segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Doom: o processo de criação da trilha sonora



No vídeo, apresentação completa de Mick Gordon, compositor da trilha de Doom, para a GCD 2017, evento voltado para desenvolvedores.

Em uma palestra brilhante, o autor da música do novo Doom discorre tanto a respeito de detalhes do processo criativo como também nos dá perspectiva a respeito do enfrentamento de um novo desafio.

E que desafio! A encomenda da exigente ID Software dizia:
— QUEREMOS QUE VOCÊ FAÇA UMA MÚSICA NUNCA OUVIDA ANTES 
— ELA PRECISA SE ENCAIXAR NO JOGO PERFEITAMENTE 
— A TRILHA DEVERÁ SER ADORADA INSTANTANEAMENTE POR MILHÕES DE FÃS
 
Não bastasse, mais:
— SEM GUITARRAS
 
Piadas à parte, evidentemente a tarefa de conceber e realizar a trilha para Doom é gigantesca. Mick explora o problema da rejeição (que reside em todo "criativo") e como conviver, superar e utilizar esta energia a seu favor, como também estar envolvido com uma equipe comprometida e inspiradora. Parafraseando: "estar confortável com fracasso".

Nos falou a respeito de estar disposto e ter a coragem de mudar seu processo de trabalho, saindo da zona de conforto do sucesso em prol de uma conquista maior. Assim:
— ALTERAR O PROCESSO PARA MUDAR O RESULTADO
 
Detalha suas inspirações artísticas e nos mostra sue primeiros experimentos, de forma evolutiva, até o ápice, quando você detém o poder de mudar o briefing com a perspectiva de um resultado melhor. E tem easter eggs também!

Ao final, Mick atende a algumas questões da plateia.

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

A estética e o lúdico de Lumino City


Lumino City é um jogo de point and click† desenvolvido pela State of Play e lançado em 2014.

Conforme a mecânica conhecida do gênero, você deve clicar em determinados elementos na tela para que Lumi – a menina que protagoniza a game – caminhe, interaja e se desenvolva na história. Além disso, existem os quebra-cabeças, alguns com cenas de tela cheia para serem resolvidas com exclusividade.

Tudo bem conhecido até aqui, não fosse pela estética muito peculiar construída. Desde os momentos iniciais, a partir do logotipo colorido de contornos orgânicos, até a tela do menu inicial, já é possível notar a atmosfera delicada e singela preparada com destreza e riqueza de detalhes.




Podemos dizer que Lumino City é um jogo cinematográfico? De certa forma, sim! Justamente porque todos os cenários e a maioria dos elementos visuais foram construídos ou compostos com objetos e peças reais e, depois, filmados. Inclusive as "animações" de transição dos cenários.

É do lúdico, do teatro, do circo, da arte dos bonecos, das colagens de papel e miniaturas que os criadores parecem ter bebido da fonte. Assim, como não criar associações com nossa infância?



O trato estético é marcante e está nas cores, texturas e iluminação. Mas também o design gráfico é muito bem cuidado, refinado, contemporâneo e muito limpo, fazendo certo contrapeso com as formas orgânicas e recortadas à mão do jogo. Quando um novo jogo inicia, por exemplo, os créditos iniciais surgem, muito bonitos, em meio ao cenário. Pouco depois, Lumi encontra o The handy manual – Ideas, sketches and how things work, um belo livro técnico com – pasme – literalmente 900 páginas diagramadas de conteúdo "real"!



A trilha sonora é agradável, tranquila e um pouco melancólica. Ela tem uma dinâmica de volume interessante conforme se evolui nas cenas, mas gostaria de poder ver mais temas variando durante o jogo.

Por fim, deixo abaixo um making of que, espero, valorize mais ainda o belo trabalho feito com Lumino City!


Equipe de desenvolvimento


Luke Whittaker
conceito, design e animação

Dan Fountain
programação e design

Katherine Bidwell
produção e design

Ed Critebley
música

Alistair Lindsay
som

Catrina Stewart
arquitetura

Amy Dodd
Catrina Stewart
Katherine Bidwell
Luke Whittaker

criação dos modelos

Tom Hooker
câmera e iluminação

segunda-feira, 28 de março de 2016

Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos

Publicamos o artigo "Possíveis relações entre a arte e os jogos eletrônicos", que tem como subtítulo "Uma introdução ao conceito de estética aplicado as possibilidades do jogar digital", de Fabrizio Augusto Poltronieri.

Acesse: www.benzaiten.com.br/artigo/possiveis_relacoes.htm

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 2. dupla manifestação



Seguindo com minha resenha/resumo sobre o livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), nesta postagem o segundo capítulo: "Uma dupla manifestação (objetos e processos)".

Lembre-se que, para séries, existe no final do texto o link para a postagem anterior, assim você pode refazer o caminho cronologicamente.

Este capítulo fala de apresentação formal (substantivo) e ação (verbo) de um jogo, algo "tão ancestral como a religiosidade e tão natural como a fome, a raiva, o medo e o sexo. Divertir-se é uma necessidade humana". Mais que isso, o autor continua: "são costumeiramente usados como exercício (para fins educativos, instrutivos e psicológicos)", inclusive com, principalmente hoje, enorme atuação socializadora.

Preciso citar outro trecho interessante: "o jogo como expressão criativa é 'arte' se feito para fins particulares ou estéticos, e 'entretenimento' se feito para obtenção de lucro. Se nenhum objetivo é associado com a obra, ela é um brinquedo e não um jogo (sendo que quem brinca elabora regras para a brincadeira)".

Menciona interessantes informações históricas acerca das origens dos jogos, inclusive a do xadrez na Índia, da trilha no Egito, do gamão em Roma, enfim. Mas, de forma anterior, nos dá referências onde "filhotes de várias espécies de animais se divertem com jogos interativos de morder e correr, como animais mais maduros também (...) deste modo, antes de ser uma atividade nitidamente humana, o jogo está também presente no desenvolvimento natural das espécies".



Teremos em seguida material sobre jogos de cartas e da imprecisão de suas origens: se chinês, egípcio, árabe ou indiano, chegando na Europa entre os séculos 13 e 15, onde ganham suas formas mais definitivas, com quatro divisões, números e ícones dos poderes reais.

O cinema também tem menção neste capítulo. Tron e Matrix são citados, entre outros como Blade Runner, O Segredo do Abismo, Sensorama, O Passageiro do Futuro, Hackers. Nesse contexto, também leremos análises de alguns aparatos como monitores 3D, capacetes de realidade virtual e controles com force feedback†.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: 1. design


Continuando minha resenha – que mais pode parecer resumo – do livro A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, de Guilherme Xavier (Série Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capítulo 1 em "O design, o designer e o jogo".

E começamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, não filho da Revolução Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolução Informática dos códigos (...)", menção que reforça a atuação do designer digital (design para mídias digitais). Embora óbvio e íntima a proximidade dos jogos eletrônicos com o design digital, particularmente prefiro não distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (também chamado de desenho industrial).

E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos à distância ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos têm apenas referências menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicação, a escrita. Parte para lembrar dos utensílios pré-históricos, chega ao artista, "indivíduos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesão.

E define: "(...) Era preciso um novo indivíduo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesão havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como também coisas úteis (...). Acreditando que o indivíduo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designação, ou seja, de um conceito".

Chegamos à interatividade eletrônica, área ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advém dos videogames. Com isso temos definições de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, também replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Não apenas de jogos eletrônicos, pois este é em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideração lúdica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuição de sentido".

Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisões de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral é trabalhado em módulos, recombinados, gerando protótipos funcionais, lapidados até o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgação e finalmente distribuição.

"Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletrônicos."

E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame está submetido a um mercado onde é inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou não! partir realmente para uma tentativa de inovação): "O mercado, composto em sua totalidade por partidários da manutenção dos 'sucessos', pouco admite inovações que arrisquem um desequilíbrio na balança dos investimentos e dos retornos". E é claro, estes fatores inevitavelmente não são restritos nem aos games, nem ao design.


"Perceber os constituintes do jogo eletrônico somente como entidades importantes para o produto é desconsiderar o papel sociocultural de sua linguagem. Esse transbordamento é exatamente o que se verifica, desde fenômenos como Pac-Man (Nanco, 1980), Mario (Nintendo, 1985), Pikachu (Nintendo, 1996) e Katamari (Nanco, 2004). Tais personagens fizeram sucesso inclusive entre aqueles que não são aficcionados por jogos eletrônicos e, portanto, prontamente reconhecidos pelo grande público devido à sua visibilidade."

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Diggin' in the Carts: a cena musical japonesa para games que ganhou o mundo




Diggin' in the Carts, com o subtítulo autoexplicativo "A Documentary Series About Japanese Video Game Music", irá pincelar a vida e a obra de compositores de enorme importância para a história dos videogames. O foco está sobre a música para jogos de 8 e 16 bits como também, de uma forma mais ampla, sua importância e influência cultural em todo o mundo, mesmo nos dias atuais.

As estrelas do documentário brilham em entrevistas com Yuzo Koshiro (Streets of Rage), Hiroshi Kawaguchi (Outrun), Yoko Shimomura (Street Fighter II), Masashi Kageyama (Gimmick!), Hirokazu Tanaka (Metroid), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story), entre outros.

Temas de jogos icônicos são apresentados e comentados por artistas contemporâneos ocidentais (remixers, produtores etc.).

O material foi dividido em seis episódios, além de pequenos extras ao final ("Hidden Levels"):

1 - The Rise of VGM
2 - The Outer Reaches of 8-bit
3 - The Dawn of a New Era
4 - The Cool Kid
5 - The Role of Role Play
6 - The End of an Era

Abaixo o hotsite do documentário. Nele estão os episódios e os extras em vídeo como também algumas informações sobre os artistas participantes:

Site do documentário Diggin' in the Carts

Se preferir, pode assistir todos os vídeos no Youtube:



Playlist com todos os vídeos no Youtube

domingo, 14 de dezembro de 2014

Documentário "A Brief History of Graphics"

A Brief History of Graphics é um documentário que aborda a história e evolução dos recursos gráficos nos videogames desde Pong† até os dias de hoje. Básico e prático, o vídeo apresenta o conteúdo em forma de gameplays que ilustram o capítulo, as novidades daquele momento na história ou as técnicas visuais utilizadas. Escrito e produzido por Stuart Brown, está organizado em cinco partes que somam torno de 45 minutos. Nos vídeos abaixo, as legendas citam o capítulo ou as técnicas comentadas.

Parte 1 – Pixel Pioneers


Pixel, Full Color Graphic, Vector Graphics, Smooth Scrolling, Sprite Scaling.

Parte 2 – Sprite Supreme


Sprite, Parallax Scrolling, Cartoon Classics, Rotoscoped Animation, Digitised Sprites, Multimedia Advent.

Parte 3 – Polygon Realm


Flat Shading, Mode 7 & Super FX, IBM Compatibles, Raycasting, True 3D, Voxels.

Parte 4 – Voodoo Bloom


First Person Sequel, Brown, Bloom, Cel Shading.

Parte 5 – Future Crisis


Indie Scene, Back to Reality, Next Gen, Chromatic Aberration, Depht of Field, Motion Blur, Bloom 2.0.

sábado, 11 de outubro de 2014

O universo de Halo


Halo tem uma das maiores – senão a maior – mitologia da história dos jogos eletrônicos. Seu universo é rico, seus jogos são épicos, a franquia possui uma série de produtos bem-sucedidos e uma legião de fãs apaixonados e fiéis. Mesmo assim, Halo ainda não tem tanta tradição em solo .BR.

Para preencher uma lacuna acerca do conteúdo ficcional de Halo em língua pátria, surge o Zangado e sua dedicação por riqueza de detalhes e lança a série mais extensa de vídeos do tipo "Saga". Abaixo estão as quatro partes deste enorme trabalho. Por terem conteúdo bastante detalhado e intrincado, procurei fazer uma decupagem e incluí o tempo inicial de cada tema, para quem porventura precise acessar diretamente o trecho em questão.

Para quem ainda não assina o canal do Zangado, o link direto é: www.youtube.com/Zangado

Parte 1


0:00:59 Apresentação inicial do conteúdo.
0:01:51 Introdução do tema e informações preliminares.
0:02:31 Sobre a conferência Expo Mac World 1999.
0:03:12 Trecho da conferência apresentando protótipo de Halo ao mundo.
0:06:48 Comentários sobre o vídeo e a entrada da Microsoft.
0:08:42 Detalhes da versão final do jogo para Xbox.
0:09:43 O enredo.
0:11:19 A história.
0:16:00 Ameaça da extinção humana.
0:17:35 Os Covenants.
0:18:06 Os Forerunners.
0:19:24 A religião dos Forerunners.
0:20:17 Os Precursores.
0:22:45 Recapitulando as informações gerais.
0:23:25 Voltando, o Pilar de Outono e o "começo" do jogo.
0:24:20 Projeto Spartans.
0:25:47 O projeto Spartan II e Master Chief.
0:30:59 Cortana.
0:32:44 Inspiração de Doom.
0:33:56 Master Chief: um personagem icônico.
0:35:00 O início do jogo, finalmente!
0:38:52 Carregamento dinâmico, cenários e gráficos.
0:43:20 Trilha sonora e jogabilidade.
0:45:27 Arsenal.
0:48:53 Veículos.
0:50:25 Gravidade.
0:51:55 Dublagem.
0:52:43 Inimigos.
0:57:20 Modos on-line.
0:57:46 Notas, vendagem e a Nação Halo.
1:01:03 Outros produtos do universo Halo.
1:02:35 Conclusão.
1:04:00 Trailer da web-série.

Parte 2


0:02:19 Apresentação inicial do conteúdo.
0:03:27 Recapitulando o conteúdo do vídeo 1.
0:05:00 Detalhes do Halo 2.
0:05:36 Trecho de demonstração do protótipo de Halo 2 na E3 de 2003.
0:08:40 Comentários da demonstração.
0:11:31 Matéria sobre o mistério do ilovebees.com.
0:14:09 Comentários sobre a jogada de marketing.
0:16:39 Retornando à história de Halo 2.
0:17:02 O livro First Strike.
0:18:07 Retomando detalhes aprofundados do enredo da série.
0:21:00 Precursores, Forerunners e Flooders.
0:23:34 A humanidade avançada em 150 mil a.C.
0:28:10 As Arcas dos Forerunners.
0:29:02 Os Halos.
0:34:43 Retornando com detalhes da história de Halo 2.
0:38:44 Recursos e jogabilidade de Halo 2.
0:41:14 Arsenal.
0:45:13 Veículos.
0:47:55 Dublagem.
0:48:15 Gráficos.
0:49:06 Inimigos.
0:52:59 Multiplayer.
0:54:46 Crítica, notas, prêmios e vendagem.
0:56:25 Capacete do Master Chief do Zangado.
0:59:37 Conclusão.
1:00:37 Livro Halo: The Flood.

Parte 3


0:02:15 Apresentação inicial do conteúdo.
0:04:35 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
0:05:29 Halo 3.
0:07:19 Documentário legendado.
0:13:37 O enredo.
0:14:06 Quadrinhos da Marvel.
0:16:55 O livro Ghosts of Onyx.
0:17:48 Websérie Halo 3: Landfall.
0:18:08 Os ODST.
0:21:06 O jogo em si.
0:24:53 Arsenal.
0:27:50 Veículos.
0:29:03 Gráficos.
0:30:51 Multiplayer e criação de mapas.
0:32:03 DLCs, receptividade, investimento e rentabilidade.
0:32:47 Master Chief e Cortana.
0:34:11 Halo Wars: introdução.
0:34:56 Cronologia de Halo.
0:37:30 Halo Wars: o jogo.
0:41:34 Mais da cronologia.
0:45:00 Conclusão.

Parte 4


00:00:56 Apresentação inicial do conteúdo.
00:02:04 Recapitulando o conteúdo dos vídeos anteriores.
00:03:25 Halo 3 ODST.
04:04:18 Campanhas de marketing.
00:10:04 O enredo.
00:15:42 Trilha sonora e ambientação.
00:16:54 Jogabilidade.
00:18:23 Arsenal e veículos.
00:20:17 Multiplayer e receptividade do jogo.
00:21:33 Halo Reach.
00:22:59 Enredo.
00:23:15 Personagens de Noble Team.
00:26:12 Outras características.
00:27:10 Motor.
00:28:31 Arsenal.
00:31:23 Veículos.
00:32:26 Inimigos.
00:33:18 Multiplayer.
00:33:51 Receptividade e rentabilidade.
00:34:36 Halo 4.
00:34:56 A relação Bungie/Microsoft/343 Industries.
00:38:20 História.
00:42:11 Campanha e modos de jogo.
00:42:57 Motor.
00:43:35 Arsenal.
00:45:12 Veículos.
00:45:32 Inimigos.
00:46:39 Multiplayer.
00:48:23 Receptividade.
00:49:20 Conclusão da saga.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Free to Play: a Documentary by Valve



A Valve anunciou no Steam o lançamento do documentário Free to Play – A Documentary by Valve. Trata-se, como o título sugere, de um documentário sobre os "e-sports", e principalmente, sobre três importantes jogadores profissionais de jogos eletrônicos: Dendi (Ucrânia), Hyhy (Singapura) e Fear (EUA), todos jogadores Dota 2.

O longa metragem estreia em março de 2014 nos Estados Unidos. Veja o site do filme: www.freetoplaythemovie.com

Assista ao trailer:


sábado, 1 de fevereiro de 2014

Tema de Skyrim em 8 bits


Tema de abertura (Dragonborn) de The Elder Scrolls V – Skyrim em formato 8 bits por "8 Bit Float Point Music". Você pode baixar em MP3 neste link.

segunda-feira, 6 de janeiro de 2014

O pianista de 8 bits

O "Pianista Vinheteiro" tocando alguns clássicos de trilha de jogos em um sintetizador com samplers† de 8 bits. Tem Street Fighter, Tetris, Sonic, Knightmare, Zelda e um monte de outras. Confere!

sábado, 21 de setembro de 2013

Apresentação da Gameboys em outubro



A banda Gameboys manda avisar: eles farão um evento gratuito na noite de 3 de outubro, no Teatro da Fasm, em São Paulo. Segue abaixo a ficha completa.

Show da banda Gameboys
Data/hora: 3 de outubro de 2013 (quinta), às 20h30
Duração: Quase 2 horas, galera!
Local: Teatro da Fasm – Faculdade Santa Marcelina
Endereço: Rua Dr. Emílio Ribas, 89 – Perdizes, São Paulo/SP
Indicação etária: Livre
Capacidade: 304 lugares (com acessibilidade)
Valor: Entrada franca
Informações: (11) 3824-5800
Site: www.gameboys.com.br

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Pense rápido: o presente e o futuro dos videogames



Não sei se você vai concordar plenamente comigo, provavelmente não e possa expor outros pontos de vista pra desenvolver o pequeno raciocínio, mas uma sensação recorrente que tenho é a máxima de que os games se inspiram, querem ou tentam ser como o cinema. Especialmente os blockbusters.

Logotipos das produtoras iniciando o produto, tem aquele formato de título numa "capa" inicial, eventualmente uma introdução narrativa para ambientar o usuário/espectador. Aí o jogo em si, no formato campanha, tem um começo, meio e fim, ou seja é limitado por um roteiro. Durante o desenvolvimento, seja contando uma história de fundo ou com função mais "operacional", muitas coisas imitam o cinema (assim como a TV já mimetizou o rádio etc.): temos trilha sonora e sonoplastia dinamizando na ambientação; temos aspectos da linguagem fotográfica importadas do cinema, luz/sombra, câmera alta/baixa, câmera orgânica, câmera de ombro, zoom, foco, lens flare às pencas, até pingos escorrem mas não existe lente!

A imagem dos personagens – nitidamente identificados (um cabelo diferente, cor da roupa, sua atitude) para reduzir confusões –, via de regra, tentam ser cada vez mais fotorrealistas (mesmo quando imitam monstros, zumbis ou ETs), sendo que o ideal é mentir para a percepção que ali vive realmente um personagem de carne e osso. Mas é um ator dizendo suas falas, seus movimentos são capturados digitalmente e novamente o tratamento cinematográfico vem à tona, plano, contra-plano, a dublagem deve ser articulada, compreensível e expressiva, mas os "erros" são milimetricamente calculados e inseridos cirurgicamente – jamais falem ao mesmo tempo etc.!

Explosões, monstros que te pregam peças, armadilhas, além de toda sorte de clichês, tudo é localizado no tempo-espaço para cumprir o roteiro. Na falta de alternativa melhor, os desenvolvedores não têm a mínima vergonha de inserir uma parede invisível para, simplesmente, seu personagem não ultrapassar os limites "geográficos" desenhados. Se você repetir seus passos, provavelmente terá a sensação geral basicamente idêntica. Enfim, o jogo termina após um crescer da história, há um clímax e a superação de algum obstáculo master do enredo leva ao o final, com uma música bem trabalhada enquanto sobem os créditos e o título retorna estático para a tela, tal qual como faria um bom (e já velho?) DVD player, esperando por sua próxima decisão em forma de menu.

– "Tá bom, Alexo, você descreveu os aspectos gerais de games de grandes franquias atuais, e daí? Eles não são bons por serem assim?"

Sim, tudo bem, mas são qualidades encapsuladas e estão de acordo com as limitações que a linguagem dos videogames têm até o momento, mas principalmente isso é ruim quando um produto tenta ser o que ele não é ou não deveria ser! (Nem vamos mencionar questões mercadológicas, beleza?) A nossa percepção ainda é muito localizada, cheias de amarras e modismos, "uau! Saiu o novo GTA, que banaca e tal", mas o potencial da linguagem interativa dos jogos eletrônicos ainda é incipiente!

E aí vem a simples reflexão: quanto mais um formato estabelecido de jogos tender ao cinema, ou seja, buscar cada vez mais ter um resultado estético como o da telona, mais os games se afastam da sua natureza e se empobrecem como mídia das novas gerações.

Você já deve ter tido uma experiência fantástica de ler um livro e se decepcionou ao vê-lo versado para cinema, não? É o poder que o livro tem sobre como contar uma história e que o cinema jamais vai ter pois possuem linguagens diferentes!

Obviamente os games evoluíram muito desde o Pong†, e continuam, mas os produtos que dão passos mais largos e contribuem para a emancipação dos videogames sobre as fórmulas hollywoodianas (e de gosto duvidoso, diga-se de passagem) de expressão são os que procuram fugir destes modelos, pois vale relembrar com palavras: os videogames são uma mídia interativa e isso é o que os tornam únicos e poderosos! E mesmo assim, mesmo hoje, talvez a palavra videogame já seja insuficiente para o defini-lo. E se, meio assim dissimuladamente, parte da função de muitos dos aparelhos eletrônicos da qual somos usuários for a de nos entreter? Não seriam todos eles "videogames"?

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A luz e a escuridão de Dead Space 2



No gênero horror existem duas técnicas básicas de imersão, usadas tanto no cinema quanto nos jogos: o suspense e o susto. O segundo, embora muito eficiente, não me atrai. Soa gratuito, mecânico e artificial. Basta usar um elemento do contraste visual inesperado sobreposto com um símbolo sonoro† de impacto pra pregar uma baita peça no espectador.

Já o suspense, e principalmente a sua manutenção de forma interessante, é o elemento diferencial que dá vida a importantes jogos de terror como Silent Hill, Amnesia ou Doom. O suspense – que é o hiato entre momentos importantes da narrativa – quando bem feito, gera o terror psicológico que, diferentemente do susto (curto período de tempo), modifica a sensação da passagem de tempo, gera o desconforto pela insegurança e reforça a fragilidade virtual do protagonista, momentaneamente incorporada pelo jogador.

Dead Space 2 faz uso dessas duas técnicas mas ganha mérito quando o assunto é suspense. Para tanto ele abusa de cenários sombrios: inóspitos e estranhamente vazios (perigo latente), escuros/sufocantes (claustrofóbicos) e anomalias na tecnologia (mecanismos viram letais). Obviamente a trilha sonora e a sonoplastia contribuem muito nesse aspecto e a série Dead Space usa otimamente este canal (ainda acho o áudio mais perturbador no primeiro jogo).

Como as boas obras de arte, o silêncio (como o espaço branco em artes gráficas) é um elemento importante e bem utilizado em vários momentos. Ele, que seria o auge do suspense ante a um momento crítico, é incrivelmente incômodo e de certa forma se harmoniza com o título do produto: espaço morto.

Em DS2, porém, há um elemento muito importante que traz beleza, suspense e até horror no seu ambiente: a iluminação. Por contrastar com um cenário obscuro, a iluminação ganha voz própria e é particularmente especial pela sua dinâmica. Alguém pode mencionar, elogiosamente, alguma relação da fotografia com o claro-escuro†, obviamente descontando o lirismo das obras renascentistas.

A cada momento, a cada passo, a iluminação afeta o visual do seu personagem de forma incrível. As luzes de todo o cenário, de fontes específicas, efeitos especiais, tecnologia holográfica, fogo, até as sombras são motivo de terror, enfim, tudo se soma a esse arco-íris perturbador. A expressão "tenha medo até da sua sombra" vale aqui.



No vídeo acima fiz uma pequena edição mostrando alguns momentos onde é possível perceber um pouco da engenharia gráfica na geração de luz, sombras e partículas. Um pouco do áudio e outro pouco do suspense sobram no vídeo. Busquei ao máximo não relevar partes da história (spoilers), de qualquer forma se você ainda não jogou e gosta de ser surpreendido ao máximo, fuja desta postagem ou todas as parecidas e vá jogar (mas comece pelo primeiro jogo, sem falta).

Apesar do vídeo valorizar as animações, também posto abaixo algumas fotos do jogo. Veja algumas delas abaixo (clique para vê-las no tamanho original) ou acesse nossa galeria de fotografias virtuais: fotografiavirtual.benzaiten.com.br

Título: Dead Space 2
Desenvolvedor: Visceral Games
Editor: Eletronic Arts
Motor: Visceral Engine
Lançamento: 2011
Site: www.ea.com/dead-space-2
Personagens: Isaac Clarke (Gunner Wright), Nicole Brennan (Tanya Clarke), Ellie Langford (Sonita Henry), Nolan Stross (Curt Cornelius), Direitor da Titan Station (Lester Purry), Daina Le Guin (Tahyna Tozz)

quinta-feira, 20 de junho de 2013

Z-Type testa sua habilidade na digitação

Quer saber se frequentar aquele curso de datilografia barulhento ou estudar o ASDF no famoso livrinho verde (meu caso) valeu mesmo a pena? (Hein?) O Z-Type testa isso, pois trata-se de um shooter ao estilo Space Invaders à base de digitação: conforme você vai teclando corretamente, os inimigos vão sendo destruídos. Se algum chegar na parte de baixo, a partida termina. Tenso.


Para jogar, acesse: phoboslab.org/ztype.

O jogo foi desenvolvido em HTML 5 pela Impact. Veja os outros jogos da empresa: impactjs.com/games.

sábado, 11 de maio de 2013

Game Music Demo Reel: Game Over 2

Esta é uma nova seleção de alguns temas de marcação de game over, desta vez jogos um pouco mais recentes que do primeiro vídeo (daquela vez mais focado em chiptunes†). Para ver outros GMDR, clique aqui.

quarta-feira, 27 de março de 2013

A fantasia e o lirismo visual de Trine 2


Ao entrar no jogo, já após as marcas de direito, o menu já anuncia essencialmente o presente que teremos ao partir para a aventura de Trine 2. Os desenvolvedores utilizaram o próprio motor† para tornar o menu interativo e já imerso ao ambiente nativo. A iluminação do ambiente é equivalente ao seu horário (manhã, tarde, noite) e você pode, já assim sem compromisso, testar um dos três personagens do jogo e até interagir parcialmente com alguns elementos.

E é essa riqueza de detalhes, iluminação rica e dinâmica, física bem importante (embora com alguns pequenos problemas durante a manipulação de certos elementos) e um brilho constante e que dá tempero à sua atmosfera, tornando-a orgânica e deslumbrante.

Trine 2 é um jogo simples à primeira vista, mas conta com inteligentes quebra-cabeças que podem ser resolvidos tanto sozinho como com amigos em modo on-line cooperativo. Trata-se de um game de ação em plataforma, de rolagem essencialmente horizontal, com um enredo medieval, com uma tríade de personagens alternáveis: você deve manipular Amadeus (mago), Zoya (ladra) ou Pontius (guerreiro) e seus poderes característicos para resolver enigmas físicos dos cenários como também alcançar saídas e enfrentar inimigos durante a jornada.

O jogo foi desenvolvido pela Frozenbyte e publicado pela Atlus/Focus, e lançado em 2011 para várias plataformas. Posto abaixo algumas fotos (com recortes) para mostrar um pouco da beleza plástica do jogo, que obviamente é muito mais espetacular se apreciada com animação e alta qualidade de renderização. A versão das cenas abaixo foi retirada do jogo para PC/Windows, com qualidade máxima das deninições de vídeo, exceto o antialiasing um pouco reduzido.










quarta-feira, 4 de julho de 2012

A estética de 8 bits



O PBS Off Book – canal web de vídeos da Public Broadcasting Service – editou recentemente o mini documentário The Evolution of 8-Bit Art (7'), que busca retratar um pouco do universo da arte digital dos anos oitenta, popularizada com o advento dos videogames.

Embora a menção de equipamentos como Atari ou Nintendo como marcos – que realmente são – na "fundação" da estética 8 bits, sua história é anterior, datada dos primeiros computadores pessoais ou comerciais de fabricação em grande escala, como por exemplo, plataformas Sinclair ou TRS.

O bit é uma unidade matemática que determina o fator de potência de processamento de um equipamento eletrônico, sendo a métrica de 8 a mais elementar para CPUs de uso popular. Por provavelmente uma questão de proximidade cronológica, plataformas de 16 ou 32 bits podem também serem incluídas na mesma linhagem, embora muito superiores em recursos expressivos.





A chamada "arte de 8 bits" trata uma estética retrô, fundamentada em uma linguagem audiovisual que faz referência a tecnologia que conhecemos, por sermos todos usuários, como primordiais. Trata-se de imagens compostas por pixels† propositadamente visíveis, paletas de cores reduzida e extremamente contrastantes, músicas de fraseamentos nítidos e timbres ruidosos, e assim por diante.

A noção de estética da era 8 bits, no entanto, apenas é percebida como expressão artística nos dias atuais, promovido por um distanciamento histórico. O que consideramos recursos plásticos para os artistas contemporâneos, antigamente significava o limite da computação. Então o reducionismo de elementos era puramente uma questão de viabilidade prática: poucas cores, pouca definição de imagem, menos quadros em animações, música e efeitos sonoros de simplicidade "grudenta", enfim, a comunicação era levada aos limites da abstração.



O documentário, recheado de nostalgia, menciona cultura, expressão gráfica, instalação, pintura e música – com os chiptunes† – inclusive shows ao vivo.

terça-feira, 29 de maio de 2012

Arte visual para trilha sonora de jogos eletrônicos: parte 2

Sequência da postagem anterior, com uma seleção de ótimas artes gráficas para capa, encarte, embalagens, mídias etc. de álbuns de trilha de jogos. Da mesma forma, a seleção é meramente aleatória e não corresponde a nenhum tipo de "melhores", já que de, qualquer forma, o volume produzido é muito extenso. Portanto vou, eventualmente, postando algumas de minhas escolhas.

Fica particularmente interessante notar tão variadas formas de abordagem gráfica, como também os estilos usados. Desde composições tradicionais, ilustrações vetoriais, construtivismo russo, fotografia, montagens, montagem estilo HQ, arte com técnicas não digitais entre outros.

Final Fantasy XI – Music from the Other Side of Vana'diel - The Star Onions





Ys - Seven – Original Sound Track Mini - 2


Genso Suikoden – Celtic Collection III




Final Fantasy VIII – Piano Collections



L.A. Noire – Official Soundtrack


Silent Hill - Zero – Original Soundtracks






Back in the S.S.T. Band!! – The Very Best




Machinarium


Nier Gestalt & Replicant - Piano Collections


Sonic - Generations – Original Soundtrack - Blue Blur



Baroque - Original soundtrack

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