quinta-feira, 22 de maio de 2008

Videogame

A Benzaiten tem por princípio o uso correto da língua portuguesa, mesmo em textos informais. Temos um esquema de pauta, edição e revisão interna que ajuda padronizar alguns parâmetros e formatos, respeitando o estilo de cada colunista (ou autor, quando publicado no site).

Organizamos um pequeno manual de redação, listando o que é mais comum no grupo, e procuramos fazer esta definição baseados em bibliografia, autores ou documentos respeitados. Até o momento, tínhamos adotado a grafia "video game", tendo como fonte autores como Aurélio, Cegalla, Amadeus Marques etc., como também em dicionários de língua estrangeira.

No entanto, com as recentes edições/impressões de dois importantes dicionários brasileiros, o Aurélio e o Houaiss, houve uma padronização do termo para videogame. A forma do estrangeirismo foi confirmada em consulta à Academia Brasileira de Letras.

Mesmo cientes de que a grafia nos textos em inglês deva ser "video game" (segundo Larousse, Oxford, Encyclopædia Britannica, Cambridge, Merriam-Webster e outros consultados), a partir de agora estaremos adotando este formato para a palavra videogame, com base nas referências nacionais listada abaixo.

Bibiliografia

  • Academia Brasileira de Letras
    Consulta on-line feita em maio/2008
  • Novo Aurélio
    Editora Positivo/3ª edição/2ª impressão/2004
  • Dicionário Houaiss
    Editora Objetiva/janeiro de 2004/1ª reimpressão

quinta-feira, 15 de maio de 2008

A arte de Lost Winds

Com controles inovadores, jogabilidade simples (e ao mesmo tempo desafiadora) e uma beleza que raramente é vista nem mesmo em jogos de grandes produtoras, Lost Winds é um jogo obrigatório para qualquer dono de Wii.

Mas a intenção deste post não é fazer um review, que você pode encontrar em sites e blogs especializados nisso, mas prestar homenagem à arte estupenda que encontramos em Lost Winds.

No site oficial do jogo – que foi desenvolvido pela independente Frontier Developments – você encontra diversas imagens, incluíndo rascunhos dos personagens e wallpapers para os monitores mais gigantes. Há ainda um arquivo de áudio com o tema principal do jogo.

O jogo pode ser baixado por US$ 10 no Wii Ware, novo serviço de downloads de jogos independentes da Nintendo, disponível no Wii Shop Channel.

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Video Game Arte: cenários

Dando seqüência à cobertura do livro Video Game Arte, de Arthur Bobany, onde resumo e comento algumas passagens de destaque, quero inicialmente transcrever a definição objetiva para cenários do capítulo 3: "são um obstáculo para o protagonista e um delimitador do universo do game". Penso que, como "obstáculo", o cenário passa a ter uma "atuação" mais ativa no jogo e recebe o papel de elemento desafiador ao jogador. Não é incomum termos fases (mapas etc.) de maior estensão, onde o jogador corriqueiramente se perde e deve, então, procurar desenvolver seu senso de direção para religar, constantemente, o personagem ao "fio condutor" da narrativa e dar seqüência evolutiva na história propriamente.

Neste contexto posso citar Shadow of the Colossus (2005, Playstation 2, Sony Computer Entertaiment), que segundo Fernando Salvio*, "tem um cenário absurdo, muito grande mesmo, bonito, vazio e triste; o vôo de um solitário pássaro ganha um valor muito grande, a ponto de você mudar de rota apenas para ver onde ele iria".

O cenário de cada jogo pode ter sua verdade particular, exigindo um aprendizado próprio. O jogo Half-Life 2, por exemplo, permite que o protagonista interaja com certos elementos de cena e usá-los efetivamente em prol do desenvolvimento da narrativa. É possível pegar, soltar e lançar objetos, empilhá-los, quebrar vidros, telas de arame e objeto de madeira, acionar e controlar equipamentos mecânicos, beneficiar-se de objetos flutuantes, enfim, uma infinidade de possibilidades funcionais que enriquecem o leque de desafios propostos em cada universo.

É necessário, então, em cenários com múltiplas mecânicas, que alguns jogos propiciem uma curva de aprendizado adequado ao jogador. Alguns fazem isso explicitamente, em forma de tutorial; noutros é transparente – mas notável – a progressão da complexidade dos elementos interativos do cenário. Em determinada passagem de The Legend of Zelda - Ocarina of Time, para transpor um emaranhado de teias de aranha em um buraco no chão, o personagem Link deve pegar um graveto, acendê-lo com fogo, encostando em uma tocha do cenário e rolar sobre a teia, com o graveto ainda aceso, fazendo com que esta se encendeie, liberando o acesso. O mesmo objetivo pode ser conseguido, fazendo o personagem pular de alguns andares mais altos para que, ao cair, rasgue a teia. É todo um conjunto de raciocínios que o ambiente do jogo adiciona como ferramental de possibilidades, riqueza e naturalidade ao universo.

Nesse aspecto é que reside uma das verdadeiras atuações do profissional do design em jogos eletrônicos. Ao contrário de um discurso modernoso, não acadêmico e ilusório de que o designer está à frente de quase tudo na produção de um jogo (não confundir designer de jogos com criador, projetista, diretor de arte ou gerente de projeto...), eu acredito que o design tenha efetividades muito mais localizadas do que abrangentes (ou gerenciais, como alguns autores pregam). A usabilidade é um destes aspectos projetuais que devem ser levados em consideração no desenvolvimento dos fenômenos que o cenário vai impor ao jogador.

Mas os cenários, além de impositores e funcionais, também estão a favor da ambientação. Qual o clima que determinado jogo ou um momento particular deve transmitir? Vastidão ou clausura, aconchego ou perigo, organicidade natural ou materialismo sintético? Cenários comunicam ao jogador a atmosfera do momento, em colaboração com a imersão ao universo proposto. Questiono se o termo level design, bastante utilizado no meio, não deveria ser substituído por "arquitetura de fases"...

O capítulo é encerrado com o artigo "Sonho interativo – uma breve análise do mercado de games", por Daniel Mafra.

__________

* Fernando Salvio é jogador assíduo desde o Atari 2600. Editor, apresentador e faz-quase-tudo do Jogos80.com, agora também escrevendo para a mtv.com.br.

sábado, 3 de maio de 2008

Game Music Demo Reel - Volume 1

Minha homenagem aos compositores das música para os jogos eletrônicos, o vídeo mostra trecho de algumas trilhas e algumas de suas capas. A seleção é um tanto aleatória e, com a limitação de tempo, selecionei algumas que gosto particularmente ou que achei interessante destacar. Pretendo montar outras demonstrações, mas se você fez a sua, deixe avisado nos comentários!

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