segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Doom: o processo de criação da trilha sonora



No vídeo, apresentação completa de Mick Gordon, compositor da trilha de Doom, para a GCD 2017, evento voltado para desenvolvedores.

Em uma palestra brilhante, o autor da música do novo Doom discorre tanto a respeito de detalhes do processo criativo como também nos dá perspectiva a respeito do enfrentamento de um novo desafio.

E que desafio! A encomenda da exigente ID Software dizia:
— QUEREMOS QUE VOCÊ FAÇA UMA MÚSICA NUNCA OUVIDA ANTES 
— ELA PRECISA SE ENCAIXAR NO JOGO PERFEITAMENTE 
— A TRILHA DEVERÁ SER ADORADA INSTANTANEAMENTE POR MILHÕES DE FÃS
 
Não bastasse, mais:
— SEM GUITARRAS
 
Piadas à parte, evidentemente a tarefa de conceber e realizar a trilha para Doom é gigantesca. Mick explora o problema da rejeição (que reside em todo "criativo") e como conviver, superar e utilizar esta energia a seu favor, como também estar envolvido com uma equipe comprometida e inspiradora. Parafraseando: "estar confortável com fracasso".

Nos falou a respeito de estar disposto e ter a coragem de mudar seu processo de trabalho, saindo da zona de conforto do sucesso em prol de uma conquista maior. Assim:
— ALTERAR O PROCESSO PARA MUDAR O RESULTADO
 
Detalha suas inspirações artísticas e nos mostra sue primeiros experimentos, de forma evolutiva, até o ápice, quando você detém o poder de mudar o briefing com a perspectiva de um resultado melhor. E tem easter eggs também!

Ao final, Mick atende a algumas questões da plateia.

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

A estética e o lúdico de Lumino City


Lumino City é um jogo de point and click desenvolvido pela State of Play e lançado em 2014.

Conforme a mecânica conhecida do gênero, você deve clicar em determinados elementos na tela para que Lumi – a menina que protagoniza a game – caminhe, interaja e se desenvolva na história. Além disso, existem os quebra-cabeças, alguns com cenas de tela cheia para serem resolvidas com exclusividade.

Tudo bem conhecido até aqui, não fosse pela estética muito peculiar construída. Desde os momentos iniciais, a partir do logotipo colorido de contornos orgânicos, até a tela do menu inicial, já é possível notar a atmosfera delicada e singela preparada com destreza e riqueza de detalhes.




Podemos dizer que Lumino City é um jogo cinematográfico? De certa forma, sim! Justamente porque todos os cenários e a maioria dos elementos visuais foram construídos ou compostos com objetos e peças reais e, depois, filmados. Inclusive as "animações" de transição dos cenários.

É do lúdico, do teatro, do circo, da arte dos bonecos, das colagens de papel e miniaturas que os criadores parecem ter bebido da fonte. Assim, como não criar associações com nossa infância?



O trato estético é marcante e está nas cores, texturas e iluminação. Mas também o design gráfico é muito bem cuidado, refinado, contemporâneo e muito limpo, fazendo certo contrapeso com as formas orgânicas e recortadas à mão do jogo. Quando um novo jogo inicia, por exemplo, os créditos iniciais surgem, muito bonitos, em meio ao cenário. Pouco depois, Lumi encontra o The handy manual – Ideas, sketches and how things work, um belo livro técnico com – pasme – literalmente 900 páginas diagramadas de conteúdo "real"!



A trilha sonora é agradável, tranquila e um pouco melancólica. Ela tem uma dinâmica de volume interessante conforme se evolui nas cenas, mas gostaria de poder ver mais temas variando durante o jogo.

Por fim, deixo abaixo um making of que, espero, valorize mais ainda o belo trabalho feito com Lumino City!


Equipe de desenvolvimento


Luke Whittaker
conceito, design e animação

Dan Fountain
programação e design

Katherine Bidwell
produção e design

Ed Critebley
música

Alistair Lindsay
som

Catrina Stewart
arquitetura

Amy Dodd
Catrina Stewart
Katherine Bidwell
Luke Whittaker

criação dos modelos

Tom Hooker
câmera e iluminação

segunda-feira, 28 de março de 2016

Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos

Publicamos o artigo "Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos", que tem como subtítulo "Uma introdução ao conceito de estética aplicado as possibilidades do jogar digital", de Fabrizio Augusto Poltronieri.

Acesse: www.benzaiten.com.br/artigo/possiveis_relacoes.htm

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback.

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