Age of Empires (Ensamble/Microsoft), um dos grandes nomes da indústria de jogos do gênero de estratégia em tempo real, busca inserir o jogador em alguns cenários históricos da humanidade. Trata de simulação; trata de explorar áreas geograficamente desconhecidas; trata de estratégia e do poder de extração, uso e gerenciamento de recursos humanos, materiais e naturais. Age of Empires evoca no jogador as qualidades do explorador, do urbanista, do arquiteto, do colonizador, do general, do bárbaro. Aflora as qualidades do líder em administrar situações, objetivos, pessoas, maquinário, instalações, meio ambiente.
Age of Empires é um jogo sobre representações. A sua funcionalidade, na prática, é feita em mapas de geografia diversa, porém bem delimitadas. Cada mapa, ou seção, apresenta um ou uma série de objetivos pontuais; executados a contento, essa etapa pode ser superada, partindo-se a um próximo mapa ou a uma nova área de um mapa maior.
Como disse na apresentação, Age of Empires aborda de forma interessante as representações. O tempo, alterado para se tornar mais dinâmico dentro do jogo, me parece aqui o elemento simulado mais importante. Por exemplo, a construção de uma casa, que servirá de moradia para determinado número de indivíduos, é construída em segundos. Quando solicitado a "criação" (ou nascimento) de um aldeão, idem. Mas tanto a casa, o aldeão quanto o tempo da sua criação podem ser meramente representações da realidade: da casa, um lote; do aldeão, por toda uma família e dos segundos, meses ou anos. São ícones com características modificadas para tornarem esta interação viável.
Essa especial modificação do fator tempo, no entanto, não significa que o jogo seja rápido! Ou necessite, inicialmente, grande agilidade nos comandos como acontece nos jogos de ação. Age of Empires é basicamente um game de estratégia, com uma estrutura visual que privilegia a gestão. Nesse sentido, seus mapas podem ser demorados na execução dos objetivos. AoE é um game que exige certa habilidade, visão e um poder de organização, mas também paciência.
E nesse aspecto a trilha sonora detém uma fatia importantíssima no desenvolvimento dentro do universo do jogo: ela ambienta, sustenta e motiva o jogador. O primeiro Age of Empires, de 1997, já tinha uma produção musical de alto nível para a época, já usando o formato wave, mais especificamente com trilhas de áudio-CD. A primeira faixa, pra mim, marcante, evocava uma sensação de estar em um ambiente desconhecido, virgem e o minimalismo de alguns elementos musicais informam que ali, aquela prainha com alguns coqueiros e arvoredos frutíferos exigirá algum trabalho para que o homem da idade da pedra evolua e cresca para outros patamares da história.
Se me recordo bem, me corrijam nos comentários se precisar, a trilha do Age seguinte já veio parte no formato wave, parte no formato MIDI, o que torna sua qualidade variável e questionável. Seja como for a entressafra entre as versões, um produto de geração seguinte retorna a alta produção, resultando num game de especial qualidade, o Age of Mythology (Ensamble/Microsoft), com visual inovador, riquesa nos elementos de informação e trilha sonora impecável.