Games como inclusão digital
Atualmente no Brasil, algumas medidas buscam a inclusão digital para estimular a educação e o desenvolvimento social, como aulas de informática no ensino fundamental nas escolas públicas e a adoção de software livre pelos governos estaduais. O consumo por computadores pessoais cresce a cada ano devido ao aumento do poder aquisitivo da população e a flexibilidade das formas de pagamentos. Mas o brasileiro explora o potencial de seu computador para seu crescimento pessoal? As pessoas geralmente compram pela Internet com tranqüilidade? Os celulares têm o seu potencial explorado ou são apenas telefones residenciais móveis? Com o tempo percebemos que as pessoas têm acesso à tecnologia mas usam seus recursos com medo, insegurança e sem orientação adequada. Usuários limitados a comandos básicos como ligar, calcular ou escrever mensagens.
Penso que os jogos eletrônicos podem ter um papel fundamental não somente para a inclusão digital do povo brasileiro, mas para acostumar as pessoas perante a tecnologia disponível. Os games podem explorar o potencial lúdico das pessoas ou resgatar antigos jogadores que abandonaram os jogos eletrônicos por determinadas imposições, como o trabalho ou preconceitos estabelecidos em décadas passadas. Despertar nas pessoas o interesse por jogos poderá tornar as pessoas confiantes para assimilar as atuais tendências tecnológicas com agilidade e segurança.
O contato com games educativos durante a infância colabora para a formação de profissionais competitivos e consumidores conscientes. Os jogos eletrônicos para dispositivos móveis podem desencadear uma reação em cadeia, pois o usuário passa a explorar os recursos do celular, possibilitando transpor essa transparente barreira digital de receios e admiração. Os jogos casuais colaboram para integrar o usuário ao seu computador, despertando interesse por conteúdos construtivos e consumo on-line.
Mas os games podem realmente transformar o perfil do brasileiro? Como os jogos podem reverter essa deficiência? Com certeza, os games não seriam suficientes para aquecer os sites de e-commerce, mas são excelentes ferramentas para a interação do ser humano com a máquina. Com tempo, as pessoas percebem que o recurso tecnológico também pode ser utilizado para sua comodidade e conhecimento. Aquelas mesmas teclas que movimentam os blocos coloridos podem ser utilizadas para comprar aquele aparelho de DVD que será entregue em até um dia útil na porta da sua casa, evitando assim o transtorno dos grandes centros urbanos.
Acredito que o acesso digital pode ser levado à casa do brasileiro de forma intuitiva e eficaz quando exploramos o seu potencial lúdico, natural em qualquer um de nós. Com o tempo, as pessoas se tornaram cidadãos críticos e exigentes, com experiência suficiente para questionar produtos falhos. Pessoas idosas poderão manipular caixas eletrônicos com facilidade e confiança, sem a necessidade de apelar para ajuda de terceiros. Mas não falo somente dos velhinhos do futuro, pois consoles como o Nintendo Wii† conquistaram a terceira idade.
Quem nunca ouviu sobre o “filho do amigo” – aquela criança de quatro anos – que usa um iPhone melhor que seu pai? Como ela será na fase adulta? Em sua inocência, ela não "passa" fotos, ela interage com pequenos quadrados coloridos, manipula informações visuais, como faria em um jogo. O ser humano é uma eterna criança quando aprende brincando.
Um comentário:
Bem, o público jovem tem um interesse e uma facilidade natural com equipamentos eletrônicos, especialmente jogos. Neste público é evidente a empatia com produtos eletrônicos, sejam eles de entretenimento ou não e, assim, na familiaridade e alegria com que utilizam estas ferramentas; seu futuro é promissor e acredito que sua utilização se torne "transparente", ou seja, parte tão integrante de sua cultura que não seja mais notada.
Deste público jovem excluem-se apenas os menos favorecidos, as crianças sem acesso a escolas ou bibliotecas, enfim, questão social para que a comunidade se esforçe em homogenizar ao máximo essa diponibilidade de conhecimento.
Então temos o público jovem que, na pior situação, tem um interesse ativo e uma pré-disposição no aprendizado sobre estes produtos eletrônicos. Vejo, no entanto, que os jogos, especialmente os do tipo casuais – aqueles menos pretenciosos, de baixo orçamento, jogos alternativos ou produzidos para equipamentos não especializados para o entretenimento – os de maior potencial "educativo" sobre o público adulto ou mesmo aquela parcela de meninas que, mesmo jovens, não se interessavam por video game.
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