áreas interdependentes), quando David comenta sobre a quantidade de comandos dos jogos modernos, em relação ao objetivo de se buscar maior número de espectadores (no caso, creio, de usuários) – e, claro, há de se avaliar sempre qual o seu público-alvo (pense, por exemplo, em um advergame para uma marca de jogos!), não tenho como não lembrar da proposta do novo console da Nintendo, o Wii, com joystick simplificado e de uso natural, o que me entusiasma apenas por pensar nas possibilidades.

Bom, fiquem à vontade para completar ou corrigir algum pensamento, incluindo comentários.

Leia o artigo de David de Oliveira Lemes (o Dolemes), clicando aqui.

quarta-feira, 25 de outubro de 2006

Loco Song - LocoRoco - Original Soundtrack

Trilha super tranqüila, com canções bem acabadas, não tão experimentalista a princípio. Com vocais agradáveis e faixas muito divertidas.

Destaques para: Mojya Gapatyu - Opening Theme (1), LocoRoco's Song - Pink LocoRoco Version (8), Consepontowa - Pink LocoRoco's Theme (11), Zappudo Geron - Black LocoRoco's Theme (27) e Pupapu Papoa - Mojya's Sleep (28).

http://www.locoroco.com/index.html?locale=pt_PT
Vale o clique para conhecer um pouco do game e sua jogabilidade diferenciada.

  • Loco Song - LocoRoco - Original Soundtrack
    Compostas por: Nobuyuki Shimizu e Kemmei Adachi
    Catálogo: COCX-33981
    Faixas: 42 (68' 44")

terça-feira, 24 de outubro de 2006

Atelier Iris - Eternal Mana - Original Soundtrack

Minha sugestão de hoje é o álbum OST do jogo Atelier Iris: Eternal Mana (catálogo KDSD-10001/2, Team Entertainment), RPG da empresa Gust, para Playstation 2. O trabalho está apresentado em dois discos e somam 78 faixas (2h 14'). Assinam a criação musical: Ken Nakagawa, Daisuke Achiwa e Akira Tsuchiya.

Com composições leves e alegres, tem um formato mais sintético, mistura imitações de instrumentação orgânica e elementos eletrônicos (estes com menor ênfase). É um exemplo interessante de um trabalho com boa musicalidade em faixas expressivas.

Destaques para a música canção-tema White Night Imagination (1-1), para The Forest of Meeting (1-4), Fun Shopping in Akoosu (1-31), Two Funny People (1-33), The Path You Walk (1-38) e Silent Rhyme (2-77).

segunda-feira, 23 de outubro de 2006

sexta-feira, 20 de outubro de 2006

Mulheres on

Matéria no O Globo/Tecnologia cita pesquisa onde mulheres são 64% dos usuários de jogos on-line! Quem quer explicar essa inversão de hábitos? Pois deixe seu comentário. Veja aqui a matéria.

quinta-feira, 19 de outubro de 2006

Gamers fotógrafos

A fotografia enquanto forma de arte pode existir dentro de ambientes virtuais?

O que me levou a refletir sobre essa questão foi o post da Alice do blog Wonderland, em que ela demonstra interesse em encontrar outros gamers explorando a fotografia nos video games. E pelo visto muito jogadores colecionam seus screenshots favoritos, há até alguns álbuns no Flickr dedicados a isso.

E a questão vai muito além do printscreen. Alguns jogos realmente incorporam a câmera fotográfica como elemento do jogo, tornando possível não somente a captura do que o jogador está vendo na tela, mas a captura do que o seu avatar está vendo.

Lembro que uma das partes mais interessantes do jogo GTA San Andreas, pelo menos para mim, era pegar a câmera, deixar de lado as missões e sair pela cidade procurando os melhores ângulos. Consegui ficar um bom tempo envolvido nisso, da mesma forma que ficaria se estivesse de férias visitando uma cidade real, com a vantagem de não precisar me preocupar em não exibir minha câmera em lugares perigosos. Dentro do jogo, todo lugar é seguro.

Alguns fundamentos da fotografia, ainda que de forma bastante simplificada, continuam valendo dentro de alguns video games, como o enquadramento, a iluminação etc. Mas isso é suficiente para dizer que estamos fazendo arte dentro dos jogos?

Pode existir fotografia quando nem a câmera, nem o objeto fotografado existem?

  • Fotografias de Half-Life 2: cortesia de Alexo Maravalhas.

Atualização: devido à repercussão desse post criei o grupo Videogame Photography no Flickr para ver se encontro outros interessados em explorar o assunto. Se você é um deles, não deixe de participar.

terça-feira, 17 de outubro de 2006

Mais criatividade ou mais liberdade?

Marcelo Tavares, em entrevista audiovisual para a editoria Tecnologia do jornal O Globo, faz uma rápida "viagem" cronológica, citando alguns consoles marcantes da história dos jogos eletônicos.

Ao final da matéria/entrevista/vídeo, Marcelo compara o fator 'diversão', relacionando os jogos modernos à uma complexidade tal, que alguns deles exigiriam manual de instruções e/ou pesquisas prévias para um bom desenvolvimento. E isso me soou como uma crítica, então acrescento algumas colocações para reflexão.

A simplicidade, que se relaciona comumente aos jogos antigos, pode ser mais relativo à tecnologia e à cultura da época do que fruto de maior criatividade por parte de seus autores. A produção de entretenimento eletrônico estava sendo desbravada, experimentada, e quando tudo é uma novidade, é natural que os primeiros jogos tenham, comparativamente falando, as qualificações de 'mais simples e criativo'. É provável que a energia produtiva se focasse mais nas viabilidades técnicas e comerciais do que exatamente na criatividade das temáticas dos jogos.

Da mesma forma pode-se afirmar que os jogos modernos têm pouca ou nenhuma inovação notável, alguns seriam complexos demais, "burocráticos" ao ponto de exigirem a leitura de um manual de instruções, quando na verdade os profissionais de hoje têm tantas ou mais imposições a serem levadas em consideração na criação de um produto eletrônico.

A começar pela própria história, enorme concorrente criativa, pois leva vantagem no ineditismo. A tecnologia: o que antes tinha-se de menos, hoje tem-se de sobra; no entanto, mais variáveis significam mais restrições e especializações. O mercado, a indústria, a balança investimento/lucro, as diretrizes das produtoras serão fatores que pesam em uma produção de entretenimento. A comunicação globalizada, o acesso mais instantâneo à informação, enfim, tornam maiores os anseios quanto às possibilidades dos jogos. Afinal, o fator 'diversão' ganhou novas dimensões.

Nesse raciocínio, o que seriam elogios aos jogos antigos (criatividade e objetividade) e críticas aos jogos modernos (pausterização e excesso), acabam sendo apenas constatações circunstanciais, mais um reflexo espontâneo de um momento na história destes produtos do que mérito ou apatia de seus criadores.

Veja que não quero diminuir uns ou defender outros, apenas sugerir limitações que são colocadas aos profissionais da área de criação de jogos eletrônicos, cada um a seu tempo, mas com grandes desafios a serem superados.

Sobre a questão dos manuais de jogos, podemos deixar para uma outra postagem! Então, voltando à entrevista do Marcelo Tavares, os consoles comentados foram: Telejogo, Atari Flashback 2, NES (Nintendo Enterteinment System, ou "Nintendinho"), Master System II, Nintendo 64 e XBox 360.

Eis o link (acesse a última opção do menu, "Vídeo: Consoles"):
http://oglobo.globo.com/tecnologia/info/criancas

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