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sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Wonderputt: o jogo casual dos sonhos

Criado por Reece Milidge e áudio por Dan Milidge para a Damp Gnat, empresa de animação e artes interativas, o Wonderputt é exemplo de arte, design, criatividade e animação da melhor qualidade em um belíssimo jogo web casual.

A jogabilidade de Wonderputt mistura um pouco de golfe, bilhar e marble maze. Sofisticação à parte, me lembra uma brincadeira de infância onde a gurizada da rua criava um circuito na areia para uma corrida de tampinhas de garrafa (ou bolas de gude para um nível mais difícil), com direito a um toque por jogador. (As partidas eram executadas no monte de areia do vizinho com a casa em reforma mais próxima!) Valiam rampas, túneis, buracos, obstáculos, enfim, o que dispunhamos no ato.

Wonderputt tem muito desse tom lúdico, com situações engraçadas, surreais e um visual psicolélico. O acabamento é excelente. As animações são de encher os olhos – harmoniosas e detalhadas – ajudam a conduzir o andamento de um "buraco" para o outro. O som é bem agradável, contínuo e relaxante, com efeitos especiais bem tratados e coerentes, misturando elementos orgânicos e eletrônicos no mesmo cenário.

A mecânica é simples: em uma vista isométrica, conduza a bolinha pelo percurso, completando 18 buracos, fazendo tacadas no ângulo e força certa para cada situação. O tempo também conta. Ao final de cada partida, uma página demonstra via infográfico seus resultados.

Pontos negativos? Alguns elementos a mais de pontuação são adicionados conforme você joga novas partidas, mas o fator de rejogo não é muito convidativo. Embora o cenário sofra algumas alterações estruturais, o jogo poderia conter mais momentos aleatórios, possibilidades menos roteirizadas para tornar a experiência mais dinâmica.

Você pode jogar Wonderputt diretamente na página dos criadores neste link: www.dampgnat.com/wonderputt. Por permitir que você jogue em tela cheia – inclusive aumentando a imersão aperando F11 (fullscreen) do seu navegador – sugiro como alternativa este link. Também é uma boa opção jogar via Kongregate, onde o sistema mantém sua pontuação, conquistas etc.

Mais informações sobre o desenvolvimento do jogo no diário www.dampgnat.com/wonderputtwip. Ah, experimente também o "advergame" Adverputt.

sábado, 11 de abril de 2009

Novo Punch-Out!! para Wii: é terceira, mas por que não primeira?

Divertidas as imagens cartunescas do novo Punch-Out!!, para Nintendo Wii, ainda a ser lançado. Eu nunca gostei muito do particular personagem transparente, embora possa funcionar bem na partida em dupla, sem precisar dividir a tela. Ora, será que não ficaria bacana a mecânica de primeira pessoa também para jogos de esporte? Pensa na imersão de estar no ringue, da dinâmica em desviar os golpes (ou não) com uma visão de câmera super ágil, ou mesmo de "beijar a lona" (literalmente, virtualmente)! É, depois que a gente viu a primeira pessoa intensa de Mirror's Edge, fica querendo um bis assim nos outros jogos também.

domingo, 29 de março de 2009

Resident Evil 5: preto no branco

Assisti, de passagem, em um pequeno monitor em vitrine de loja de jogos, um vídeo de demonstração do Resident Evil 5 (Capcom, 2009). O vídeo não era muito longo e mostrava algumas cenas editadas da jogabilidade.

Vi "zumbis" em ambiente aberto, totalmente às claras, assustadoramente agressivos, ágeis e invasivos. Mesmo o jogo não sendo em primeira pessoa, os personagens inimigos ganharam uma animação de perspectiva e dinâmica impressionante. De um lado, temos inevitavelmente, os elementos cinematográficos. Mas de outro, na ação propriamente, há um clima tipo "rebelião civil", aquele tom descontrolado e irracional da massa.

Imaginei que parte da estética poderia ser algum efeito na edição, mas assistindo outros vídeos, notei que realmente existem aspectos visuais e de imersão muito vívidos e realistas, principalmente nos personagens.

Então. Alguém explica o quê torna o cenário visual de RE5 tão vívido? Existem jogos similares com essas qualidades e quais?

Para ilustrar, deixo um trailer mostrando essa ambientação que comentei e outras facetas do jogo.

quinta-feira, 26 de março de 2009

Onlive pode quebrar paradigma no entretenimento interativo?

Pauta interessante sugerida pelo Raphael Müller, nos bastidores do grupo. A rede Onlive – assunto que está pipocando nos sites de jogos e dando o que falar e questionar – surgiu com a proposta de ser uma rede de entretenimento com o processamento de dados virtual, ou seja, deixa de existir a figura do console de videogame e mesmo o computador perde função de CPU.

No conceito, todo o processamento seria realizado virtualmente nos servidores do serviço e o retorno da interatividade, no caso de um game em forma de imagem e o som, se daria concretamente para o usuário em forma de vídeo, algo como uma TV à cabo personalizada. Assim, teoricamente, qualquer equipamento seria um potencial videogame de qualidade máxima, pois ele nada mais é que um receptor de vídeo, como uma HDTV.

A estrutura para o usuário final seria feita em quatro pontos: (1) um pequeno controlador de rede, algo como um modem externo ou um roteador; (2) um controle tipo joystick, ou equipamento que o valha, que é responsável pelas interações do usuário; (3) um aparelho visualizador da interação: um monitor de computador, uma TV digital ou um celular etc. e (4) a assinatura da rede do serviço em si.

Como esta concepção realiza o processamento pesado dos jogos em máquinas virtualmente distantes, o serviço está sendo "vendido" para funcionar, por exemplo, em qualquer configuração de computador pessoal, até mesmo em uma televisão digital comum. E faz todo o sentido, já que estes equipamentos são meros terminais intermediários e receptores de áudio e vídeo (as imagens e sons do jogo previamente renderizadas virtualmente).

O serviço Onlive está há alguns anos sendo desenvolvido, mas somente há alguns dias está causando alvoroço na comunidade de usuários do entretenimento interativo, pois podemos estar assistindo a quebra de um paradigma não apenas no universo dos videogames, mas acredito que perfeitamente adaptável a uma série de outros serviços e até formas de interação eletrônica que nem conseguimos nitidamente conceber atualmente. Por exemplo, o universo das artes digitais poderia ser transposto para ser distribuído como um canal de TV interativo. Imagine aquelas instalações digitais interativas, demonstrações audiovisuais, videoarte e até mesmo filmes de animação com interatividade no nível individual seria possível.

Você é entusiasta ou cético?

Atualmente um jogo eletrônico é desenvolvido com base nas limitações tecnológicas do parque de consoles instalado mundialmente. Se um game hoje é designado para rodar em um Playstation 2, o desenvolvedor deve restringir seu poder criativo para se adaptar a este equipamento, hoje ultrapassado. Essa limitação deixa de existir! O usuário final tem acesso a um produto de sofisticação 100% compatível com a última tecnologia disponível no provedor, sem ter que se preocupar com upgrades em seu computador ou console caseiro.

Conceitualmente, a ideia soa efetivamente como o surgimento de uma nova era do entretenimento. Algo em menor escala vem empurrando a história dos jogos eletrônicos para o futuro, como as redes on-line de videogames e mesmo o console que não usa mais mídia, mas baixa o software via rede. No entanto, acerca de todas essas possibilidades, podemos notar duas vertentes de opiniões: uma, que vê a proposta como genial, como uma real possibilidade para novos tempos; e outra a dos céticos, que não acreditam na funcionalidade total do sistema em ambientes não controlados e mesmo em regiões onde a qualidade da banda larga ainda não atingiu a excelência, tornando o ato de jogar um problema de lentidão de respostas.

Existe muitas questões de como o serviço se manteria financeiramente, ou seja, qual o custo final para o usuário, qual o suporte tecnógico local necessário, qual sua funcionalidade em redes menos favorecidas, qual capacidade dos servidores em atender individualmente seus usários na qualidade desejada etc. Parece que temos mais dúvidas do que certezas, no entanto, não podemos fechar os olhos para o serviço, que promete atuação já em 2009. Em um futuro próximo, seria este um começo real do cinema interativo? Ou do avanço dos jogos eletrônicos para o patamar de grande mídia?

terça-feira, 17 de março de 2009

File Rio 2009

Atrasado, mas ainda dá tempo. Quem tiver acesso presencial à cidade carioca, a sugestão é uma visita ao File, que neste ano fica no Centro Cultural Oi Futuro, no Rio de Janeiro. File é Festival Internacional de Linguagem Eletrônica e trata de apresentar obras artísticas, instalações interativas, web, software experimental e várias expressões relativas à cultura digital de alguma forma. O File 2009 vai até 19 de março.

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Reactable



Você já deve conhecer a Microsoft Surface, não? É aquela mesma que fez uma ponte no filme O Dia em que a Terra Parou (a refilmagem de 2008, claro). Se não conhece, dê uma olhadinha na postagem "Superfície interativa", onde, nos comentários, dá pra ver que ficamos interessados no assunto específico de hoje.

Então, hoje eu apenas queria registrar, em forma de postagem, uma das sugestões feitas pelo Lucas Haeser nos comentários do texto "Transliteração visual-sonora": a Reactable, uma aplicação sonora, que usa manipulação de superfície e interatividade baseada em informação visual. O vídeo subentitula "instrumento musical eletro-acústico multiusuário", ou seja, multimídia efetivamente.

O vídeo é autodescritivo, mas basicamente você vai notar que dispositivos geométricos são colocados sobre a mesa, que tem a capacidade de "ler" as diferentes figuras. Cada figura atua de uma determinada forma: alguns objetos são geradores de som, outros modificadores. E tem ainda os objetos "samplers" (sons digitalizados); neles são salvos arquivos de sons, que são lidos pelos recursos de rede sem-fio do dispositivo.

Com as diversas "inteligências" da mesa – software aliado a recursos de hardware – como conexão wireless, sensibilidade multitoque e multimovimento e reconhecimento da forma dos objetos em tempo real, as possibilidades são inúmeras.

Os ajustes são feitos de diversas formas: algumas, a partir da distância dos objetos entre si; outras são feitas girando os objetos no seu eixo; a forma como os objetos estão dispostos ou como sobrepõem as informações na mesa/tela, tudo interfere. O vídeo também mostra a digitalização de som em tempo real, através de microfone.

Como o mouse veio a integrar o sistema de computadores e não substituiu o teclado, eu vejo que os sistemas de tela de toque modernos podem, da mesma forma, ser aliados orgânicos do conjunto digital do sistema. Há questões de ergonomia ainda não resolvidas (seja na mesa disposta na horizontal, quanto na vertical), mas se você tivesse uma minimesa ao lado do teclado para usos específicos, não seria um ótimo começo?

Lucas, tá registrado. Muito boa sugestão!

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Tamagotchi manual

Depois de ver o joystick clássico do Atari com conexão USB que a Roberta Fialho comentou nos bastidores do grupo Benzaiten, acabei por conhecer este Tutukki Box, um tamagotchi que opera com um "scanner de dedo"! O brinquedo da Bandai Japan funciona lendo a posição do dedo inserido na caixinha, pode? Inevitável não pensar nas possibilidades de outras aplicações... Valeu, Roberta!

PS. será que o remake do joystick do Atari agüenta melhor o Decathlon?

sábado, 6 de setembro de 2008

Games instalações

Imagine-se diante de uma grande tela na qual é projetada sua própria silhueta captada por uma câmera de vídeo. Agora atente para os objetos gráficos em movimento que passam a integrar essa imagem; são figuras geométricas simples com as quais seu avatar/sombra terá de interagir, ora evitando-os como obstáculos (se não quiser ser eliminado, claro!), ora fazendo deles seu alvo para pontuação.

A idéia é sedutoramente ingênua e repete o sucesso que vêm fazendo alguns jogos do Nintendo Wii, cujo alto grau de imersão é conseguido não com gráficos requintados, mas com o que apelidarei aqui de 'interatividade total': não bastam olhos e mãos, todo o corpo é requerido.

A descrição acima é do jogo instalação Full Body Games – dos artistas Jonah Warren e Steven Sanborn, dos EUA – e assinala uma tendência apresentada na exposição File 2008, com seus vários ambientes imersivos interativos.

Mas, se no caso dos artistas americanos o lúdico se dá pela utilização do corpo como interface móvel dentro do sistema, em Level Head – do espanhol Julian Oliver – essa relação é bem mais sutil e voltamos as atenções novamente para as mãos. Movimentando cubos previamente preparados com códigos que, transpostos pelo programa via webcam, nos permite visualizar um espaço virtual navegável. Nesta instalação vemos nossas mãos projetadas na tela manipulando os cubos, mas dentro deles, na projeção, um surpreendente ambiente que reproduz lofts, com escadas e portas por onde o avatar – um "homenzinho" – deve caminhar e encontrar saídas, estimulado pela "gravidade" imposta a ele ao se inclinar o cubo. Nesta obra, a idéia de labirinto associada à delicada missão de manejar os lofts, transforma cubos em joysticks.

E qual seria a novidade? Talvez a novidade maior seja o reconhecimento dos games como arte complexa e legítima representante dos anseios contemporâneos.

No mundo das artes não é recente a criação de instalações (espaços especialmente preparados para imersão) nas quais o público interage com elementos da obra. O que vem mudando com a presença de conceitos dos jogos eletrônicos associados às expressões artísticas está, em parte, na imprevisibilidade que as obras podem oferecer. Quais dimensões tomarão nossas decisões quando aceitamos interagir? Por mais que se conheça a intenção do jogo, é sempre instigante saltar, abaixar, desviar... ou conter-se, na tentativa de dar direção ao seu personagem e, assim, alcançar outras fases tanto no jogo quanto na fruição estética.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Guitar Hero: literatura e apreciação

A segunda postagem da série partirá do referencial teórico de Keith Swanwick (1979) que, após uma minuciosa pesquisa em educação musical, propôs a teoria do desenvolvimento espiral, na qual o desenvolvimento musical na educação do indivíduo não deve ser composto de fases dissociadas entre si. Em sua teoria – representada pelo desenho de uma espiral – as fases sempre se encontrarão umas com as outras em algum momento da evolução do aprendizado.

Não cabe aqui esmiuçar essa teoria, porém, juntamente a ela, Swanwick lança o modelo Tecla de aprendizado (traduzido do original C.L.A.S.P.). Esse modelo pontua cinco elementos que devem tanto fazer parte da base da educação musical, como também permear todo o processo. Segundo Mônica Leme, são:

T – técnica: manipulação do instrumento, notação simbólica, audição;
E – execução: tocar, cantar;
C – composição: criação, improvisação;
L – literatura: história da música;
A – apreciação: reconhecimento de estilos, formas, tonalidades (modalidades), graus.

Se até agora você não associou nada do que foi escrito aqui aos jogos Guitar Hero, Rock Band, Frets on Fire e similares, vamos ao ponto.

A primeira parte dessa série de postagens tratou dos assuntos relacionados ao primeiro elemento do modelo Tecla, ou seja, a técnica. O segundo elemento – a execução – será assunto para a terceira e última postagem. O terceiro elemento – a composição – não cabe na comparação que proponho porque esses jogos ainda não permitem a manipulação dos sons, apenas a reprodução do que é posto. Falarei então dos outros dois elementos: literatura e apreciação.

Márcio Sanches*, que também fez parte da primeira postagem, afirmou que praticamente 100% de seus alunos têm contato com o Guitar Hero. Não é uma informação tão espantosa, visto o sucesso do jogo. Porém, um fato curioso foi comentado pelo blog da revista Guitar Player, o de vários alunos de Márcio conhecerem, a partir do contato com o jogo, um repertório “quase ‘lado B’ para uma criança de 11 anos”, como David Bowie e Accept. Segundo o mesmo blog, as crianças sabiam os nomes das bandas e músicas. Dessa forma, podemos afirmar que essas crianças estariam melhor preparadas para receber abertamente informações musicais de outras épocas e estilos que não as atuais.

Aerosmith, sucesso desde os anos 80, influencia também a nova geração.

Como professores de guitarra, estamos sempre tentando mostrar aos alunos um leque amplo de possibilidades técnicas, bem como "afinar" sua apreciação, quinto elemento do modelo Tecla. Não me refiro a uma apreciação exatamente como a proposta por Swanwick, nem a substituir um ato de escuta ponderada por um ato de diversão e interação por meio da escuta e execução, mas no contexto do videogame, a uma apreciação interativa e divertida. Diversão que estimula ouvir determinadas músicas sem se prender a preconceitos com estilos e épocas.

Essa postagem teve o objetivo de refletir o fenômeno do videogame como ferramenta atualizada que agrega diversos elementos importantes à educação musical. Logicamente há também problemas a serem pontuados, como o privilégio que jogos milhionários dão a algumas músicas em detrimento de outras. Por outro lado, em jogos como Frets on Fire é perfeitamente possível colocarmos músicas diversas. Imagine jogar tocando os ótimos temas do Polaco ou do Frank Solari.

Por mais que o ensino musical, em se tratando da guitarra, esteja imbuído da influência do virtuosismo técnico dos anos 80 e 90, não podemos descartar algo que já está trabalhando a nosso favor, guardando logicamente as devidas proporções e precauções. Conforme afirmação de Márcio Sanches: “Ainda é cedo para julgar completamente [se os videogames serão aliados ou vilões], mas como está, tudo parece estar virando um grande negócio pra todos. Vamos ter muitas surpresas e com certeza muita diversão. Qualquer forma de entretenimento pode colaborar em algum ponto e ajudar. Acredito que sim”.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

domingo, 20 de julho de 2008

Guitar Hero: jogo versus realidade



A idéia para essa seqüência de textos sobre o gênero de jogos surgiu de diálogos, dúvidas e críticas dos próprios integrantes do grupo Benzaiten a respeito do jogo Guitar Hero e não será baseada em nenhuma bibliografia ou pesquisa anterior. Apresentarei questionamentos, suposições e opiniões baseadas em experiências pessoais e ilustradas por uma rápida entrevista feita com o guitarrista Márcio Sanches*. A finalidade do texto é promover diálogos e reflexões acerca do assunto.

Iniciarei a série falando um pouco dessa modalidade de jogo. Apesar do Guitar Hero ser a motivação da postagem, vários são os jogos similares a esse. Falarei melhor deles numa próxima matéria. Alguns sites em inglês citam o gênero como sendo music game (jogo musical), skill game (jogo de habilidade) ou rythm game (jogo de ritmo). Enfim, é um jogo no qual – como em vários outros – é necessária habilidade manual e velocidade para se conseguir cada vez mais pontos. A grande diferença em questão é que, toda essa habilidade manual interage diretamente com a habilidade musical. Chamo de habilidade musical aquela que torna o indivíduo capaz de compreender e controlar ritmos, melodias e harmonias, além de simplesmente seqüências de cores e botões.

Nessa primeira postagem da seqüência, falarei sobre semelhanças e diferenças entre a prática na guitarra real e a prática no jogo. Para complementar o texto, busquei as opiniões do músico Márcio Sanches, ligado mais à prática instrumental e à educação do que ao jogo. Nas palavras do próprio Márcio: “Tenho um Playstation 2 e ainda não joguei nenhum destes jogos [Guitar Hero, Rock Band e Frets on Fire]. Quero ficar de fora e ver os frutos dos alunos sem ter interferência direta jogando”. Sua opinião a respeito da trilha sonora dos jogos é: “Sempre me baseio no que os alunos comentam e gosto cada vez mais do repertório dos jogos”.

A semelhança mais aparente é a encontrada entre o formato do controle que imita a guitarra real. Os jogadores em geral têm opiniões diversas a respeito da facilidade de se jogar com um ou outro. Acredito que o controle convencional tenha sido construído para ser o mais adequado a qualquer jogo e não seria diferente com o Guitar Hero e, entre tocar uma guitarra real e “tocar” a guitarra-controle, não acredito que haja semelhanças relevantes a ponto de uma influenciar a outra. Porém, o jogo guarda analogias à prática musical que não são tão aparentes.

Como professor de música, posso afirmar que o aluno que possui uma vivência musical mais freqüente, seja ouvindo, dançando ou cantando, possui também maior facilidade de assimilar o conteúdo trabalhado em aula, principalmente na prática. Se compararmos essa informação com o videogame, verificaremos uma diferença que faz única essa nova experiência: a interação. Além de poder ouvir, cantar ou dançar, o jogador é agora parte do grupo e tem responsabilidade sobre o resultado sonoro da música. Ele, então, precisa desenvolver habilidades tais como a percepção melódica, rítmica e harmônica para poder se sobressair e conseguir uma maior pontuação.

Sobre a experiência com os alunos, Márcio diz: “O que pude reparar é que eles melhoraram o ritmo, entendem como fazer um solo com grande quantidade de notas em passagens difíceis e o mais importante, eles querem tocar guitarra de verdade e não só no jogo”. E sobre o jogo ajudar ou atrapalhar os estudos musicais, acrescenta: “Sempre pode ser arriscado [utilizar o jogo para fins educacionais], mas no caso do aprendizado musical eu sempre tento criar brincadeiras para ensinar com mais naturalidade e motivação. O videogame já está na vida de todos e pode ser uma grande ajuda se esse tempo for bem aproveitado”. Fica claro que estamos tratando a atividade ao videogame como uma atividade lúdica. Porém, ao invés de separar o momento de brincar e o momento de estudar, pode-se pensar estratégias que unam esses momentos, tornando o estudar mais divertido e o brincar mais instrutivo.

Para complementar a discussão, deixe o comentário de sua experiência pessoal, opinião, crítica. O espaço está aberto para que o tema seja melhor aproveitado.

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* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Armas & Alvo


Esta é uma instalação baseada em duas obras de Leandro Lima e Gisela Motta (SP): Armas e Alvo. Armas foi construído em papel sobre os modelos tridimensionais das armas do jogo Counter-Strike em tamanho natural. Alvo completa a ambientação com a projeção dinâmica de uma mira que "lê" a posição do visitante na sala.

A obra faz parte do Prêmio CNI-Sesi Marcantônio Vilaça para Artes Plásticas, 2006-2008. Captei as imagens na exposição da Casa Andrade Muricy, em Curitiba/PR. Aproveitei o minuto e meio para ambientar a edição com a trilha Jungle Drums, homenageando Kelly Bailey, autor da trilha para Half-Life.

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Video Game Arte: cenários

Dando seqüência à cobertura do livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, onde resumo e comento algumas passagens de destaque, quero inicialmente transcrever a definição objetiva para cenários do capítulo 3: "são um obstáculo para o protagonista e um delimitador do universo do game". Penso que, como "obstáculo", o cenário passa a ter uma "atuação" mais ativa no jogo e recebe o papel de elemento desafiador ao jogador. Não é incomum termos fases (mapas etc.) de maior estensão, onde o jogador corriqueiramente se perde e deve, então, procurar desenvolver seu senso de direção para religar, constantemente, o personagem ao "fio condutor" da narrativa e dar seqüência evolutiva na história propriamente.

Neste contexto posso citar Shadow of the Colossus (2005, Playstation 2, Sony Computer Entertaiment), que segundo Fernando Salvio*, "tem um cenário absurdo, muito grande mesmo, bonito, vazio e triste; o vôo de um solitário pássaro ganha um valor muito grande, a ponto de você mudar de rota apenas para ver onde ele iria".

O cenário de cada jogo pode ter sua verdade particular, exigindo um aprendizado próprio. O jogo Half-Life 2, por exemplo, permite que o protagonista interaja com certos elementos de cena e usá-los efetivamente em prol do desenvolvimento da narrativa. É possível pegar, soltar e lançar objetos, empilhá-los, quebrar vidros, telas de arame e objeto de madeira, acionar e controlar equipamentos mecânicos, beneficiar-se de objetos flutuantes, enfim, uma infinidade de possibilidades funcionais que enriquecem o leque de desafios propostos em cada universo.

É necessário, então, em cenários com múltiplas mecânicas, que alguns jogos propiciem uma curva de aprendizado adequado ao jogador. Alguns fazem isso explicitamente, em forma de tutorial; noutros é transparente – mas notável – a progressão da complexidade dos elementos interativos do cenário. Em determinada passagem de The Legend of Zelda - Ocarina of Time, para transpor um emaranhado de teias de aranha em um buraco no chão, o personagem Link deve pegar um graveto, acendê-lo com fogo, encostando em uma tocha do cenário e rolar sobre a teia, com o graveto ainda aceso, fazendo com que esta se encendeie, liberando o acesso. O mesmo objetivo pode ser conseguido, fazendo o personagem pular de alguns andares mais altos para que, ao cair, rasgue a teia. É todo um conjunto de raciocínios que o ambiente do jogo adiciona como ferramental de possibilidades, riqueza e naturalidade ao universo.

Nesse aspecto é que reside uma das verdadeiras atuações do profissional do design em jogos eletrônicos. Ao contrário de um discurso modernoso, não acadêmico e ilusório de que o designer está à frente de quase tudo na produção de um jogo (não confundir designer de jogos com criador, projetista, diretor de arte ou gerente de projeto...), eu acredito que o design tenha efetividades muito mais localizadas do que abrangentes (ou gerenciais, como alguns autores pregam). A usabilidade é um destes aspectos projetuais que devem ser levados em consideração no desenvolvimento dos fenômenos que o cenário vai impor ao jogador.

Mas os cenários, além de impositores e funcionais, também estão a favor da ambientação. Qual o clima que determinado jogo ou um momento particular deve transmitir? Vastidão ou clausura, aconchego ou perigo, organicidade natural ou materialismo sintético? Cenários comunicam ao jogador a atmosfera do momento, em colaboração com a imersão ao universo proposto. Questiono se o termo level design, bastante utilizado no meio, não deveria ser substituído por "arquitetura de fases"...

O capítulo é encerrado com o artigo "Sonho interativo – uma breve análise do mercado de games", por Daniel Mafra.

__________

* Fernando Salvio é jogador assíduo desde o Atari 2600. Editor, apresentador e faz-quase-tudo do Jogos80.com, agora também escrevendo para a mtv.com.br.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

Lúdico: entendeu ou preciso desenhar?

Lendo a postagem Magic Pen: é jogar e viciar do Game Reporter, fui experimentar os dois jogos sugeridos: Magic Pen (Bubblebox) e Crayon Physics (Kloonigames). Ambos extremamente simpáticos, bem feitos e de temática lúdica, os jogos funcionam parecidos: os desenhos feitos na tela se tornam objetos geométricos que interagem no cenário para impulsionar a bolinha até as bandeiras. Impossível não lembrar do clássico The Incridible Machine (ou só TIM)!

Contrariando a postagem original e também algumas convenções, Magic Pen (disponível em animação Flash), é melhor que Crayon (disponível em arquivos executáveis), mesmo com as limitações da plataforma de animação, geralmente feita direta no navegador web. Aliás, sugiro tela cheia para os dois: F11 no browser para Magic e Alt+Enter para Crayon.

Magic Pen ganha. Faz download mais rápido, tem um tutorial bacaninha e mais fases (na verdade são 26), te dá uma liberdade muito maior em desenhar os objetos (a versão release 1 do Crayon que joguei apenas permite círculos e retângulos), a música é mais sofisticada e, não sei se é exatamente uma vantagem, mas a curva de aprendizado é mais generosa (em Crayon as fases são mais difíceis). Além do que, no Magic é possível ligar objetos (pino fixo ou pivô).

De qualquer jeito, Crayon Physics também é ótimo, conta com uma animação visualmente mais consistente, interatividade mais ágil, música relaxante e promete mais opções em nova versões.

sábado, 29 de dezembro de 2007

Qual é a música?

Então, você acha que tem boa memória? Conhece bem os video games? Você consegue lembrar das músicas de cada jogo que já jogou?

A revista Mundo Estranho está disponibilizando um quiz onde você tem que ouvir a música e adivinhar de qual jogo é, bem ao estilo daquele quiz de trilhas sonoras de filmes que fez tanto sucesso na Internet.

Uma ótima sensação de nostalgia, principalmente com algumas músicas de games clássicos que eu não vou citar aqui prá não estragar a brincadeira.

Algumas músicas estão embutidas de tal forma no fundo da memória que apesar de conseguir "cantar" ela junto, do começo ao fim, fica impossível lembrar o nome daquele jogo.

As regras são as seguintes:

  • Use somente letras minúsculas.
  • Alguns jogos tem variações em seus nomes, então conheça todas e vá testando (santo Wikipedia).
  • Ao acertar o nome, o quadro fica verde. Se estiver errado o quadro fica vermelho.
  • As respostas não são reveladas no fim do quiz! Fica o suspense de lembrar de onde era a música!
Boa sorte prá vocês! Eu acertei 17. Alguém acertou mais?

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

O fim do sedentarismo II (ou Wii Fit)


Depois da postagem "O fim do sedentarismo?", complementada com alguns comentários interessantes, eis que um novo aparato da Nintendo cai nas "mãos" (e pés) dos interessados nos exercícios (e afins) in door, controlado por video game.

Como vemos no vídeo de demonstração, trata-se de um controle no formato de uma balança comum. E funciona também como uma balança digital! O diferencial é um sensor sensível à distribuição do peso pela área plana, fornecendo mais uma variável para ampliar o leque de "atividades" possíveis no aparelho. Uma delas é o conhecido direcional, como em um joystick convencional.

A demonstração, naturalmente, é ilustrativa e segmentada, mas acredito que o equipamento tenha um uso muito mais abrangente. Penso que ele poderá ser muito bem aproveitado em vários jogos e das mais variadas formas, acrescentando outro formato de interatividade ao kit Wii de inovações.

A Deborah Secco vai adorar!

sábado, 8 de setembro de 2007

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots



Vim trazer uma demonstração do Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami) pra vocês. O vídeo tem 15' de duração e é apresentado por Hideo Kojima (Kojima Productions), um dos grandes nomes do design de jogos, famoso por sua atuação criativa na série Metal Gear. Bem, além de ser apresentado por Kojima (narrado em japonês, legendado em inglês), soube pelas "infos" (não há imagem dos apresentadores, apenas a tela do jogo), a demonstração foi interagida por Hiroaki Yoshiike.

Embuti o vídeo logo abaixo, mas se você preferir vê-lo no site original (a janela do player deve ficar um pouco maior), acesse aqui (ou aqui para a versão em alta resolução). Na apresentação do MGS4, para Playstation 3, foi salientada especialmente os recursos de camuflagem, espionagem, táticas de combate corpo-a-corpo, uso de aparatos, a interação em campo de batalha, enfim. Listo abaixo alguns destes recursos, na ordem que aparecem do vídeo.

  • Uso de binóculos.
  • Camuflagem-estátua.
  • Visão livre do cenário em terceira pessoa.
  • Infiltrando-se agachado nos ambientes.
  • Camuflagem-camaleão, que imita uma superfície qualquer.
  • Corpo-a-corpo para desarmar, pegar arma do inimigo, imobilizá-lo e deixá-lo inconsciente.
  • Rolar.
  • Render um inimigo, revistá-lo e pegar seu equipamento.
  • Usando arma tranqüilizante.
  • Rifle de precisão (sniper).
  • Faca (com opcional elétrico para atordoar).
  • Camuflagem e ataque com tambor.
  • Técnica "avançada" para melhorar o "ânimo" de Snake folheando revista masculina.
  • Visão em terceira pessoa sobre os ombros.
  • Alternando para visão em primeira pessoa, usando o recurso Sixaxis.
  • Escondendo-se dentro de uma lixeira.
  • Animação narrativa não-interativa em tempo-real (cutscene).
  • Controlando Mk. II à distância.
  • Contra-ataque e granada deitado de costas.
  • Usando RPG contra um tanque e inimigos à distância.
  • Visão térmica.
  • Snake tem dor nas costas.

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Superfície interativa


O vídeo não trata exatamente de entretenimento, mas de interatividade (assista Minority Report para outras viagens de idéias). Agora, como os computadores também não foram criados para entreter – e veja no que deu – pense nas possibilidades do aparato no universo dos jogos e em tantas outras aplicações. Fantástico!

O YouTube mostra vários outros vídeos, como este, mais detalhado.

quarta-feira, 2 de maio de 2007

Penso, logo me divirto

Há tempos vi no YouTube (a notícia foi parar até no Fantástico) sobre um brinquedo desenvolvido por uns cientistas que usavam uma plataforma magnética, uma esfera e um cinto para capturar sinais elétricos do cérebro e converter em força para a mesma se mover sobre a plataforma.

Hoje vi outra engenhoca futurista que permite que ondas cerebrais sejam traduzidas em comandos eletrônicos: a NeuroSky adaptou um neuro-transmissor em um capacete de Darth Vader que envia sinais para um sabre de luz. O usuário se concentra em fazer o sabre iluminar e se esses pensamentos se dispersam, logo o sabre se apaga.

Será que leva tempo para alguma inovação desse tipo se concretizar e ser vendida junto aos consoles?

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