Mostrando postagens com marcador Visual. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Visual. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

A estética e o lúdico de Lumino City


Lumino City é um jogo de point and click† desenvolvido pela State of Play e lançado em 2014.

Conforme a mecânica conhecida do gênero, você deve clicar em determinados elementos na tela para que Lumi – a menina que protagoniza a game – caminhe, interaja e se desenvolva na história. Além disso, existem os quebra-cabeças, alguns com cenas de tela cheia para serem resolvidas com exclusividade.

Tudo bem conhecido até aqui, não fosse pela estética muito peculiar construída. Desde os momentos iniciais, a partir do logotipo colorido de contornos orgânicos, até a tela do menu inicial, já é possível notar a atmosfera delicada e singela preparada com destreza e riqueza de detalhes.




Podemos dizer que Lumino City é um jogo cinematográfico? De certa forma, sim! Justamente porque todos os cenários e a maioria dos elementos visuais foram construídos ou compostos com objetos e peças reais e, depois, filmados. Inclusive as "animações" de transição dos cenários.

É do lúdico, do teatro, do circo, da arte dos bonecos, das colagens de papel e miniaturas que os criadores parecem ter bebido da fonte. Assim, como não criar associações com nossa infância?



O trato estético é marcante e está nas cores, texturas e iluminação. Mas também o design gráfico é muito bem cuidado, refinado, contemporâneo e muito limpo, fazendo certo contrapeso com as formas orgânicas e recortadas à mão do jogo. Quando um novo jogo inicia, por exemplo, os créditos iniciais surgem, muito bonitos, em meio ao cenário. Pouco depois, Lumi encontra o The handy manual – Ideas, sketches and how things work, um belo livro técnico com – pasme – literalmente 900 páginas diagramadas de conteúdo "real"!



A trilha sonora é agradável, tranquila e um pouco melancólica. Ela tem uma dinâmica de volume interessante conforme se evolui nas cenas, mas gostaria de poder ver mais temas variando durante o jogo.

Por fim, deixo abaixo um making of que, espero, valorize mais ainda o belo trabalho feito com Lumino City!


Equipe de desenvolvimento


Luke Whittaker
conceito, design e animação

Dan Fountain
programação e design

Katherine Bidwell
produção e design

Ed Critebley
música

Alistair Lindsay
som

Catrina Stewart
arquitetura

Amy Dodd
Catrina Stewart
Katherine Bidwell
Luke Whittaker

criação dos modelos

Tom Hooker
câmera e iluminação

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 1. design


Continuando minha resenha – que mais pode parecer resumo – do livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capítulo 1 em "O design, o designer e o jogo".

E começamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, não filho da Revolução Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolução Informática dos códigos (...)", menção que reforça a atuação do designer digital (design para mídias digitais). Embora óbvio e íntima a proximidade dos jogos eletrônicos com o design digital, particularmente prefiro não distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (também chamado de desenho industrial).

E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos à distância ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos têm apenas referências menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicação, a escrita. Parte para lembrar dos utensílios pré-históricos, chega ao artista, "indivíduos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesão.

E define: "(...) Era preciso um novo indivíduo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesão havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como também coisas úteis (...). Acreditando que o indivíduo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designação, ou seja, de um conceito".

Chegamos à interatividade eletrônica, área ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advém dos videogames. Com isso temos definições de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, também replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Não apenas de jogos eletrônicos, pois este é em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideração lúdica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuição de sentido".

Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisões de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral é trabalhado em módulos, recombinados, gerando protótipos funcionais, lapidados até o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgação e finalmente distribuição.

"Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletrônicos."

E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame está submetido a um mercado onde é inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou não! partir realmente para uma tentativa de inovação): "O mercado, composto em sua totalidade por partidários da manutenção dos 'sucessos', pouco admite inovações que arrisquem um desequilíbrio na balança dos investimentos e dos retornos". E é claro, estes fatores inevitavelmente não são restritos nem aos games, nem ao design.


"Perceber os constituintes do jogo eletrônico somente como entidades importantes para o produto é desconsiderar o papel sociocultural de sua linguagem. Esse transbordamento é exatamente o que se verifica, desde fenômenos como Pac-Man (Nanco, 1980), Mario (Nintendo, 1985), Pikachu (Nintendo, 1996) e Katamari (Nanco, 2004). Tais personagens fizeram sucesso inclusive entre aqueles que não são aficcionados por jogos eletrônicos e, portanto, prontamente reconhecidos pelo grande público devido à sua visibilidade."

domingo, 14 de dezembro de 2014

Documentário "A Brief History of Graphics"

A Brief History of Graphics é um documentário que aborda a história e evolução dos recursos gráficos nos videogames desde Pong† até os dias de hoje. Básico e prático, o vídeo apresenta o conteúdo em forma de gameplays que ilustram o capítulo, as novidades daquele momento na história ou as técnicas visuais utilizadas. Escrito e produzido por Stuart Brown, está organizado em cinco partes que somam torno de 45 minutos. Nos vídeos abaixo, as legendas citam o capítulo ou as técnicas comentadas.

Parte 1 – Pixel Pioneers


Pixel, Full Color Graphic, Vector Graphics, Smooth Scrolling, Sprite Scaling.

Parte 2 – Sprite Supreme


Sprite, Parallax Scrolling, Cartoon Classics, Rotoscoped Animation, Digitised Sprites, Multimedia Advent.

Parte 3 – Polygon Realm


Flat Shading, Mode 7 & Super FX, IBM Compatibles, Raycasting, True 3D, Voxels.

Parte 4 – Voodoo Bloom


First Person Sequel, Brown, Bloom, Cel Shading.

Parte 5 – Future Crisis


Indie Scene, Back to Reality, Next Gen, Chromatic Aberration, Depht of Field, Motion Blur, Bloom 2.0.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A luz e a escuridão de Dead Space 2



No gênero horror existem duas técnicas básicas de imersão, usadas tanto no cinema quanto nos jogos: o suspense e o susto. O segundo, embora muito eficiente, não me atrai. Soa gratuito, mecânico e artificial. Basta usar um elemento do contraste visual inesperado sobreposto com um símbolo sonoro† de impacto pra pregar uma baita peça no espectador.

Já o suspense, e principalmente a sua manutenção de forma interessante, é o elemento diferencial que dá vida a importantes jogos de terror como Silent Hill, Amnesia ou Doom. O suspense – que é o hiato entre momentos importantes da narrativa – quando bem feito, gera o terror psicológico que, diferentemente do susto (curto período de tempo), modifica a sensação da passagem de tempo, gera o desconforto pela insegurança e reforça a fragilidade virtual do protagonista, momentaneamente incorporada pelo jogador.

Dead Space 2 faz uso dessas duas técnicas mas ganha mérito quando o assunto é suspense. Para tanto ele abusa de cenários sombrios: inóspitos e estranhamente vazios (perigo latente), escuros/sufocantes (claustrofóbicos) e anomalias na tecnologia (mecanismos viram letais). Obviamente a trilha sonora e a sonoplastia contribuem muito nesse aspecto e a série Dead Space usa otimamente este canal (ainda acho o áudio mais perturbador no primeiro jogo).

Como as boas obras de arte, o silêncio (como o espaço branco em artes gráficas) é um elemento importante e bem utilizado em vários momentos. Ele, que seria o auge do suspense ante a um momento crítico, é incrivelmente incômodo e de certa forma se harmoniza com o título do produto: espaço morto.

Em DS2, porém, há um elemento muito importante que traz beleza, suspense e até horror no seu ambiente: a iluminação. Por contrastar com um cenário obscuro, a iluminação ganha voz própria e é particularmente especial pela sua dinâmica. Alguém pode mencionar, elogiosamente, alguma relação da fotografia com o claro-escuro†, obviamente descontando o lirismo das obras renascentistas.

A cada momento, a cada passo, a iluminação afeta o visual do seu personagem de forma incrível. As luzes de todo o cenário, de fontes específicas, efeitos especiais, tecnologia holográfica, fogo, até as sombras são motivo de terror, enfim, tudo se soma a esse arco-íris perturbador. A expressão "tenha medo até da sua sombra" vale aqui.



No vídeo acima fiz uma pequena edição mostrando alguns momentos onde é possível perceber um pouco da engenharia gráfica na geração de luz, sombras e partículas. Um pouco do áudio e outro pouco do suspense sobram no vídeo. Busquei ao máximo não relevar partes da história (spoilers), de qualquer forma se você ainda não jogou e gosta de ser surpreendido ao máximo, fuja desta postagem ou todas as parecidas e vá jogar (mas comece pelo primeiro jogo, sem falta).

Apesar do vídeo valorizar as animações, também posto abaixo algumas fotos do jogo. Veja algumas delas abaixo (clique para vê-las no tamanho original) ou acesse nossa galeria de fotografias virtuais: fotografiavirtual.benzaiten.com.br

Título: Dead Space 2
Desenvolvedor: Visceral Games
Editor: Eletronic Arts
Motor: Visceral Engine
Lançamento: 2011
Site: www.ea.com/dead-space-2
Personagens: Isaac Clarke (Gunner Wright), Nicole Brennan (Tanya Clarke), Ellie Langford (Sonita Henry), Nolan Stross (Curt Cornelius), Direitor da Titan Station (Lester Purry), Daina Le Guin (Tahyna Tozz)

quarta-feira, 27 de março de 2013

A fantasia e o lirismo visual de Trine 2


Ao entrar no jogo, já após as marcas de direito, o menu já anuncia essencialmente o presente que teremos ao partir para a aventura de Trine 2. Os desenvolvedores utilizaram o próprio motor† para tornar o menu interativo e já imerso ao ambiente nativo. A iluminação do ambiente é equivalente ao seu horário (manhã, tarde, noite) e você pode, já assim sem compromisso, testar um dos três personagens do jogo e até interagir parcialmente com alguns elementos.

E é essa riqueza de detalhes, iluminação rica e dinâmica, física bem importante (embora com alguns pequenos problemas durante a manipulação de certos elementos) e um brilho constante e que dá tempero à sua atmosfera, tornando-a orgânica e deslumbrante.

Trine 2 é um jogo simples à primeira vista, mas conta com inteligentes quebra-cabeças que podem ser resolvidos tanto sozinho como com amigos em modo on-line cooperativo. Trata-se de um game de ação em plataforma, de rolagem essencialmente horizontal, com um enredo medieval, com uma tríade de personagens alternáveis: você deve manipular Amadeus (mago), Zoya (ladra) ou Pontius (guerreiro) e seus poderes característicos para resolver enigmas físicos dos cenários como também alcançar saídas e enfrentar inimigos durante a jornada.

O jogo foi desenvolvido pela Frozenbyte e publicado pela Atlus/Focus, e lançado em 2011 para várias plataformas. Posto abaixo algumas fotos (com recortes) para mostrar um pouco da beleza plástica do jogo, que obviamente é muito mais espetacular se apreciada com animação e alta qualidade de renderização. A versão das cenas abaixo foi retirada do jogo para PC/Windows, com qualidade máxima das deninições de vídeo, exceto o antialiasing um pouco reduzido.










quarta-feira, 4 de julho de 2012

A estética de 8 bits



O PBS Off Book – canal web de vídeos da Public Broadcasting Service – editou recentemente o mini documentário The Evolution of 8-Bit Art (7'), que busca retratar um pouco do universo da arte digital dos anos oitenta, popularizada com o advento dos videogames.

Embora a menção de equipamentos como Atari ou Nintendo como marcos – que realmente são – na "fundação" da estética 8 bits, sua história é anterior, datada dos primeiros computadores pessoais ou comerciais de fabricação em grande escala, como por exemplo, plataformas Sinclair ou TRS.

O bit é uma unidade matemática que determina o fator de potência de processamento de um equipamento eletrônico, sendo a métrica de 8 a mais elementar para CPUs de uso popular. Por provavelmente uma questão de proximidade cronológica, plataformas de 16 ou 32 bits podem também serem incluídas na mesma linhagem, embora muito superiores em recursos expressivos.





A chamada "arte de 8 bits" trata uma estética retrô, fundamentada em uma linguagem audiovisual que faz referência a tecnologia que conhecemos, por sermos todos usuários, como primordiais. Trata-se de imagens compostas por pixels† propositadamente visíveis, paletas de cores reduzida e extremamente contrastantes, músicas de fraseamentos nítidos e timbres ruidosos, e assim por diante.

A noção de estética da era 8 bits, no entanto, apenas é percebida como expressão artística nos dias atuais, promovido por um distanciamento histórico. O que consideramos recursos plásticos para os artistas contemporâneos, antigamente significava o limite da computação. Então o reducionismo de elementos era puramente uma questão de viabilidade prática: poucas cores, pouca definição de imagem, menos quadros em animações, música e efeitos sonoros de simplicidade "grudenta", enfim, a comunicação era levada aos limites da abstração.



O documentário, recheado de nostalgia, menciona cultura, expressão gráfica, instalação, pintura e música – com os chiptunes† – inclusive shows ao vivo.

terça-feira, 29 de maio de 2012

Arte visual para trilha sonora de jogos eletrônicos: parte 2

Sequência da postagem anterior, com uma seleção de ótimas artes gráficas para capa, encarte, embalagens, mídias etc. de álbuns de trilha de jogos. Da mesma forma, a seleção é meramente aleatória e não corresponde a nenhum tipo de "melhores", já que de, qualquer forma, o volume produzido é muito extenso. Portanto vou, eventualmente, postando algumas de minhas escolhas.

Fica particularmente interessante notar tão variadas formas de abordagem gráfica, como também os estilos usados. Desde composições tradicionais, ilustrações vetoriais, construtivismo russo, fotografia, montagens, montagem estilo HQ, arte com técnicas não digitais entre outros.

Final Fantasy XI – Music from the Other Side of Vana'diel - The Star Onions





Ys - Seven – Original Sound Track Mini - 2


Genso Suikoden – Celtic Collection III




Final Fantasy VIII – Piano Collections



L.A. Noire – Official Soundtrack


Silent Hill - Zero – Original Soundtracks






Back in the S.S.T. Band!! – The Very Best




Machinarium


Nier Gestalt & Replicant - Piano Collections


Sonic - Generations – Original Soundtrack - Blue Blur



Baroque - Original soundtrack

Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Feed: Postagens | Comentários
| Glossário | Fotos | ?
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário