sábado, 11 de dezembro de 2010

Fotografia em jogos eletrônicos (parte 2)

Fotografia como recurso diagético e a experimentação da fotografia virtual

Diante das mais diversas possibilidades de simulação do mundo real dentro dos jogos eletrônicos, o ato de fazer fotografias não poderia deixar de ser mencionado, pelo menos nos jogos mais modernos, com maiores possibilidades técnicas.

Alguns games, eventualmente e em maior ou menor relevância, incorporam a fotografia em seus roteiros como uma ferramenta interativa ativa ou meramente um recurso paralelo de captura de cenas onde, como na fotografia real, objetiva congelar no tempo a imagem de um acontecimento qualquer. A diferença aqui é que este “acontecimento” é virtual.

Produtos como Grand Theft Auto - San Andreas (Rockstar North, 2004), como Lucas Haeser bem menciona em sua postagem no blog Benzaiten – e que deu origem a várias discussões em grupo sobre o assunto – incorpora recursos de captura via fotografia virtual. The Sims (Maxis, 2000) também traz um recursos de fotografia simplificado e melhora na versão três do mesmo jogo (Visceral Games, 2009), quando permite passear pelo cenário pela visão da lente da câmera e simular o uso de zoom.

O já citado Bioshock faz da fotografia um interessante recurso diagético (quando a fotografia é praticada como realidade dentro do universo do jogo): em certa altura da história, o protagonista recebe uma câmera fotográfica e certa quantidade de filmes para, a partir dali, ir registrando certos personagens e maquinários durante suas andanças por Rapture, a cidade submarina onde acontece o jogo.

Há, porém, o caso onde a fotografia é tema primordial do produto. Em Afrika (Rhino Studios, 2008) o personagem principal é um fotógrafo profissional que recebe missões de retratar específicas cenas da fauna e do cenário natural africano. Aqui, em se tratando do mote principal do jogo, a fotografia recebe atenção especial e detalhada, tarefa que procura criar algumas dificuldades em conseguir boas imagens. Há a questão financeira para aquisição de equipamentos e, com eles, aumentando as possibilidades criativas; a dificuldade em conseguir um bom posicionamento e acertar o tempo para uma boa composição; o perigo em aproximar-se demais do assunto quando este é um animal feroz ou que se assusta facilmente, e assim por diante.

A partir do momento que o jogador de videogame percebe que um produto lhe proporciona prazer estético a partir da fruição visual, seja valorizado pelo lado tecnológico, por questões afetivas ao jogo em si ou pela beleza compositiva da fotografia, ele passa a dar mais atenção na arte pictória e, assim, exigir mais e mais qualidade. Com as produções e recursos técnicos melhorando, gamers passam a registrar em imagens passagens especiais dos seus jogos preferidos: surge a “fotografia virtual”, como chamamos em nossas conversas sobre o assunto, na lista de discussão Benzaiten.

A fotografia virtual feita pelo usuário de videogame parece ter função primordial similar à da fotografia convencional: a de registrar um momento, representando-o em uma única imagem para a posteridade. O momento, o ambiente, a verdade sendo retratada apenas existe digitalmente, mas carrega potencialmente emoções, expressividade, peculiaridades, desafios, beleza etc. que tem valor ao seu autor (no caso, o jogador).

Mirror’s Edge (EA Digital Illusion, 2007)

Crysis (Crytek Frankfurt, 2007)

Salvar telas dos games começa se tornar um hobby para alguns jogadores. Imagens são postas em galerias e compartilhadas entre seus apreciadores. Em princípio, a fotografia virtual pode soar um artifício raso, um mero ato de apertar o botão Print Screen e capturar uma tela do jogo. No universo virtual de um jogo de visão em primeira pessoa, no entanto, esta prática pode ganhar uma amplitude que pode ser convidativa ao usuário mais curioso em experimentar compor e registrar, com algum nível de liberdade, suas próprias imagens.

A captura de cenas particulares vai além do ato mecânico e frio, pois um “fotógrafo virtual” incorpora na pele do protagonista e o jogo ganha uma dimensão diferente do objetivo inicial do game, proporcionando ao usuário novas perspectivas: a da observação do mundo visual que o cerca e também a procura por composições ou momentos especiais para serem capturados.

A nova tarefa, a do fotógrafo virtual, então, ganha novos desafios. A maioria dos jogos atuais não dispõe de mínimos recursos para realizar esta nova “fotografia”. A inexistência de uma interface que simule os recursos de “máquina fotográfica virtual” e outras restrições inerentes ao universo do jogo eletrônico em questão – problemas práticos, como por exemplo, ter que se relacionar com os desafios originais do jogo enquanto fotografa – criam barreiras técnico-criativas. Elas, no entanto, podem se transformar em desafio tanto para a pura observação dos eventos dentro do universo do jogo, quanto no exercício artístico da busca de imagens mais inventivas, procurando ampliar a sua expressividade pessoal e vencer as dificuldades impostas, assim como é na fotografia convencional e suas outras dificuldades.

Assim como surgem outras mídias paralelas que complementam e dão visibilidade às artes nos jogos eletrônicos, produtos como livros ilustrados, trilha sonoras em CD, rádios, bandas, filmes baseados em jogos etc., é possível que esta chamada fotografia virtual seja vislumbrada, no futuro, cada vez mais como uma ferramenta de interação, de expressão e de entretenimento.

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Fotos dos produtos: imagens digitais de suas respectivas empresas desenvolvedoras. Todas as fotografias virtuais capturadas por Alexandre Maravalhas.

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