sexta-feira, 29 de outubro de 2010
domingo, 24 de outubro de 2010
A nova expressão da demoscene
A demoscene, ou a cena das demonstrações gráficas, chamadas de demos†, mais populares na Europa, onde acontecem grandes encontros, campeonatos e uma verdadeira comunhão entre o pessoal de ciência da informática e atistas, parece estar um pouco esquecida nos tempos da informática atual. Tomei conhecimento desta forma de expressão artística e de exibição técnico-científica na época que tive um Amiga 500†, computador famoso por suas capacidades audiovisuais. Nesse período, a computação gráfica se limitava ao uso de disquetes simples (discos de até 1 MB de capacidade) e, mais raramente, HDs com capacidade que hoje facilmente seriam substuídos pelos nossos pequenos pen drives.
Bem, me perdoem falar de um assunto que não trata de interatividade – objeto recorrente e fundamental aqui na Benzaiten – mas acredito que as demos tem muita relação com jogos eletrônicos, artes plásticas, expressividade e emoção.
Como dizia, na época de ouro das demos, os pequenos grupos que produziam estas animações – geralmente composto por uma pessoa de artes visuais, um músico e um programador – se expremiam em poucos kbytes para mostrar seus talentos. Posso estar sofrendo do mal de miopia tecnológica, quando você se foca no que é possível realizar hoje como sendo o estado da arte das possibilidades. Mas naquela época as demos tinham um caráter bem mais "tech demo" do que de arte, embora esta fosse um elemento recorrente, em maior ou menor nível expressivo.
Hoje, muitos anos depois disso, resolvi experimentar algumas produções contemporâneas da demoscene. Daqui a 10 ou 20 anos eu posso me corrigir (novamente) mas achei algumas criações que vi simplesmente deslumbrantes e poderosas!
As demos modernas ganharam mais liberdade criativa, muito maior espaço de expressão e possibilidades. A linguagem visual não se limita tanto àquela da informática, geométrica, simétrica e rígida, mas ganhou liberdade amórfica, fluidez, organicidade e imperfeição. Estes novos trabalhos me soaram muito com videoarte, ou seja, há uma tendência (provavelmente leiga) à liberdade total para a escolha dos seus rumos.
A trilha ganhou formato livre; acho que a mídia que mais se libertou de limites técnicos. A expressão visual ganha asas enormes e parece se restringir apenas ao tamanho final arquivo (às vezes impostos nos torneios). Eu acho que cabe a tarefa do programador ainda bastante esforço em "raspar bits", gíria que significa dominar linguagens de baixo nível e conseguir um extremo grau de otimização, a fim de que a animação seja fluída e compatível com os computadores atuais. Obviamente as criações com maior devaneio por parte dos artistas se limitam, na prática, aos algoritmos de programação necessários para que elas se tornem concretos na tela.
Por fim, acredito que o fascínio que as demos exercem sobre algumas pessoas se deve a alguns fatores. Primeiramente pelo inesperado: uma demo não vem com trailer; ao iniciá-la em seu computador é como uma viagem ao desconhecido. Outro fator obviamente é o científico e tecnológico: qual a dificuldade de se programar, de punho, uma rotina para executar determina animação ou como se chegou a fórmula para realizar matematicamente um efeito no computador? Como o computador processa tanta informação e realiza tamanha complexidade gráfica em tempo real, algumas vezes com tamanhos de arquivos impressionantemente pequenos? Por último, a magia da arte, da expressão pessoal de seus criadores, seja ele um artista gráfico ou um músico, e porque não de um programador, expressando-se pela beleza da ciência?
As demos recentes, em contrapartida com àquelas de uma década atrás, não se prendem tanto aos tamanhos finais dos arquivos. Há demos de 20, 40, 80 Megabytes de tamanho! Essa "liberdade" tecnológica pode gerar "preguiça" em otimizar o código da programação, como também, por outro lado, trazer mais leveza ao ambiente criativo, se permitindo abusar mais dos recursos dos novos computador em detrimento da expressão de uma ideia.
Tanto há as demos gigantes como também ainda persistem as extremamente reduzidas: permanecem as categorias de 64 KB e os incríveis 4 KB totais de arquivos, incluindo o áudio! Portanto, reitero, é possível que a demoscene esteja migrando para uma nova área, mais humanística, um pouco diferente de sua origem, mais voltada à tecnologia. Será que elas irão desaparecer neste formato e se transformar em "simplesmente" videoarte?
Bom, chega de teorizar e vamos a algumas sugestões. Navegando na Internet, caí no site Scene.org, que abriga conteúdo relativo à demoscene. Eu não sei qual a qualidade desse site em relação ao universo do assunto, já que fiz uma pesquisa muito rápida e estou bem desatualizado. Se porventura você tiver alguma outra sugestão, por favor, deixe nos comentários.
Um aviso: como estamos falando dos programas originais das demos sendo executadas em um computador moderno e não de vídeos previamente gravados – há inúmeras demos salvas no You Tube (obviamente a melhor experiência será conseguida assistindo a ela sendo executada em tempo real) – é importante escanear os arquivos em seus anti-vírus pois em alguns arquivos que baixei encontrei avisos de "trojans", o que acredito sejam falsos positivos. De qualquer forma vou indicar apenas os que considerei limpos, mas sugiro cuidado acerca disso. Se não dispor de boa máquina para rodar as animações ou preferir vê-las no You Tube, com facilidade se encontram os vídeos das demos sugeridas, bastando pesquisar pelos seus próprios títulos.
As demos que vou sugerir foram testadas em um PC, Windows 7, e boa capacidade de processamento gráfico e de CPU. A maioria das animações permitem ajustes na qualidade, de forma que você pode adequá-la ao seu equipamento, se necessário. Como estou colocando imagens para cada demo, vou tentar não comentar muito para não estragar o elemento surpresa. Os links para download estarão no títulos a seguir.
Blunderbuss (9 MB)
Começamos com um pequeno poema chamado Blunderbuss: com uma ideia simples, lírica e um toque surreal, canta uma trilha acolhedora e relaxante.

Wrath (14 MB)
Com uma trilha de momentos militarescos, Wrath tem uma forma obscura e densa de passar sua mensagem. Lindamente bem acabada.



Rudebox (4 KB)
Não, não digitei errado. Esta demo faz parte das incríveis microprogramações que consegue a proeza de fazer o que faz com míseros 4 Kbytes de executável (o pacote vem com outro arquivo de texto explicativo com também 4 KB, o que me faz ainda não acreditar nessa compressão)!


Chameleon (42 MB)
Uma animação mais pop, com ilustrações vetoriais, ora figurativas, ora abstratas. Na pasta "Music" do pacote há uma versão remixada da trilha.


Extatique (30 MB)
E pra encerrar, incluí esta demo que mais vale por ser old school, com exemplo do uso de alguns efeitos de certa forma costumeiros na antiga demoscene, tomada as devidas proporções de renderização atual. Temos túneis, fractais, imagens infinitas e o clima trance.





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Alexandre Maravalhas
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Categoria: Musical, Tecnologia, Visual
quinta-feira, 14 de outubro de 2010
Palestra (SP): "Japão – um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames"
A Roberta Fialho divulgou nos bastidores da Benzaiten e eu replico aqui a palestra "Japão: um olhar ocidental a partir da cultura dos videogames". Acontece em São Paulo (SP) no dia 19 de outubro, às 19h30, no Espaço Cultural Fundação Japão. O evento gratuito terá como palestrante Adriana Kei, professora no curso de Design de Games e Tecnologia em Design de Animação da Universidade Anhembi Morumbi.
Para todos os detalhes e fazer sua inscrição, clique aqui.
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Alexandre Maravalhas
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quinta-feira, 30 de setembro de 2010
Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: apresentação

A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, obra de Guilherme Xavier (Teresópolis, 2010), será o próximo livro que vou resenhar aqui no blog. (Lembrando, aliás, que estou devendo continuações das resenhas do "eterno" 1000 Game Heroes.)
O produto da série Ludo é editado pela Novas Ideias, um selo da 2AB Editora. No formato 16x23 cm, com miolo em papel offset 90g/m² impresso em preto, a obra se destina a falar de arte, design, ludologia, mas não se presta a ter um acabamento de livro de arte e sim, ao que me parece, aprofundar-se no tema em que o título explicita, ou seja, em sumo, explorar a cultura visual em jogos eletrônicos.
Para os créditos, convém mencionar o design desenvolvido por Guilherme Xavier e Vitor Barreto e, especificamente o design gráfico do miolo criado por Arthur Bobany, autor de Videogame Arte, obra já citada aqui no blog.
A estrutura
O sumário nos traz em duas páginas a seguinte estrutura principal, sem detalharmos os subitens: Agradecimentos; Introdução; O design, o designer e o jogo; Uma dupla manifestação; Evolução e panorama; A ordem dos eixos; Circuitos: sedução, implicância, convencimento e instrução; A linguagem visual conquistada; Ludologia e Referências bibliográficas.
O livro é uma evolução de projeto de conclusão acadêmica de seu autor; digo isso pelas menções iniciais feitas nos agradecimentos. A densidade do texto, como também o formato do livro, sugere que, apesar do foco ser os aspectos visuais dos videogames, estamos diante de um trabalho mais teórico que ilustrado, embora tenhamos várias menções figurativas apropriadas.

A diagramação é agradável; a mancha de texto é limpa. Me incomoda, no entanto, a variação de colunas entre as páginas com e sem ilustrações nas "margens de estudante". Acho um pouco excessivo também os grafismos que fazem referência aos condutores eletrônicos em placas de circuito impresso. Sempre acho que esta abordagem dos produtos ditos eletrônicos merecem um tratamento visual mais orgânico do que "computacional".
Introdução
No início da introdução, o autor nos coloca o conceito de produto eletrolúdico: "o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultura e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção [a construção anterior me pareceu um erro de edição...], mas toda sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores".
Continuo com outra definição que acho interessante e que diz que o "jogo eletrônico tem como mote permitir que a estrutura lúdica nele manifestada seja alterada pela retroalimentação configurativa de um ou mais indivíduos operadores, que doravante chamaremos de jogadores".
Para os designers, o autor reserva e cita as tarefas de gestão, construção, documentação, divulgação ou estudos na área de games. Meu pensamento, como sempre digo, é bem mais restritiva quanto as atuações do designer no tocante a jogos: me limito a dizer que considero o designer um profissional preparado para tratar dos assuntos relativos à identidade visual, tipografia, embalagem, interface, esta última nos dando margem para discussões maiores e posteriores.
E antes de prosseguir da introdução para o próximo capítulo (exatamente o tema "O design, o designer e o jogo"), Guilherme nos alerta para a necessária incursão histórica nos formatos dos aparatos usados como meio tecnológico (arcades, consoles, portáteis e microcomputadores) como preliminares ao estudo das questões visuais, que é foco da obra. Então, até a próxima!
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Alexandre Maravalhas
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Categoria: Literária





